La importancia del juego en la serie inicial: Caso práctico

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ARTÍCULO ORIGINAL

ARAÚJO, Nadjane Melo Albuquerque [1], OLIVEIRA, Nadja Lucia Melo Albuquerque [2], OLIVEIRA, Manoel Messias Albuquerque De [3]

ARAÚJO, Nadjane Melo Albuquerque. OLIVEIRA, Nadja Lucia Melo Albuquerque. OLIVEIRA, Manoel Messias Albuquerque De. La importancia del juego en la serie inicial: Caso práctico. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Año 05, Ed. 06, Vol. 01, págs. 191-213. Junio de 2020. ISSN: 2448-0959, enlace de acceso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/educacion-es/caso-practico

RESUMEN

Introducción: El presente estudio nace de la necesidad de crear estrategias de aprendizaje para mejorar el medio ambiente y el contenido de una manera placentera para que los estudiantes sientan deseos de volver a la escuela. Objetivo: Permitir un aprendizaje significativo y placentero estimulando el potencial del niño. Metodología: Se trata de un estudio de investigación de campo, cualitativo, cuantitativo, analítico, prospectivo y transversal. Con una muestra de 27 estudiantes de primaria (3er año) de entre 8 y 10 años.  La investigación se llevó a cabo en la Escuela Estatal Pedro Alves de Souza, pueblo Lagoa da Volta, Puerto Folha Sergipe, en un período de 9 meses (marzo a diciembre). Se desarrollaron actividades lúdicas (caza de palabras, ábaco, lanzadera) para la enseñanza de Matemáticas, Portugués y Ciencias. Resultados: Se llevaron a cabo cuarenta actividades en la disciplina de las matemáticas, 60 actividades en la disciplina del portugués y 40 actividades en la disciplina de la ciencia. En el curso de matemáticas de las 40 actividades todos los estudiantes completaron las tareas. En la disciplina del portugués de las 60 actividades, 35 se completaron y 25 no pudieron completarse. En la disciplina científica de las 40 actividades, 38 se completaron y 2 no pudieron completarse. Conclusión: Por lo tanto, lo lúdico como herramienta auxiliar en la construcción de prácticas pedagógicas, permitirá al alumno una mejor asimilación de los contenidos sin el peso de la obligación de realizar las tareas, a través del juguetón que el niño aprende con alegría y placer.

Palabras clave: Juego, juguete, juguetón, aprendizaje, placer.

1. INTRODUCCIÓN

Hay registros históricos de que el hombre primitivo hizo uso de diversos utensilios para su comunicación y supervivencia. Cuando garabateaban imágenes o rastros en cuevas, practicaban la comunicación de una manera lúdica. Juegos, juegos y bailes son simétricos para el placer y el aprendizaje. Según Huizinga (1971, p.07): “En las sociedades primitivas las actividades que buscaban satisfacer necesidades vitales, las actividades de supervivencia como la caza, a menudo asumían la forma lúdica”.

En la conjetura actual, los estudiantes viven en un mundo globalizado de diferentes circunstancias sociales. Incluso aquellos separados por siglos, los juguetones todavía conservan la magia de encantar y dar placer a las tareas más arduas como la enseñanza y el aprendizaje, tal como encantaba al neandertal (HUIZINGA, 1971, p.07).

Fortuna comenta (2011, p.11) que: además de la interacción, el juego y el juego aumentan la creatividad y las habilidades de los estudiantes, contribuyendo al desarrollo afectivo, psicológico, cognitivo y motor. En este sentido, santos (1997, p.12) añade: “La ludicidad es una necesidad del ser humano a cualquier edad, no sólo como una distracción”.

En este proceso de evolución de la enseñanza, es valioso intensificar juegos y juegos para fortalecer el rendimiento de la cultura infantil, valorando las experiencias adquiridas que contribuyen a la formación de tu personalidad, haciéndote un ser capaz de reconstruir tu historia. (KISHIMOTO, 1996).

Es un hecho que la educación promueve la integración del estudiante en el universo social, comunitario y escolar, así como la construcción de una visión del universo que lo rodea. Las actividades llevadas a cabo por el educador permitirán al educador conocer las características del alumno, sus potencialidades y dificultades, y le apoyarán en el desarrollo de estrategias que promuevan el desarrollo de estas potencialidades y la superación de dificultades a través de la actividad lúdica (ILLICH, 1976).

Así, esta investigación se presenta como un papel relevante para la sociedad, porque se espera que provoque preocupaciones, cambios de paradigma, nuevos aprendizajes y reconstrucción del conocimiento, con el objetivo de incluir un modelo favorable para el aprendizaje, así como, haciéndolos críticos y activos en la sociedad de la que forman parte. (DRUMONT, 2003).

Por lo tanto, los juegos de clase no deben verse a medida que pasa el tiempo, que detrás de tales acciones simples esconde una pedagogía centrada en el aprendizaje y el desarrollo cognitivo, psíquico y motor del estudiante.

2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

Cómo el juego facilita el proceso de enseñanza de aprendizaje en los niños

3. JUSTIFICACIÓN

El juego en el entorno escolar proporcionará a los estudiantes el desarrollo de la oralidad y el pensamiento, haciéndolos capaces de buscar soluciones a las dificultades, así como en la relación interpersonal que permite al estudiante entender el significado del respeto mutuo. Por lo tanto, existe una perspectiva de mejora en el rendimiento escolar y, en consecuencia, un aprendizaje amplio y significativo.

4. OBJETIVOS

5. OBJETIVO GENERAL

La importancia del juego como parte integral de la práctica pedagógica en el proceso de enseñanza.

6. OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Estimular al niño en su desarrollo;
  • Crear estrategias para facilitar el aprendizaje;
  • Desarrollar el interés del niño en el contenido;
  • Mejorar el índice de asistencia a la escuela;
  • Facilitar la interacción entre estudiantes, profesores y colegas;
  • Permita un aprendizaje significativo y agradable.

7. MARCO TEÓRICO

8. LOS JUGUETONES EN LOS PRIMEROS AÑOS

El lúdico como parte del proceso de construcción de prácticas pedagógicas en la serie inicial, representa una propuesta educativa para el desarrollo del niño y esencial para los descubrimientos de nuevos conocimientos. Por lo tanto, es una herramienta importante para guiar las acciones y la planificación de actividades (DANTAS, 1998).

Para Vygotsky (1984), el juego es importante para la formación del pensamiento infantil y que, a través de juegos y juegos, el niño desarrolla habilidades cognitivas, visuales, auditivas, táctiles y motoras, que contribuyen a una relación interpersonal, haciendo descubrimientos y relatando símbolos.

Vygotsky (1984, p.114) afirma que: “Es del juego que el niño construye su propio pensamiento”. Para Kishimoto (1993), el juguete tiene una función lúdica y educativa, proporciona diversión, placer e incluso disgusto, y completa en el individuo la comprensión del mundo. Vygotsky, (1984, p.114) añade más adelante: “el juego crea para los niños una “zona de desarrollo proximal” que no es otra cosa que la distancia entre el nivel actual de desarrollo, determinada por la capacidad de resolver independientemente un problema”.

Actualmente, a pesar de los múltiples estímulos intelectuales que los juguetes electrónicos proporcionan a los niños, hay que tener en cuenta el déficit del desarrollo motor y las relaciones interpersonales, el niño comienza a no interactuar más con el entorno social, se convierte en objeto de la interacción de los medios de comunicación. Según Dallabona y Mendes (2004, p.06): “Es necesario romper algunos paradigmas y entender que los juguetes son una inversión en niños sanos desde el punto de vista psicosocial”.

9. EL JUGUETÓN EN EL PROCESO DE DESARROLLO COGNITIVO Y MOTOR

El juego es fundamental para el desarrollo de las habilidades motoras y cognitivas de los niños, juegos como fútbol, hopscotch, dominó, ajedrez, salto de cuerda, caza de palabras, entre otros, estimular el desarrollo global y proporcionar un estilo de vida activo y saludable. Kamii (2001, p.15), señala que: “el entretenimiento desarrolla razonamientos matemáticos lógicos, a través de ellos, los niños están motivados a cuentas, a suma”, entre otros contenidos.

Cabe destacar que la familia constituye el primer contexto de educación y cuidado de un individuo. En ella el niño recibe el cuidado material, afectivo y cognitivo necesario para su bienestar y así construir sus primeras formas de significar el mundo y las cosas. Cuando el niño comienza a asistir a la educación de la primera infancia, es necesario reflexionar sobre la especificidad de cada contexto en el desarrollo del niño. Según Gabriel Chalita, (2001, p.17) “No importa cuán buena sea una escuela, nunca proporcionará la necesidad de una familia ausente”. Portanto, a família deve assumir o papel que lhe é outorgado no processo educativo.

10. PLAY COLABORA EN EL APRENDIZAJE

Jugar causas en el niño numerosas sensaciones como representación, imitación, vida cotidiana o situaciones previamente experimentadas en cuestiones individuales y sociales, en definitiva, promueve nuevas experiencias, lo que plantea un aprendizaje acompañado de placer. Para Cunha, (1994, p.67): “Jugando, el niño experimenta, descubre, inventa, ejerce y confiere sus habilidades”.

Según Furth, (1974). El juego hace que el niño sea un ser brillante, capaz de transmutarlo en un gigante en la búsqueda de la resolución de problemas. Para él, el niño que juega, vive una infancia feliz y se convierte en un adulto mucho más equilibrado en lo físico y emocional. Por lo tanto, este niño en la edad adulta será capaz de superar los problemas más fácilmente.

Según Wallon (1979), el lúdico en la educación de la primera infancia se puede trabajar en todas las actividades, por lo tanto, es una forma de aprender y enseñar el placer de despertar, y por lo tanto, el aprendizaje se lleva a cabo. En esta nueva construcción de conocimiento el niño desarrolla nuevas habilidades.

Según el autor antes mencionado, el lúdico permite la construcción del conocimiento de una manera intrínseca y necesaria para un buen aprendizaje. Así, el aprendizaje se establece en el niño hasta la edad adulta y esta experiencia convierte a adultos maduros, seguros de sí mismos y más preparados para los desafíos impuestos por la sociedad.

Lo lúdico es un ingrediente indispensable en la relación entre las personas, estimulando la creatividad. Los juegos y juegos, en su existencia, se entrelazan con las fases de la vida humana en el desarrollo personal, social y cultural, proporcionando una buena salud mental, facilitando la comunicación, la expresión y la construcción del conocimiento (PIAGET, 1976).

El juego constituye para el niño un medio de socialización, ofreciéndoles oportunidades para realizar actividades colectivas, además de obtener efectos positivos en el aprendizaje. Los estímulos cognitivos, afectivos y sociales se atribuyen a través del juego. Para Wallon, (1979, pág. 81) “El niño aprende mucho jugando”.

El lúdico, cuando se utiliza correctamente, proporciona al educador oportunidades y educación, aprendiendo momentos en múltiples aspectos, favoreciendo el desarrollo de potencialidades creativas. Debe afrontarse de manera seria, competente y responsable, porque “la actividad lúdica es la cuna de las actividades intelectuales del niño” (PIAGET, 1976, p.160).

11. EL JUEGO ES IMPORTANTE A CUALQUIER EDAD

El lúdico presenta valores específicos para todas las marcas de la vida humana, ya sea en la infancia o la adolescencia, el propósito es esencialmente pedagógico. Según Neves (2009), el niño crea una resistencia a la escuela y la enseñanza porque no es placentero ya que no se presenta de una manera lúdica. La constitución federal proporciona que todo niño tiene derecho a jugar y es deber de las autoridades públicas y de la sociedad garantizar ese derecho. Antunes (2005, p.34) dice que: “Fue a partir del siglo XVI que los humanistas comenzaron a valorar el juego educativo de nuevo, dándose cuenta de la importancia del proceso lúdico en la formación del niño”.

La educación lúdica representa una herramienta indispensable para la educación. Según Santos, (2008, p.182). “La juguetona es una necesidad del ser humano a cualquier edad, donde facilita el aprendizaje y el desarrollo en cualquier aspecto, ya sea cultural, personal, social o mental.” En la educación de la primera infancia, el niño construye el aprendizaje a través del juego, creando ilusiones entre el mundo real y sus fantasías.

La actividad lúdica prepara al niño para la vida, para que lo inserte en la cultura del entorno en el que vive, aprende a competir, coopera y trabaja en equipo, transformándolo en individuo social. Por lo tanto, los maestros no son meros transmisores de información y conocimiento sistemáticos, sino mediadores de este conocimiento. (FREIRE, 2001).

El conocimiento debe ser oportunista a través de actividades lúdicas, para que el niño desarrolle conocimiento sobre sí mismo de manera autónoma. Desde entonces, las metodologías basadas en juegos facilitan el aprendizaje y permiten el fortalecimiento del imaginario en la construcción de tu mundo. Según Friedmann (1996), el beneficio es mutuo para el maestro y para el estudiante, a través de los intercambios de aprendizaje.

12. MARCO METODOLÓGICO

13. TIPO DE ESTUDIO

Se trata de un estudio de campo, cualitativo, analítico, prospectivo y transversal. Inicialmente, los responsables de los estudiantes serán informados sobre la aplicación de los cuestionarios de la encuesta y firmarán un Formulario de Consentimiento Libre e Informado. Los estudiantes del tercer año de la escuela primaria participaron en la investigación.

Para validar la investigación, se aplicaron tres cuestionarios, bajo la supervisión del coordinador del Colegio Estatal Pedro Alves de Souza, a los estudiantes, padres y coordinador para minimizar los posibles sesgos sobre la investigación. Se explicó en detalle a los participantes sobre el propósito del cuestionario.

14. INSTRUMENTOS DE RECOPILACIÓN DE DATOS

Los instrumentos utilizados para la recopilación de datos fueron los cuestionarios aplicados a estudiantes, padres y coordinadores.

15. POBLACIÓN Y MUESTRA

Escuela de la red pública del Colegio Estatal Pedro Alves de Sousa, situada en la plaza José Francisco de Sá S/N en el pueblo Lagoa da Volta en el municipio de Porto da Folha-Se, en el tercer año de escuela primaria menor. La clase está compuesta por 27 estudiantes, 15 niños y 12 niñas, de entre 8 y 10 años.

16. ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES

17. PORTUGUÉS

Se hicieron imágenes que representaban las cuatro formas de las letras del alfabeto (cursiva, forma, mayúsculas y minúsculas), los estudiantes participaron en todo el proceso de construcción. Luego lo expusieron en la pared para identificar mejor las letras cuando había dudas en la construcción de las palabras.

Forma de jugar

El juego era similar a “adedonha” el maestro señaló la carta que estaba expuesta en la pared y los estudiantes hablaron palabras que comenzaron con la carta señalada. Un detalle, no podía repetir palabras.

Después de familiarizarse con el alfabeto, comenzó el proceso de construcción de sílabas simples;

Los estudiantes se dividieron en grupos, y a cada grupo se le dio una familia de sílabas para formar palabras;

Cada grupo estaba atento a la palabra pronunciada por el maestro. Ejemplo: Duck, el grupo de la familia P y T seguiría adelante para formar la palabra. Todos estaban atentos a las palabras para posicionarse correctamente, si colocaban las sílabas incorrectamente, se le instruyó al estudiante que hiciera la corrección. Está claro que dentro de un simple enfoque pedagógico se trabajan varios contenidos. Es decir, con esta broma, se trabajó el reconocimiento de letras, sílabas y palabras de lectura.

18. MATEMÁTICA

En la disciplina matemática, el instrumento utilizado fue el ábaco, para aprender el valor posicional de cada número. El 1o, de derecha a izquierda, representa la unidad, y los posteriores representan las decenas, cien, mil unidades, etc. Se explicó al estudiante cuánto representaba cada número de acuerdo con el valor posicional.

En el ábaco cada fila sólo puede obtener 9 bolas. Porque si tienes diez (10) bolas por ejemplo en la unidad, deja de ser una unidad y se convierte en diez, y si tienes diez (10) bolas en las decenas, deja de ser diez y se convierte en cien y así sucesivamente.

En el siguiente paso se enseñó que en la casa de la unidad cada bola vale una (1).

En la casa de la docena cada bola vale diez (10).

En el centenar de los cien cada bola vale cien (100) y así sucesivamente.

Forma de jugar

Un estudiante es llamado a la vez para participar en el juego de los números, y el resto están esperando su turno y no puede decir la respuesta al colega. El profesor (mediador) dicta un valor numérico y se le instruye al estudiante que coloque las bolas en las posiciones respectivas y a su vez lea y escriba el número en la pizarra. El mediador informa a la clase preguntando si el valor es correcto o incorrecto y, considerando un error, cómo podría corregirse. Para que puedan entender y entender el mundo de los números.

Por lo tanto, el ábaco es un instrumento de facilitación lúdico que ayuda al profesor en el acto de enseñanza y un juguete para los estudiantes que facilita el aprendizaje. La unión de estos factores permite una interacción alegre y placentera que facilita el aprendizaje, contribuyendo a la mejora de las habilidades de cálculo.

19. CIENCIAS

Para enseñar los contenidos de la ciencia se trabajó de la siguiente manera: El profesor estableció tres equipos con 07 estudiantes y un equipo con (06) seis estudiantes. Con la guía del maestro, los estudiantes hicieron un juguete llamado VaiVem. ¡Los adornos eran diversos! Usaron mucha creatividad.

Material utilizado:  

2 botellas de peti de 2 litros;

Cordón de nylon;

Tinta de color;

Cinta adhesiva de color;

Cinta crepé transparente.

Después de que se hizo, los estudiantes comenzaron a jugar y durante el juego, el maestro comenzó a hacer preguntas sobre la preservación del medio ambiente y la salud del cuerpo humano (coordinación motora).

  1. ¿Qué material se utilizó?
  2. ¿Cómo contribuye el uso de este material a la preservación del medio ambiente?
  3. ¿Qué miembros del cuerpo se mueven?
  4. Para que The Go-Come funcione, ¿tienes que hacer qué se mueve?

20. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

  • Sesenta actividades se llevaron a cabo en la disciplina del portugués, 40 actividades en la disciplina de las matemáticas, y 40 actividades en la disciplina de la ciencia.
  • En el curso de matemáticas de las 40 actividades todos los estudiantes completaron las tareas.
  • En la disciplina del portugués de las 60 actividades, 35 se completaron y 25 no pudieron completarse.
  • En la disciplina científica de las 40 actividades, 38 se completaron y 2 no pudieron completarse. Según el gráfico 1 a continuación:

Figura 1: Actividades por disciplina

Fuente: Colección Personal, 2018.

Figura 2: Actividades portuguesas

Fuente: Colección Personal, 2018.

Gráfico 3. Actividades matemáticas

Fuente: Colección Personal, 2018.

Figura 4: Actividades científicas

Fuente: Colección Personal, 2018.

Se verificó que en la disciplina del portugués según (Gráfico 2) el contenido aplicado de reconocimiento de (4) cuatro formas de letras, los estudiantes obtuvieron (13) trece respuestas correctas y (7) siete errores cuando respondieron a sus tareas. En el contenido del reconocimiento de sílabas simples, cantidades de sílabas y cantidad de letras, los estudiantes realizaron 20 actividades con (10) diez respuestas correctas y (10) errores. En las actividades de palabras simples había (12) doce respuestas correctas y (08) errores.

En el curso de matemáticas presentado en (Gráfico 3) de las (40) cuarenta actividades correctamente todas.

En la disciplina científica representada en (Gráfico 4) los estudiantes realizaron (40) cuarenta tareas, en el contenido ambiental había (10) diez respuestas correctas. En el contenido de higiene del cuerpo había (13) trece respuestas correctas y (02) errores. En el contenido de la coordinación motora había (15) quince respuestas correctas.

Figura 5: Logro estudiantil

Fuente: Colección Personal, 2018.

Según (Gráfico 5) está claro que hubo un uso significativo y positivo con la inserción del juego en las disciplinas del portugués, las matemáticas y las ciencias, ratificando una metodología eficiente y eficaz. Además, el juguetón trajo un ambiente positivo entre el profesor, los estudiantes, los padres y el equipo de gestión de la escuela.

21. CONCLUSIÓN

En cualquier disciplina la implicación activa del alumno es una condición fundamental en el aprendizaje, el profesor necesita conocer bien a sus alumnos y crear con ellos un buen ambiente de aprendizaje para que los ataques puedan llevarse a cabo con éxito. Los educadores deben considerar el juego como un compañero en el proceso de aprendizaje de la enseñanza, a través del juego los niños demuestran sus emociones y establecer relaciones con el medio ambiente, aprender, compartir, ganar y perder, constituyendo su personalidad.

Además de contribuir a la adquisición de nuevos conocimientos, el lúdico crea una relación mutua, desarrolla el lenguaje, la atención, la percepción, la creatividad y las habilidades para desarrollar mejor el aprendizaje. Jugando y jugando el niño tendrá la oportunidad de desarrollar sus habilidades, porque al jugar, su aprendizaje evoluciona de una manera placentera.

Por lo tanto, los juguetes, juegos y juegos son herramientas indispensables en el desarrollo del aprendizaje de la enseñanza.

22. REFERENCIAS

ANTUNES, C. jogos para a estimulação das múltiplas inteligências: os jogos e os parâmetros curriculares nacionais. Campinas: Papirus,2005. p.34.

LDBEN- Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei nº 9.394/96 de 20 de dezembro de 1996.

CHALITA, G. Educação, a solução está no afeto. São Paulo: Editora Gente, 2001, p.17.

CUNHA, Nyelse Helena Silva. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. São Paulo: Maltese, 1994, p.67.

DALLABONA, Sandra Regina; MENDES, Sueli Maria Schimit. O lúdico na educação infantil: jogar, brincar, uma forma de educar. Revista de divulgação técnico-científica do ICPG, v. 1, n. 4, 2004, p.06.

DANTAS, H. Brincar e Trabalhar. In: KISHIMOTO, T. M. (org). Brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998, p.111.

DRUMMOND, Carlos. Brincar e aprender: a importância do lúdico para as crianças pequenas. Pátio: Grupo A Editora, Porto Alegre, 2003, p.99.

FORTUNA, T.R. O Lugar do brincar na educação infantil. Revista Pátio Educação Infantil, ano IX, n.27,abr / jun.2011 ( 2011), p.11.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. Saberes necessários à prática educativa. Coleção leitura. Editora Paz e Terra, 2001,17 ed, p.44.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: Crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996, p.55.

FURTH, Hans G. Piaget e o conhecimento: fundamentos teóricos. Trad. Valerie Rumjanek. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1974, p.18.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva; Edusp, 1971. p.07.

IILICH, I. Celebração da consciência. 2. ed. Petrópolis: Vozes, 1976, p.23.

KAMII,C; DECLARCK,G. Reiventando a Aritimétrica, aplicaçõse da teoria de Piaget. Porto Alegre, RS,2001, p.15.

KISHIMOTO, T.M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ: Vozes,1993, p.108.

KISHIMOTO, Tizuco Morchida. O Jogo e a Educação Infantil: In: KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, Brinquedo, e a Educação. São Paulo: Cortez,1996, p.26.

NEVES, Libéria Rodrigues; SANTIAGO, Ana Lydia. O uso dos jogos teatrais na educação: possibilidades diante do fracasso escolar. 2. ed. Campinas: Papirus, 2009, p.45.

PIAGET, J. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1976, p.160.

______. Psicologia e Pedagogia. 3. ed. (Trad. D. A. Lindoso e R. M. R. Silva). Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1976. (Orig.: 1969), p.160.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do Educador. 6ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997, p.12.

SANTOS, Santa Marli Pires Dos. Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 6. ed. Petrópolis: Vozes, 2008. p. 182.

VYGOTSKY, L.S. A formação so FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro. São Paulo, Scipione, (1984), p.114.

VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes Editora LTDA, 1998.

WALLON,H, ( 1995). Psicologia e Educaçõa da Infância. Lisboa: Estampa (1979) do acto ao pensamento. Lisboa: Moraes ( 1979), p.81.

Apéndices

CUESTIONARIO APLICADO AL COORDINADOR

Escuela:_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tiempo de trabajo:_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tiempo de trabajo en la escuela actual:_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. ¿Las actividades recreativas ayudan en la construcción del conocimiento de los estudiantes?

( ) Sí ( ) No

  1. ¿Cuáles son los puntos positivos del uso de las actividades recreativas en la Educación?
  2. ¿Las actividades lúdicas en el aula facilitan la relación entre teoría y práctica?

( ) Sí ( ) No

  1. ¿Las actividades de juego en el aula favorecen la construcción de conceptos y la socialización de los estudiantes?

( ) Sí ( ) No

  1. Con la inserción de juegos en el tercer año mejoró el comportamiento de los estudiantes?

( ) Sí ( ) No

  1. ¿El juego favorece la inclusión de niños con necesidades especiales?

( ) Sí ( ) No

  1. Los estudiantes aprendieron más fácilmente en la enseñanza:

( ) Tradicional ( ) Uso de lo lúdico

  1. ¿Es importante trabajar con los juguetones?

( ) Sí ( ) No ( ) Tal vez

  1. ¿Qué provoca el juego en los estudiantes?

( ) Placer, alegría ( ) Displeasure, tristeza

  1. ¿El juego ayuda a desarrollar aspectos cognitivos, afectivos y motores en los estudiantes?

( ) Sí ( ) No ( ) Tal vez

  1. ¿El juego ha mejorado la interacción entre los estudiantes?

( ) Sí ( ) No

12-¿Ha habido una evolución en el aprendizaje de los estudiantes?

( ) Sí ( ) No

13- ¿Hubo una mejora en la participación de los estudiantes en las actividades educativas?

( ) Sí ( ) No

CUESTIONARIO APLICADO A LOS ESTUDIANTES

Escuela:_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Serie:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. ¿Te gusta aprender jugando?

( ) Sí ( ) No

  1. Con las imágenes de las figuras y las cuatro formas de las letras expuestas en la pared facilitaron la identificación de las letras?

( ) Sí ( ) No ( ) Tal vez

  1. Con la palabra juegos aprendiste mejor las sílabas, el número de sílabas y la cantidad de sílabas y letras?

( ) Sí ( ) No ( ) Tal vez

  1. Con el ábaco ¿entiendes mejor los números y su valor de acuerdo a la posición que ocupas?

( ) Sí ( ) No ( ) Tal vez

  1. ¿Le gusta hacer actividades simplemente copiando por la pizarra?

( ) Sí ( ) No

  1. Cuando el maestro te enseña con juegos, ¿tienes ganas de irte?

( ) Sí ( ) No

  1. Cuando el maestro enseña con juegos, ¿tienes ganas de volver al día siguiente?

( ) Sí ( ) No

  1. Cuando el maestro cuenta una historia imitando al personaje, ¿prestas atención a la historia y a los movimientos del maestro?

( ) Sí ( ) No

09- Con el juguete de lanzadera hecho por usted, y con la guía del maestro aprendió mejor qué contenido?

( ) Coordinación ( ) Articulación ( ) Reciclaje ( ) nada

10- Los materiales utilizados para hacer el juguete de la lanzadera fueron:

( ) Comprado ( ) Reciclado

11- ¿Te gustó el juguete?

( ) Sí ( ) No

CUESTIONARIO APLICADO A LOS PADRES O TUTORES

Padre:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. ¿Su hijo mostró más interés en los estudios?

( ) Sí ( ) No

  1. Con respecto al año anterior, ¿su hijo ha desarrollado más?

( ) Sí ( ) No

  1. ¿Qué notó en la expresión facial de su hijo cuando regresó a casa?

( ) Alegría, satisfacción ( ) Tristeza, desánimo

  1. ¿Su hijo le dice que cuando juega aprende?

( ) Sí ( ) No

  1. ¿Ha notado que su hijo es más participativo?

( ) Sí ( ) No

  1. ¿Ha notado que su hijo es más comunicativo?

( ) Sí ( ) No

  1. ¿Qué opinas de la metodología de la enseñanza jugando?

( ) Malo ( ) Regular ( ) Bueno ( ) genial

  1. ¿Crees que los juegos, juguetes y juegos insertados en los contenidos, mejoran el desarrollo y el aprendizaje?

( ) Sí ( ) No

  1. ¿La metodología utilizada por el maestro para insertar lo lúdico en el aprendizaje de la enseñanza desarrolla al estudiante? ( ) Sí ( ) No

ACESSORIOS

Imagen 01 – Fachada del Colegio Estatal Pedro Alves de Souza – Lagoa da Volta /Porto da Folha/Sergipe

Imagen 02 – Ciencia: Actividad lúdica: El juguete vendrá

Imagen 03- Ciencia: Actividad lúdica: El juguete vendrá

Imagen 04 – Portugués: Letras e imágenes que se muestran en la pared.

Imagen 05 – Portugués: Letras e imágenes que se muestran en la pared.

Imágenes 06 – Matemáticas: Trabajar con ábaco.

[1] Máster en Ciencias de la Educación (Universidad Interamericana/PY); Postgrado Lato Sensu en Educación Inclusiva, del Colegio Integrado de Jaquarepaguá, Río de Janeiro; Licenciado en Pedagogía (Universidad Vale do Acaraú Fortaleza/Ceará).

[2] Máster en Ciencias de la Educación (Universidad Interamericana/PY); Postgrado en Osteopatía Clínica Internacional por el Colegio Inspira Curitiba/Paraná. Licenciado en Fisioterapia por el Estácio de Sá Aracaju/Sergipe College. Licenciado en Pedagogía (Universidad Vale do Acaraú Fortaleza/Ceará).

[3] Postgrado Lato Sensu en Psicopedagogía Institucional, en la Facultad de Administración y Empresa de Sergipe – FANESE. Licenciado en Portugués/Francés por la Facultad de Formación del Profesorado de Penedo/Alagoas (FFPP).

Enviado: Mayo, 2020.

Aprobado: Junio de 2020.

Máster en Ciencias de la Educación (Universidad Interamericana / PY); Postgrado en Osteopatía Clínica Internacional, Colegio Inspirar Curitiba / Paraná. Graduado en Fisioterapia por el Colegio Estácio de Sá Aracaju / Sergipe. Graduado en Pedagogía (Universidad Vale do Acaraú Fortaleza / Ceará.

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