L’importanza del gioco nella serie iniziale: Case study

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ARTICOLO ORIGINALE

ARAÚJO, Nadjane Melo Albuquerque [1], OLIVEIRA, Nadja Lucia Melo Albuquerque [2], OLIVEIRA, Manoel Messias Albuquerque De [3]

ARAÚJO, Nadjane Melo Albuquerque. OLIVEIRA, Nadja Lucia Melo Albuquerque. OLIVEIRA, Manoel Messias Albuquerque De. L’importanza del gioco nella serie iniziale: Case study. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Anno 05, Ed. 06, Vol. 01, pp. 191-213. giugno 2020. ISSN: 2448-0959, collegamento di accesso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/formazione-it/caso-di-studio

Introduzione: Il presente studio nasce dalla necessità di creare strategie di apprendimento per migliorare l’ambiente e il contenuto in modo piacevole in modo che gli studenti sentano il desiderio di tornare a scuola. Obiettivo: consentire un apprendimento significativo e piacevole che stimoli il potenziale del bambino. Metodologia: Si tratta di uno studio di ricerca sul campo, qualitativo, quantitativo, analitico, prospettico e trasversale. Con un campione di 27 studenti delle scuole elementari (terzo anno) di età compresa tra 8 e 10 anni.  La ricerca è stata condotta presso la Pedro Alves de Souza State School, Lagoa da Volta villaggio, Folha Sergipe Port, in un periodo di 9 mesi (da marzo a dicembre). Sono state sviluppate attività ludiche (caccia alle parole, abaco, navetta) per l’insegnamento della matematica, del portoghese e delle scienze. Risultati: Quaranta attività sono state svolte nella disciplina della matematica, 60 attività nella disciplina del portoghese e 40 attività nella disciplina della scienza. Nel corso di matematica delle 40 attività tutti gli studenti hanno completato i compiti. Nella disciplina dei portoghesi delle 60 attività, 35 sono state completate e 25 non sono state completate. Nella disciplina scientifica delle 40 attività, 38 sono state completate e 2 non sono state completate. Conclusione: Pertanto, il giocoso come strumento ausiliario nella costruzione di pratiche pedagogiche, permetterà allo studente una migliore assimilazione del contenuto senza il peso dell’obbligo di svolgere i compiti, attraverso il giocoso il bambino impara con gioia e piacere.

Parole chiave: gioco, giocattolo, giocoso, apprendimento, piacere.

1. INTRODUZIONE

Ci sono documenti storici che l’uomo primitivo ha fatto uso di vari utensili per la sua comunicazione e sopravvivenza. Quando scarabocchiavano immagini o tracce nelle grotte, praticavano la comunicazione in modo giocoso. Giochi, giochi e danze sono simmetrici al piacere e all’apprendimento. Secondo Huizinga (1971, p.07): “Nelle società primitive le attività che cercavano di soddisfare i bisogni vitali, le attività di sopravvivenza come la caccia, spesso assumevano la forma giocosa”.

Nella congettura attuale, gli studenti vivono in un mondo globalizzato di diverse circostanze sociali. Anche quelli separati da secoli, il giocoso conserva ancora la magia dell’incantevole e delpiacere dei compiti più arduo come l’insegnamento e l’apprendimento, così come ha incantato il Neanderthal (HU-I, 1971, p.07).

Fortuna commenta (2011, p.11) che: oltre all’interazione, il gioco e il gioco aumentano la creatività e le capacità degli studenti, contribuendo allo sviluppo affettivo, psicologico, cognitivo e motorio. In questo senso, santos (1997, p.12) aggiunge: “La ludicità è un bisogno dell’essere umano a qualsiasi età, non solo come diversivo”.

In questo processo di evoluzione dell’insegnamento, è prezioso intensificare giochi e giochi per rafforzare le prestazioni della cultura dei bambini, valorizzando le esperienze acquisite che contribuiscono alla formazione della vostra personalità, rendendovi un essere capace di ricostruire la vostra storia. (KISHIMOTO, 1996).

È un fatto che l’educazione promuove l’integrazione dello studente nell’universo sociale, comunitario e scolastico, così come la costruzione di una visione dell’universo che lo circonda. Le attività svolte dall’educatore permetteranno all’educatore di conoscere le caratteristiche dello studente, le loro potenzialità e difficoltà, e lo sosterranno nello sviluppo di strategie che promuovano lo sviluppo di queste potenzialità e il superamento delle difficoltà attraverso attività ludiche (ILLICH, 1976).

Così, questa ricerca presenta come un ruolo rilevante per la società, perché si prevede di provocare preoccupazioni, cambiamenti di paradigma, nuovo apprendimento e ricostruzione della conoscenza, con l’obiettivo di includere un modello favorevole per l’apprendimento, così come, rendendoli critici e attivi nella società di cui fanno parte. (DRUMONT, 2003).

Pertanto, i giochi in classe non dovrebbero essere visti come il tempo passa, che dietro tali semplici azioni nasconde una pedagogia incentrata sull’apprendimento e lo sviluppo cognitivo, psichico e motorio dello studente.

2. PROBLEMA DI RICERCA

Come il giocoso facilita il processo di insegnamento dell’apprendimento nei bambini

3. GIUSTIFICAZIONE

Il gioco nell’ambiente scolastico fornirà agli studenti lo sviluppo dell’oralità e del pensiero, rendendoli in grado di cercare soluzioni alle difficoltà, così come nel rapporto interpersonale che permette allo studente di comprendere il significato del rispetto reciproco. Pertanto, vi è una prospettiva di miglioramento delle prestazioni scolastiche e di conseguenza un apprendimento ampio e significativo.

4. OBIETTIVI

5. OBIETTIVO GENERALE

L’importanza del gioco come parte integrante della pratica pedagogica nel processo di apprendimento dell’insegnamento.

6. OBIETTIVI SPECIFICI

  • Stimolare il bambino nel suo sviluppo;
  • Creare strategie per facilitare l’apprendimento;
  • Sviluppare l’interesse del bambino per i contenuti;
  • Migliorare l’indice di frequenza scolastica;
  • Facilitare l’interazione tra studenti, insegnanti e colleghi;
  • Consenti un apprendimento significativo e divertente.

7. QUADRO TEORICO

8. IL GIOCOSO NEI PRIMI ANNI

Il giocoso come parte del processo di costruzione delle pratiche pedagogiche nella serie iniziale, rappresenta una proposta educativa per lo sviluppo del bambino ed essenziale per le scoperte di nuove conoscenze. Si tratta quindi di uno strumento importante per guidare le azioni e la pianificazione delle attività (DANTAS, 1998).

Per Vygotsky (1984), il gioco è importante per la formazione del pensiero dei bambini e che, attraverso giochi e giochi, il bambino sviluppa capacità cognitive, visive, uditive, tattili e motorie, che contribuiscono a un rapporto interpersonale, facendo scoperte e mettendo in relazione i simboli.

Vygotsky (1984, p.114) afferma che: “È dal gioco che il bambino costruisce il proprio pensiero”. Per Kishimoto (1993), il giocattolo ha una funzione giocosa ed educativa, fornisce divertimento, piacere e persino dispiacere, e completa nell’individuo la comprensione del mondo. Vygotsky, (1984, p.114) aggiunge più tardi: “il gioco crea per i bambini una “zona di sviluppo prossimale” che non è altro che la distanza tra l’attuale livello di sviluppo, determinata dalla capacità di risolvere in modo indipendente un problema”.

Attualmente, nonostante i molteplici stimoli intellettuali che i giocattoli elettronici forniscono ai bambini, si deve tener conto del deficit di sviluppo motorio e delle relazioni interpersonali, il bambino inizia a non interagire più con l’ambiente sociale, diventa soggetto all’interazione dei media. Secondo Dallabona e Mendes (2004, p.06): “È necessario rompere alcuni paradigmi e capire che i giocattoli sono un investimento in bambini sani dal punto di vista psicosociale”.

9. IL GIOCOSO NEL PROCESSO DI SVILUPPO COGNITIVO E MOTORIO

La giocosità è fondamentale per lo sviluppo delle abilità motorie e cognitive dei bambini, giochi come il calcio, hopscotch, domino, scacchi, salto con la corda, la caccia alle parole, tra gli altri, stimolano lo sviluppo globale e forniscono uno stile di vita attivo e sano. Kamii (2001, p.15), sottolinea che: “l’intrattenimento sviluppa un ragionamento matematico logico, attraverso di essi, i bambini sono motivati ai conteggi, all’addizione”, tra gli altri contenuti.

È interessante notare che la famiglia costituisce il primo contesto di educazione e cura di un individuo. In esso il bambino riceve materiale, affettuoso e cognitivo necessaria per il suo benessere e quindi costruire i suoi primi modi di significato il mondo e le cose. Quando il bambino inizia a frequentare l’educazione della prima infanzia, è necessario riflettere sulla specificità di ogni contesto nello sviluppo del bambino. Secondo Gabriel Chalita, (2001, p.17) “Non importa quanto bene una scuola, non darà mai la necessità di una famiglia assente”. Portanto, a família deve assumir o papel que lhe é outorgado no processo educativo.

10. GIOCA COLLABORATIVI IN LEARNING

Il gioco provoca nel bambino numerose sensazioni come la rappresentazione, l’imitazione, la vita quotidiana o situazioni vissute in precedenza in questioni individuali e sociali, insomma, promuove nuove esperienze, che sollevano un apprendimento accompagnato dal piacere. Per Cunha, (1994, p.67): “Giocare, il bambino sperimenta, scopre, inventa, esercita e conferisce le sue abilità”.

Secondo Furth, (1974). Il gioco rende il bambino un essere brillante, in grado di trasfonderlo in un gigante nella ricerca di problem solving. Per lui, il bambino che gioca, vive un’infanzia felice e si trasforma in un adulto molto più equilibrato nel fisico e nell’emotivo. Pertanto, questo bambino in età adulta sarà in grado di superare i problemi più facilmente.

Secondo Wallon (1979), il giocoso nell’educazione della prima infanzia può essere lavorato in tutte le attività, quindi, è un modo di imparare e insegnare il piacere del risveglio, e quindi, l’apprendimento ha luogo. In questa nuova costruzione di conoscenza il bambino costruisce nuove competenze.

Secondo l’autore di cui sopra, il giocoso consente la costruzione della conoscenza in modo intrinseco e necessario per un buon apprendimento. Così, l’apprendimento è stabilito nel bambino fino all’età adulta e questa esperienza converte gli adulti maturi, sicuri di sé e più preparati alle sfide imposte dalla società.

Il giocoso è un ingrediente indispensabile nel rapporto tra le persone, stimolando la creatività. Giochi e giochi, nella loro esistenza, si intrecciano con le fasi della vita umana nello sviluppo personale, sociale e culturale, fornendo una buona salute mentale, facilitando la comunicazione, l’espressione e la costruzione della conoscenza (PIAGET, 1976).

Il gioco costituisce per il bambino un mezzo di socializzazione, offrendo loro l’opportunità di svolgere attività collettive, oltre ad ottenere effetti positivi sull’apprendimento. Gli stimoli cognitivi, affettivi e sociali sono attribuiti attraverso il gioco. Per Wallon, (1979, p.81) “Il bambino impara molto giocando”.

Il giocoso, se usato correttamente, offre all’educatore opportunità ed educare, imparando momenti in molteplici aspetti, favorendo lo sviluppo di potenzialità creative. Deve essere affrontato in modo serio, competente e responsabile, perché “l’attività ludale è la culla delle attività intellettuali del bambino” (PIAGET, 1976, p.160).

11. IL GIOCO È IMPORTANTE A QUALSIASI ETÀ

Il giocoso presenta valori specifici per tutte le marche della vita umana, sia nell’infanzia che nell’adolescenza, lo scopo è essenzialmente pedagogico. Secondo Neves (2009), il bambino crea una resistenza alla scuola e all’insegnamento perché non è piacevole in quanto non è presentato in modo giocoso. La costituzione federale prevede che ogni bambino abbia il diritto di giocare ed è dovere delle autorità pubbliche e della società garantire tale diritto. Antunes (2005, p.34) dice che: “È stato dal XVI secolo che gli umanisti hanno ricominciato a valorizzare il gioco educativo, realizzando l’importanza del processo giocoso nella formazione del bambino”.

L’educazione divertente rappresenta uno strumento indispensabile per l’educazione. Secondo Santos, (2008, p.182). “La giocosità è una necessità dell’essere umano a qualsiasi età, dove facilita l’apprendimento e lo sviluppo in qualsiasi aspetto, sia esso: culturale, personale, sociale o mentale.” Nell’educazione della prima infanzia, il bambino costruisce l’apprendimento attraverso il gioco, creando illusioni tra il mondo reale e le sue fantasie.

L’attività ludica prepara il bambino per la vita, in modo che lo inserisce nella cultura dell’ambiente in cui vive, impara a competere, cooperare e lavorare in squadra, trasformandolo in un individuo sociale. Così, gli insegnanti non sono semplici trasmettitori di informazioni e conoscenze sistematiche, ma mediatori di questa conoscenza. (FREIRE, 2001).

La conoscenza deve essere opportunista attraverso attività ludiche, in modo che il bambino sviluppi la conoscenza di se stesso in modo autonomo. Dal momento che, le metodologie basate sui giochi facilitano l’apprendimento e consentono il rafforzamento dell’immaginario nella costruzione del tuo mondo. Secondo Friedmann (1996), Il beneficio è reciproco per l’insegnante e per lo studente, attraverso gli scambi di apprendimento.

12. FRAMEWORK METODOLOGICO

13. TIPO DI STUDIO

Si tratta di uno studio sul campo, qualitativo, analitico, prospettico e trasversale. Inizialmente i responsabili degli studenti saranno informati dell’applicazione dei questionari dell’indagine e firmeranno un modulo di consenso libero e informato. Gli studenti del terzo anno della scuola elementare hanno partecipato alla ricerca.

Al fine di convalidare la ricerca, sono stati applicati tre questionari, sotto la supervisione del coordinatore del College statale Pedro Alves de Souza, agli studenti, ai genitori e al coordinatore per ridurre al minimo i possibili pregiudizi sulla ricerca. I partecipanti sono stati spiegati in dettaglio circa lo scopo del questionario.

14. STRUMENTI DI RACCOLTA DATI

Gli strumenti utilizzati per la raccolta dei dati sono stati i questionari applicati agli studenti, ai genitori e al coordinatore.

15. POPOLAZIONE E CAMPIONE

Scuola della rete pubblica dello State College Pedro Alves de Sousa, che si trova nella piazza José Francisco de Ss/N nel villaggio Lagoa da Volta nel comune di Porto da Folha-Se, nel terzo anno di scuola elementare minore. La classe è composta da 27 studenti, 15 ragazzi e 12 ragazze, di età compresa tra 8 e 10 anni.

16. STRATEGIE PER LA COSTRUZIONE DI ATTIVITÀ

17. PORTOGHESE

Sono state fatte immagini che rappresentavano le quattro forme delle lettere dell’alfabeto (corsivo, forma, maiuscolo e minuscolo), gli studenti hanno partecipato all’intero processo di costruzione. Poi lo hanno esposto sul muro per identificare meglio le lettere quando c’erano dubbi nella costruzione delle parole.

Modalità di gioco

Il gioco era simile a “adedonha” l’insegnante ha indicato la lettera che è stata esposta sul muro e gli studenti hanno pronunciato parole che è iniziata con la lettera puntata. Un dettaglio, non ho potuto ripetere le parole.

Dopo aver acquisito familiarità con l’alfabeto, iniziò il processo di costruzione di sillaba semplici;

Gli studenti erano divisi in gruppi, e a ogni gruppo fu data una famiglia di sillagne per formare le parole;

Ogni gruppo era attento alla parola pronunciata dall’insegnante. Esempio: Duck, il gruppo di famiglia P e T sarebbe andato avanti per formare la parola. Tutti erano attenti alle parole per posizionarsi correttamente, se posizionavano le sillaba in modo errato, lo studente è stato incaricato di effettuare la correzione. È chiaro che all’interno di un semplice approccio pedagogico vengono lavorati diversi contenuti. Questo è, con questo scherzo, il riconoscimento di lettere, sillabe e parole di lettura è stato lavorato.

18. MATEMATICA

Nella disciplina matematica, lo strumento utilizzato era l’abaco, per imparare il valore posizionale di ogni numero. Il primo, da destra a sinistra, rappresenta l’unità, e i posteriori rappresentano le decine, cento, migliaia di unità, e così via. È stato spiegato allo studente quanto rappresentava ogni numero in base al valore posizionale.

All’abaco ogni riga può ottenere solo 9 palle. Perché se hai dieci (10) palle per esempio nell’unità, cessa di essere un’unità e diventa dieci, e se hai dieci (10) palle nelle decine, cessa di essere dieci e diventa un centinaio e così via.

Nel passo successivo è stato insegnato che nella casa di unità ogni palla vale uno (1).

Nella casa della dozzina ogni palla vale dieci (10).

Nel centinaio dei cento ogni palla vale cento (100) e così via.

Modalità di gioco

Uno studente è chiamato alla volta per partecipare al gioco dei numeri, e il resto è in attesa del proprio turno e non può parlare la risposta al collega. L’insegnante (mediatore) determina un valore numerico e allo studente viene ordinato di posizionare le palle nelle rispettive posizioni e a sua volta leggere e scrivere il numero alla lavagna. Il mediatore riferisce alla classe chiedendo se il valore è giusto o sbagliato e, considerando un errore, come potrebbe risolvere. Così possono capire e capire il mondo dei numeri.

Pertanto, l’abaco è uno strumento di facilitazione giocoso che assiste l’insegnante nell’atto di insegnare e un giocattolo per gli studenti che facilita l’apprendimento. L’unione di questi fattori consente un’interazione gioiosa e piacevole che facilita l’apprendimento, contribuendo al miglioramento delle competenze di calcolo.

19. SCIENZE

Per insegnare i contenuti della scienza sono stati lavorati come segue: L’insegnante ha istituito tre squadre con 07 studenti e un team con (06) sei studenti. Con la guida dell’insegnante, gli studenti fecero un giocattolo chiamato VaiVem. Gli ornamenti erano diversi! Hanno usato molta creatività.

Materiale utilizzato:  

2 bottiglie di pesiche da 2 litri;

Cavo di nylon;

Inchiostro colorato;

Nastro adesivo colorato;

Nastro crepe trasparente.

Dopo che è stato fatto, gli studenti hanno iniziato a giocare e durante il gioco, l’insegnante ha cominciato a fare domande sulla conservazione dell’ambiente e la salute del corpo umano (coordinamento motorio).

  1. Quale materiale è stato utilizzato?
  2. In che modo l’uso di questo materiale contribuisce alla conservazione dell’ambiente?
  3. Quali membri del corpo si stanno muovendo?
  4. Per The Go-Come al lavoro, devi fare quali mosse?

20. ANALISI DEI RISULTATI

  • Sessanta attività sono state svolte nella disciplina del portoghese, 40 attività nella disciplina della matematica, e 40 attività nella disciplina della scienza.
  • Nel corso di matematica delle 40 attività tutti gli studenti hanno completato i compiti.
  • Nella disciplina dei portoghesi delle 60 attività, 35 sono state completate e 25 non sono state completate.
  • Nella disciplina scientifica delle 40 attività, 38 sono state completate e 2 non sono state completate. Come da grafico 1 qui sotto:

Figura 1: Attività per disciplina

Fonte: Collezione personale, 2018.

Figura 2: Attività in portoghese

Fonte: Collezione personale, 2018.

Grafico 3. Attività matematiche

Fonte: Collezione personale, 2018.

Figura 4: Attività scientifiche

Fonte: Collezione personale, 2018.

È stato verificato che nella disciplina del portoghese secondo (grafico 2) il contenuto applicato del riconoscimento di (4) quattro forme di lettere, gli studenti hanno ottenuto (13) tredici risposte corrette e (7) sette errori quando hanno risposto ai loro compiti. Nel contenuto del riconoscimento di sillaba semplici, quantità di sillaba e quantità di lettere, gli studenti hanno eseguito 20 attività con (10) dieci risposte corrette e (10) errori. Nelle attività di parole semplici ci sono state (12) dodici risposte corrette e (08) errori.

Nel corso di matematica presentato nel (grafico 3) delle quaranta attività (40) correttamente tutte.

Nella disciplina scientifica rappresentata (grafico 4) gli studenti hanno svolto (40) quaranta compiti, nel contenuto ambientale c’erano (10) dieci risposte corrette. Nel contenuto igienico del corpo erano (13) tredici risposte corrette e (02) errori. Nel contenuto del coordinamento motorio vi erano (15) quindici risposte corrette.

Figura 5: Risultati degli studenti

Fonte: Collezione personale, 2018.

Secondo (grafico 5) è chiaro che c’è stato un uso significativo e positivo con l’inserimento del gioco nelle discipline del portoghese, della matematica e delle scienze, ratificando una metodologia efficiente ed efficace. Inoltre, il giocoso ha portato un’atmosfera positiva tra insegnante, studenti, genitori e team di gestione della scuola.

21. CONCLUSIONE

In ogni disciplina il coinvolgimento attivo dello studente è una condizione fondamentale nell’apprendimento, l’insegnante ha bisogno di conoscere bene i suoi studenti e creare con loro un buon ambiente di apprendimento in modo che gli attacchi possano essere effettuati con successo. Gli educatori dovrebbero considerare il gioco come un partner nel processo di apprendimento dell’insegnamento, attraverso il gioco i bambini dimostrano le loro emozioni e stabiliscono relazioni con l’ambiente, imparano, condividono, vincono e perdono, costituiscono la loro personalità.

Oltre a contribuire all’acquisizione di nuove conoscenze, il giocoso crea un rapporto reciproco, sviluppa il linguaggio, l’attenzione, la percezione, la creatività e le competenze per sviluppare meglio l’apprendimento. Con il gioco e il gioco il bambino avrà l’opportunità di sviluppare le proprie abilità, perché quando si gioca, il loro apprendimento si evolve in modo piacevole.

Pertanto, giocattoli, giochi e giochi sono strumenti indispensabili nello sviluppo dell’insegnamento dell’apprendimento.

22. RIFERIMENTI

ANTUNES, C. jogos para a estimulação das múltiplas inteligências: os jogos e os parâmetros curriculares nacionais. Campinas: Papirus,2005. p.34.

LDBEN- Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei nº 9.394/96 de 20 de dezembro de 1996.

CHALITA, G. Educação, a solução está no afeto. São Paulo: Editora Gente, 2001, p.17.

CUNHA, Nyelse Helena Silva. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. São Paulo: Maltese, 1994, p.67.

DALLABONA, Sandra Regina; MENDES, Sueli Maria Schimit. O lúdico na educação infantil: jogar, brincar, uma forma de educar. Revista de divulgação técnico-científica do ICPG, v. 1, n. 4, 2004, p.06.

DANTAS, H. Brincar e Trabalhar. In: KISHIMOTO, T. M. (org). Brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998, p.111.

DRUMMOND, Carlos. Brincar e aprender: a importância do lúdico para as crianças pequenas. Pátio: Grupo A Editora, Porto Alegre, 2003, p.99.

FORTUNA, T.R. O Lugar do brincar na educação infantil. Revista Pátio Educação Infantil, ano IX, n.27,abr / jun.2011 ( 2011), p.11.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. Saberes necessários à prática educativa. Coleção leitura. Editora Paz e Terra, 2001,17 ed, p.44.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: Crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996, p.55.

FURTH, Hans G. Piaget e o conhecimento: fundamentos teóricos. Trad. Valerie Rumjanek. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1974, p.18.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva; Edusp, 1971. p.07.

IILICH, I. Celebração da consciência. 2. ed. Petrópolis: Vozes, 1976, p.23.

KAMII,C; DECLARCK,G. Reiventando a Aritimétrica, aplicaçõse da teoria de Piaget. Porto Alegre, RS,2001, p.15.

KISHIMOTO, T.M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ: Vozes,1993, p.108.

KISHIMOTO, Tizuco Morchida. O Jogo e a Educação Infantil: In: KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, Brinquedo, e a Educação. São Paulo: Cortez,1996, p.26.

NEVES, Libéria Rodrigues; SANTIAGO, Ana Lydia. O uso dos jogos teatrais na educação: possibilidades diante do fracasso escolar. 2. ed. Campinas: Papirus, 2009, p.45.

PIAGET, J. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1976, p.160.

______. Psicologia e Pedagogia. 3. ed. (Trad. D. A. Lindoso e R. M. R. Silva). Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1976. (Orig.: 1969), p.160.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do Educador. 6ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997, p.12.

SANTOS, Santa Marli Pires Dos. Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 6. ed. Petrópolis: Vozes, 2008. p. 182.

VYGOTSKY, L.S. A formação so FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro. São Paulo, Scipione, (1984), p.114.

VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes Editora LTDA, 1998.

WALLON,H, ( 1995). Psicologia e Educaçõa da Infância. Lisboa: Estampa (1979) do acto ao pensamento. Lisboa: Moraes ( 1979), p.81.

APPENDICI

QUESTIONARIO APPLICATO AL COORDINATORE

La scuola___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

L’orario di lavoro:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

L’orario di lavoro presso la scuola corrente:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Le attività ricreative aiutano nella costruzione delle conoscenze degli studenti?

( ) Sì ( ) No

  1. Quali sono i punti positivi dell’uso delle attività ricreative nell’istruzione?
  2. Le attività ludiche in classe facilitano il rapporto tra teoria e pratica?

( ) Sì ( ) No

  1. Le attività di gioco in classe favoriscono la costruzione di concetti e la socializzazione degli studenti?

( ) Sì ( ) No

  1. Con l’inserimento di giochi nel terzo anno migliorato il comportamento degli studenti?

( ) Sì ( ) No

  1. Il gioco favorisce l’inclusione dei bambini con bisogni speciali?

( ) Sì ( ) No

  1. Gli studenti hanno imparato più facilmente nell’insegnamento:

( ) Tradizionale ( ) Utilizzando il giocoso

  1. È importante lavorare con il giocoso?

( ) Sì ( ) No ( ) Forse

  1. Cosa provoca il gioco negli studenti?

( ) Piacere, gioia ( ) Dispiacere, tristezza

  1. Il gioco aiuta a sviluppare aspetti cognitivi, affettivi e motori negli studenti?

( ) Sì ( ) No ( ) Forse

  1. Il gioco ha migliorato l’interazione tra gli studenti?

( ) Sì ( ) No

12-C’è stata un’evoluzione nell’apprendimento degli studenti?

( ) Sì ( ) No

13- C’è stato un miglioramento nella partecipazione degli studenti alle attività educative?

( ) Sì ( ) No

QUESTIONARIO APPLICATO AGLI STUDENTI

La scuola___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Ti piace imparare giocando?

( ) Sì ( ) No

  1. Con le immagini delle figure e le quattro forme delle lettere esposte sulla parete hanno facilitato l’identificazione delle lettere?

( ) Sì ( ) No ( ) Forse

  1. Con i giochi di parole hai imparato meglio le sillaba, il numero di sillaba e la quantità di sillaba e lettere?

( ) Sì ( ) No ( ) Forse

  1. Con l’abaco capisci meglio i numeri e il loro valore in base alla posizione che occupi?

( ) Sì ( ) No ( ) Forse

  1. Ti piace fare attività semplicemente copiando dal consiglio?

( ) Sì ( ) No

  1. Quando l’insegnante ti insegna con i giochi hai voglia di andartene?

( ) Sì ( ) No

  1. Quando l’insegnante insegna con i giochi ti va di tornare il giorno dopo?

( ) Sì ( ) No

  1. Quando l’insegnante racconta una storia che imita il personaggio, presti attenzione alla storia e ai movimenti dell’insegnante?

( ) Sì ( ) No

09- Con il giocattolo navetta fatto da voi, e con la guida dell’insegnante hai imparato meglio quali contenuti?

( ) Coordinamento ( ) Articolazione ( ) Riciclaggio ( ) nulla

10- I materiali utilizzati per fare il giocattolo navetta erano:

( ) Acquistato ( ) Riciclato

11- Ti è piaciuto il giocattolo?

( ) Sì ( ) No

QUESTIONARIO APPLIED A GENITORI O GUARDIANI

I///________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Suo figlio ha mostrato maggiore interesse per gli studi?

( ) Sì ( ) No

  1. Rispetto all’anno precedente tuo figlio si è sviluppato di più?

( ) Sì ( ) No

  1. Cosa hai notato nell’espressione facciale di tuo figlio quando torna a casa?

( ) Gioia, soddisfazione ( ) Tristezza, scoraggiamento

  1. Tuo figlio te lo dice quando gioca impara?

( ) Sì ( ) No

  1. Hai notato che tuo figlio è più partecipativo?

( ) Sì ( ) No

  1. Hai notato che tuo figlio è più comunicativo?

( ) Sì ( ) No

  1. Cosa ne pensi della metodologia dell’insegnamento giocando?

( ) Cattivo ( ) Regolare ( ) Buono ( ) Grande

  1. Pensi che giochi, giocattoli e giochi inseriti nei contenuti, migliorino lo sviluppo e l’apprendimento?

( ) Sì ( ) No

  1. La metodologia utilizzata dall’insegnante per inserire il giocoso nell’insegnamento sviluppa lo studente? ( ) Sì ( ) No

ALLEGATI

Immagine 01 – Facciata del Collegio di Stato Pedro Alves de Souza – Lagoa da Volta /Porto da Folha/Sergipe

Immagine 02 – Scienza: Attività giocosa: Giocattolo verrà

Immagine 03- Scienza: Attività giocosa: Giocattolo verrà

Immagine 04 – Portoghese: Lettere e immagini visualizzate sulla parete.

Immagine 05 – Portoghese: Lettere e immagini visualizzate sulla parete.

Immagini 06 – Matematica: Lavorare con Abacus.

[1] Laurea magistrale in Scienze dell’Educazione (Università Interamericana/PY); Lato Sensu si è laureato in Educazione Inclusiva, presso il Collegio Integrato di Jaquarepagu, Rio de Janeiro; laureato in pedagogia (Vale do Acarao Fortaleza University/Cear).

[2] Laurea magistrale in Scienze dell’Educazione (Università Interamericana/PY); Laureatrice in Osteopatia Clinica Internazionale presso l’Inspira Curitiba/Paranà College. Laureato in Fisioterapia presso il Collegio Di Oracaju/Sergipe. Laureato in pedagogia (Vale do Acarao Fortaleza University/Cear).

[3] Lato Sensu post-laurea in Psicopedagogia Istituzionale, presso la Facoltà di Amministrazione e Business di Sergipe – FANESE. Laurea in portoghese/francese presso la Facoltà di Formazione Insegnante di Penedo/Alagoas (FFPP).

Inviato: Maggio, 2020.

Approvato: giugno 2020.

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