Die Bedeutung des Spiels in der ersten Reihe: Fallstudie

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ORIGINAL-ARTIKEL

ARAÚJO, Nadjane Melo Albuquerque [1], OLIVEIRA, Nadja Lucia Melo Albuquerque [2], OLIVEIRA, Manoel Messias Albuquerque De [3]

ARAÚJO, Nadjane Melo Albuquerque. OLIVEIRA, Nadja Lucia Melo Albuquerque. OLIVEIRA, Manoel Messias Albuquerque De. Die Bedeutung des Spiels in der ersten Serie: Fallstudie. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Jahrgang 05, Ed. 06, Band 01, S. 191-213. Juni 2020. ISSN: 2448-0959, Zugriffslink: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/bildung-de/fallstudie

ZUSAMMENFASSUNG

Einleitung: Die vorliegende Studie entstand aus der Notwendigkeit, Lernstrategien zu entwickeln, um die Umwelt und die Inhalte auf angenehme Weise zu verbessern, damit die Schüler Lust auf eine Rückkehr in die Schule haben. Zielsetzung: Sinnvolles und angenehmes Lernen zur Förderung des Potenzials des Kindes. Methodik: Dies ist eine Feldforschungsstudie, qualitativ, quantitativ, analytisch, prospektiv und querschnittsübergreifend. Mit einer Stichprobe von 27 Grundschülern (3. Jahrgang) im Alter von 8 bis 10 Jahren.  Die Forschung wurde an der Pedro Alves de Souza State School, Lagoa da Volta Dorf, Folha Sergipe Port, in einem Zeitraum von 9 Monaten (März bis Dezember) durchgeführt. Für den Unterricht in Mathematik, Portugiesisch und Naturwissenschaften wurden spielerische Aktivitäten (Wortjagd, Abakus, Shuttle) entwickelt. Ergebnisse: Vierzig Aktivitäten wurden in der Disziplin Der Mathematik durchgeführt, 60 Aktivitäten in der Disziplin der portugiesischen und 40 Aktivitäten in der Disziplin der Wissenschaft. Im Mathematikkurs der 40 Aktivitäten erledigten alle Schüler die Aufgaben. In der Disziplin der Portugiesen der 60 Aktivitäten wurden 35 abgeschlossen und 25 konnten nicht abgeschlossen werden. In der wissenschaftlichen Disziplin der 40 Aktivitäten wurden 38 abgeschlossen und 2 nicht abgeschlossen. Fazit: Das Spielerische als Hilfsmittel beim Aufbau pädagogischer Praktiken ermöglicht dem Schüler eine bessere Inhaltlichkeit ohne das Gewicht der Pflicht zur Erfüllung der Aufgaben, durch das spielerische Lernen des Kindes mit Freude und Freude.

Stichworte: Spiel, Spielzeug, verspielt, Lernen, Vergnügen.

1. EINFÜHRUNG

Es gibt historische Aufzeichnungen, dass der primitive Mensch verschiedene Utensilien für seine Kommunikation und sein Überleben verwendet hat. Wenn sie Bilder oder Spuren in Höhlen kritzelten, übten sie auf spielerische Weise Kommunikation. Spiele, Spiele und Tänze sind symmetrisch zum Vergnügen und Lernen. Huizinga (1971, S.07): “In primitiven Gesellschaften nahmen die Aktivitäten, die vitale Bedürfnisse zu befriedigen suchten, Überlebensaktivitäten wie die Jagd oft an die spielerische Form an”.

In der aktuellen Vermutung leben die Studenten in einer globalisierten Welt unterschiedlicher sozialer Umstände. Auch die durch Jahrhunderte getrennten, bewahrt das Verspielte immer noch die Magie des Bezauberns und Desperames der anstrengendsten Aufgaben wie Lehren und Lernen, so wie es den Neandertaler verzauberte (HUIZINGA, 1971, S.07).

Fortuna kommentiert (2011, S.11): Neben Interaktion steigern Spiel und Spiel die Kreativität und Fähigkeiten der Schüler und tragen zur affektiven, psychologischen, kognitiven und motorischen Entwicklung bei. In diesem Sinne fügt Santos (1997, S.12) hinzu: “Die Menschlichkeit ist ein Bedürfnis des Menschen in jedem Alter, nicht nur als Ablenkung”.

In diesem Prozess der Evolution des Lehrens ist es wertvoll, Spiele und Spiele zu intensivieren, um die Leistungsfähigkeit der Kinderkultur zu stärken, indem die gesammelten Erfahrungen geschätzt werden, die zur Bildung Ihrer Persönlichkeit beitragen, was Sie zu einem Wesen macht, das in der Lage ist, Ihre Geschichte zu rekonstruieren. (KISHIMOTO, 1996).

Es ist eine Tatsache, dass Bildung die Integration der Schüler in das soziale, gemeinschaftliche und schulische Universum fördert, sowie den Aufbau einer Vision des Universums, die es umgibt. Die Aktivitäten des Pädagogen werden es dem Pädagogen ermöglichen, die Merkmale des Lernenden, seine Möglichkeiten und Schwierigkeiten zu kennen und ihn bei der Entwicklung von Strategien zu unterstützen, die die Entwicklung dieser Potentiale und die Überwindung von Schwierigkeiten durch spielerische Aktivität fördern (ILLICH, 1976).

Daher stellt diese Forschung eine relevante Rolle für die Gesellschaft dar, weil sie Bedenken, Paradigmenwechsel, neues Lernen und Denersuche zum Wissen hervorrufen soll, mit dem Ziel, ein günstiges Modell für das Lernen aufzunehmen und sie kritisch und aktiv in der Gesellschaft zu machen, der sie angehören. (DRUMONT, 2003).

Daher sollten Klassenzimmerspiele nicht als Zeitverstrichen angesehen werden, die hinter solchen einfachen Aktionen eine Pädagogik verbirgt, die sich auf das Lernen und die kognitive, psychische und motorische Entwicklung des Schülers konzentriert.

2. FORSCHUNGSPROBLEM

Wie spielerisch den Lernprozess bei Kindern erleichtert

3. RECHTFERTIGUNG

Das Spiel im schulischen Umfeld wird den Schülern die Entwicklung von Oralität und Denken ermöglichen, so dass sie in der Lage sind, Lösungen für die Schwierigkeiten zu suchen, sowie in der zwischenmenschlichen Beziehung, die es dem Schüler ermöglicht, die Bedeutung des gegenseitigen Respekts zu verstehen. Daher besteht die Aussicht auf eine Verbesserung der Schulleistung und damit auf ein breites und signifikantes Lernen.

4. ZIELE

5. ALLGEMEINES ZIEL

Die Bedeutung des Spielens als integraler Bestandteil der pädagogischen Praxis im Lernprozess des Lehrens.

6. SPEZIFISCHE ZIELE

  • Stimulieren Sie das Kind in seiner Entwicklung;
  • Strategien entwickeln, um das Lernen zu erleichtern;
  • Das Interesse des Kindes an Inhalten zu entwickeln;
  • Verbesserung des Schulbesuchsindex;
  • Erleichterung der Interaktion zwischen Schülern, Lehrern und Kollegen;
  • Ermöglichen Sie sinnvolles und angenehmes Lernen.

7. THEORETISCHER RAHMEN

8. DIE VERSPIELTEN IN DEN FRÜHEN JAHREN

Das Spielerische als Teil des Prozesses des Aufbaus pädagogischer Praktiken in der ersten Reihe stellt einen pädagogischen Vorschlag für die Entwicklung des Kindes dar und ist für die Entdeckung enthatorischer Erkenntnisse unerlässlich. Daher ist es ein wichtiges Instrument zur Orientierung von Maßnahmen und zur Planung von Aktivitäten (DANTAS, 1998).

Für Vygotsky (1984) ist das Spiel wichtig für die Bildung des Denkens von Kindern und dass das Kind durch Spiele und Spiele kognitive, visuelle, auditive, taktile und motorische Fähigkeiten entwickelt, die zu einer zwischenmenschlichen Beziehung beitragen, Entdeckungen machen und Symbole in Beziehung stellen.

Vygotsky (1984, S.114) sagt: “Aus dem Spiel konstruiert das Kind sein eigenes Denken”. Für Kishimoto (1993) hat das Spielzeug eine spielerische und pädagogische Funktion, sorgt für Spaß, Vergnügen und sogar Unmut und vervollständigt im Einzelnen das Verständnis der Welt. Vygotsky(1984, S.114) fügt später hinzu: “Das Spiel schafft für Kinder eine “proximale Entwicklungszone”, die nichts anderes ist als die Distanz zwischen dem aktuellen Entwicklungsstand, der durch die Fähigkeit bestimmt wird, ein Problem unabhängig zu lösen”.

Derzeit, trotz der vielfältigen intellektuellen Reize, die elektronisches Spielzeug Kindern bietet, muss man das Defizit der motorischen Entwicklung und zwischenmenschlichen Beziehungen berücksichtigen, das Kind beginnt nicht mehr mit dem sozialen Umfeld zu interagieren, wird dem Zusammenwirken der Medien unterworfen. Dallabona und Mendes (2004, S.06): “Es ist notwendig, einige Paradigmen zu brechen und zu verstehen, dass Spielzeug aus psychosozialer Sicht eine Investition in gesunde Kinder ist”.

9. DAS VERSPIELTE IM PROZESS DER KOGNITIVEN UND MOTORISCHEN ENTWICKLUNG

Verspieltheit ist von grundlegender Bedeutung für die Entwicklung der motorischen und kognitiven Fähigkeiten von Kindern, Spiele wie Fußball, Hopscotch, Dominosteine, Schach, Seilspringen, Wortjagd, unter anderem, stimulieren die globale Entwicklung und bieten einen aktiven und gesunden Lebensstil. Kamii (2001, S.15) weist darauf hin, dass “Unterhaltung mathematische logische Sandweisen entwickelt, durch sie sind Kinder motiviert, zu zählen, zu ergänzen”, unter anderem Inhalte.

Bemerkenswert ist, dass die Familie den ersten Kontext der Erziehung und Fürsorge eines Individuums darstellt. Darin erhält das Kind materielle, affektive und kognitive Fürsorge, die für sein Wohlbefinden notwendig ist, und baut so seine ersten Wege auf, die Welt und die Dinge zu bedeutung. Wenn das Kind beginnt, frühkindliche Bildung zu besuchen, ist es notwendig, über die Spezifität jedes Kontextes in der Entwicklung des Kindes nachzudenken. Laut Gabriel Chalita (2001, S.17) “Egal wie gut eine Schule ist, sie wird niemals den Bedarf an einer abwesenden Familie decken.” Portanto, a família deve assumir o papel que lhe é outorgado no processo educativo.

10. PLAY COLLABORATES IN LEARNING

Das Spielen von Ursachen im Kind fördert zahlreiche Empfindungen wie Repräsentation, Nachahmung, Alltag oder Situationen, die man zuvor in individuellen und sozialen Fragen erlebt hat, kurz gesagt, neue Erfahrungen, die ein lernen, begleitet von Vergnügen, hervorruft. Für Cunha, (1994, S.67): “Spielen, das Kind erlebt, entdeckt, erfindet, übt und verleiht seine Fähigkeiten”.

Nach Furth, (1974). Das Stück macht das Kind zu einem genialen Wesen, das es auf der Suche nach Problemlösungen in einen Riesen verwandeln kann. Für ihn, das Kind, das spielt, lebt eine glückliche Kindheit und verwandelt sich in eine viel ausgewogenere Erwachsene in der körperlichen und emotionalen. Daher wird dieses Kind im Erwachsenenalter in der Lage sein, die Probleme leichter zu überwinden.

Laut Wallon (1979) kann das Spielerische in der frühkindlichen Bildung in allen Aktivitäten bearbeitet werden, daher ist es eine Art, erwachtes Vergnügen zu lernen und zu lehren, und so findet das Lernen statt. In dieser neu erbauten Wissenskonstruktion baut das Kind neue Fähigkeiten auf.

Das Verspielte, so der vorgenannte Autor, ermöglicht den Aufbau von Wissen auf intrinsische und notwendige Weise für ein gutes Lernen. So wird das Lernen im Kind bis zum Erwachsenenalter etabliert und diese Erfahrung wandelt reife Erwachsene um, selbstbewusst und besser auf die Herausforderungen der Gesellschaft vorbereitet.

Das Verspielte ist ein unverzichtbarer Bestandteil in der Beziehung zwischen Menschen und stimuliert die Kreativität. Spiele und Spiele sind in ihrer Existenz mit den Phasen des menschlichen Lebens in der persönlichen, sozialen und kulturellen Entwicklung verflochten, was eine gute psychische Gesundheit ermöglicht, Kommunikation, Ausdruck und den Aufbau von Wissen erleichtert (PIAGET, 1976).

Das Spiel stellt für das Kind ein Mittel der Sozialisation dar und bietet ihm die Möglichkeit, kollektive Aktivitäten durchzuführen, zusätzlich zu positiven Auswirkungen auf das Lernen. Kognitive, affektive und soziale Reize werden spielerisch zugeschrieben. Für Wallon, (1979, S.81) “Das Kind lernt viel durch Spielen.”

Das Spielerische, wenn man es richtig verwendet, bietet dem Pädagogen die Möglichkeit und die Erziehen, Lernmomente in verschiedenen Aspekten, die die Entwicklung kreativer Potenziale begünstigen. Sie muss ernsthaft, kompetent und verantwortungsbewusst gegenübergestellt werden, denn “spielerische Tätigkeit ist die Wiege der intellektuellen Aktivitäten des Kindes” (PIAGET, 1976, S.160).

11. SPIELEN IST IN JEDEM ALTER WICHTIG

Das Verspielte stellt spezifische Werte für alle Machene des menschlichen Lebens dar, sei es in der Kindheit oder Inderzeit, der Zweck ist im Wesentlichen pädagogisch. Laut Neves (2009) leistet das Kind Widerstand gegen Schule und Unterricht, weil es nicht angenehm ist, da es nicht spielerisch dargestellt wird. Es ist in der Bundesverfassung vorgesehen, dass jedes Kind das Recht hat zu spielen, und es ist die Pflicht der Behörden und der Gesellschaft, dieses Recht zu gewährleisten. Antunes (2005, S.34) sagt: “Ab dem 16. Jahrhundert begannen Die Humanisten, das Pädagogische Spiel wieder zu schätzen und erkannten die Bedeutung des spielerischen Prozesses bei der Bildung des Kindes.”

Spielerische Bildung ist ein unverzichtbares Instrument für die Bildung. Laut Santos (2008, S.182). “Verspieltheit ist ein Bedürfnis des Menschen in jedem Alter, wo es das Lernen und die Entwicklung in jedem Aspekt erleichtert, sei es: kulturell, persönlich, sozial oder mental.” In der frühkindlichen Bildung konstruiert das Kind das Lernen durch Das Spiel und schafft Illusionen zwischen der realen Welt und seinen Fantasien.

Die spielerische Aktivität bereitet das Kind auf das Leben vor, so dass es es in die Kultur der Umgebung einfügt, in der es lebt, lernt, sich zu messen, zusammenzuarbeiten und als Team zu arbeiten und es in ein soziales Individuum zu verwandeln. Lehrer sind also keine bloßen Versender systematischer Information und Wissen, sondern Vermittler dieses Wissens. (FREIRE, 2001).

Wissen muss durch spielerische Aktivitäten opportunistisch sein, damit das Kind autonom Wissen über sich selbst entwickelt. Da erleichtern die auf Spielen basierenden Methoden das Lernen und ermöglichen die Stärkung des Imaginären im Aufbau eurer Welt. Laut Friedmann (1996) ist der Nutzen für den Lehrer und für den Schüler durch den Austausch des Lernens gegenseitig.

12. METHODISCHER RAHMEN

13. ART DER STUDIE

Dies ist eine Feldforschung, qualitative, analytische, prospektive und querschnittsübergreifende Studie. Zunächst werden die Verantwortlichen der Studierenden über die Anwendung der Umfragefragebögen informiert und unterzeichnen ein kostenloses und informiertes Einwilligungsformular. Schüler des 3. Jahrgangs der Grundschule nahmen an der Forschung teil.

Um die Forschung zu validieren, wurden unter der Aufsicht des Koordinators des Staatlichen Kollegs Pedro Alves de Souza drei Fragebögen an die Studenten, Eltern und Koordinatoren angewandt, um mögliche Verzerrungen in Bezug auf die Forschung zu minimieren. Die Teilnehmer wurden ausführlich über den Zweck des Fragebogens erläutert.

14. DATENERFASSUNGSINSTRUMENTE

Die für die Datenerhebung verwendeten Instrumente waren die Fragebögen, die für Schüler, Eltern und Koordinatoren verwendet wurden.

15. POPULATION UND SAMPLE

Schule des öffentlichen Netzwerks des State College Pedro Alves de Sousa, auf dem Platz José Francisco de S/N im Dorf Lagoa da Volta in der Gemeinde Porto da Folha-Se, im 3. Jahr der Grundschule. Die Klasse besteht aus 27 Schülern, 15 Jungen und 12 Mädchen im Alter von 8 bis 10 Jahren.

16. STRATEGIEN FÜR BAUAKTIVITÄTEN

17. PORTUGIESISCH

Es wurden Bilder gemacht, die die vier Formen der Buchstaben des Alphabets darstellten (kursiv, Form, Groß- und Kleinbuchstaben), die Studenten nahmen am gesamten Bauprozess teil. Dann setzten sie es an der Wand, um die Buchstaben besser zu identifizieren, wenn es Zweifel in der Konstruktion der Worte gab.

Spielweise

Das Spiel war ähnlich wie “adedonha” der Lehrer zeigte auf den Brief, der an der Wand ausgesetzt wurde und die Schüler sprachen Worte, die mit dem Buchstaben zeigten. Ein Detail, ich konnte keine Worte wiederholen.

Nachdem er sich mit dem Alphabet vertraut gemacht hatte, begann der Prozess des Baus einfacher Silbe;

Die Schüler wurden in Gruppen eingeteilt, und jeder Gruppe wurde eine Silbefamilie gegeben, um Wörter zu bilden;

Jede Gruppe war aufmerksam auf das Wort, das der Lehrer gesprochen hat. Beispiel: Ente, die P- und T-Familiengruppe würden das Wort bilden. Jeder achtete auf die Worte, um sich richtig zu positionieren, wenn sie die Silbe falsch positionierten, wurde der Schüler angewiesen, die Korrektur vorzunehmen. Es ist klar, dass in einem einfachen pädagogischen Ansatz mehrere Inhalte bearbeitet werden. Das heißt, mit diesem Witz wurde die Anerkennung von Briefen, Silben und Wörtern gearbeitet.

18. MATH

In der mathematischen Disziplin war das verwendete Instrument der Abakus, um den Positionswert jeder Zahl zu lernen. Die erste, von rechts nach links, stellt die Einheit dar, und die Hintern stellen die Zehner, Hundert, Tausend Einheiten usw. dar. Dem Schüler wurde erklärt, wie viel jede Zahl entsprechend dem Positionswert darstellt.

Am Abakus kann jede Reihe nur 9 Bälle bekommen. Denn wenn man zum Beispiel zehn (10) Kugeln in der Einheit hat, hört es auf, eine Einheit zu sein und wird zehn, und wenn man zehn (10) Kugeln in den Zehnen hat, hört es auf, zehn zu sein und wird hundert und so weiter.

Im nächsten Schritt wurde gelehrt, dass im Gerätehaus jeder Ball einen wert ist (1).

Im Haus des Dutzends ist jeder Ball zehn (10) wert.

In den hundert von hundert ist jeder Ball hundert wert (100) und so weiter.

Spielweise

Ein Schüler wird nacheinander gerufen, um am Spiel der Ziffern teilzunehmen, und der Rest wartet auf seinen Zug und kann dem Kollegen nicht die Antwort sagen. Der Lehrer (Mediator) diktiert einen numerischen Wert und der Schüler wird angewiesen, die Bälle in den jeweiligen Positionen zu platzieren und die Ziffer wiederum auf das Brett zu schreiben. Der Mediator meldet sich bei der Klasse und fragt, ob der Wert richtig oder falsch ist und wie er unter Berücksichtigung eines Fehlers behoben werden könnte. So können sie die Welt der Ziffern verstehen und verstehen.

Daher ist der Abakus ein spielerisches Instrument, das den Lehrer beim Unterrichten unterstützt, und ein Spielzeug für Schüler, das das Lernen erleichtert. Die Vereinigung dieser Faktoren ermöglicht eine freudige und angenehme Interaktion, die das Lernen erleichtert und zur Verbesserung der Kalkülfähigkeiten beiträgt.

19. WISSENSCHAFTEN

Um die Inhalte der Wissenschaft zu vermitteln, wurden wie folgt gearbeitet: Der Lehrer richtete drei Teams mit 07 Schülern und ein Team mit (06) sechs Schülern ein. Unter Anleitung des Lehrers machten die Schüler ein Spielzeug namens VaiVem. Die Ornamente waren vielfältig! Sie haben viel Kreativität mit sich gekannt.

Verwendetes Material:  

2 Peti-Flaschen zu 2 Litern;

Nylon-Schnur;

Farbige Tinte;

Farbiges Klebeband;

Transparentes Kreppband.

Nachdem es fertig war, begannen die Schüler zu spielen und während des Spiels begann der Lehrer Fragen über die Erhaltung der Umwelt und Gesundheit des menschlichen Körpers zu stellen (Motorkoordination).

  1. Welches Material wurde verwendet?
  2. Wie trägt die Verwendung dieses Materials zur Erhaltung der Umwelt bei?
  3. Welche Körpermitglieder bewegen Sie?
  4. Damit The Go-Come funktioniert, musst du was bewegen?

20. ANALYSE DER ERGEBNISSE

  • Sechzig Aktivitäten wurden in der Disziplin der portugiesischen durchgeführt, 40 Aktivitäten in der Disziplin der Mathematik, und 40 Aktivitäten in der Disziplin der Wissenschaft.
  • Im Mathematikkurs der 40 Aktivitäten erledigten alle Schüler die Aufgaben.
  • In der Disziplin der Portugiesen der 60 Aktivitäten wurden 35 abgeschlossen und 25 konnten nicht abgeschlossen werden.
  • In der wissenschaftlichen Disziplin der 40 Aktivitäten wurden 38 abgeschlossen und 2 nicht abgeschlossen. Gemäß Diagramm 1 unten:

Abbildung 1: Aktivitäten nach Disziplinen

Quelle: Personal Collection, 2018.

Abbildung 2: Portugiesische Aktivitäten

Quelle: Personal Collection, 2018.

Schaubild 3. Mathe-Aktivitäten

Quelle: Personal Collection, 2018.

Abbildung 4: Wissenschaftliche Tätigkeiten

Quelle: Personal Collection, 2018.

Es wurde überprüft, dass in der Disziplin des Portugiesischen nach (Schaubild 2) der angewandte Inhalt der Anerkennung von (4) vier Buchstabenformen, die Schüler (13) dreizehn richtige Antworten und (7) sieben Fehler bei der Beantwortung ihrer Aufgaben erhielten. Im Inhalt der Erkennung einfacher Silbe, der Anzahl der Silbe und der Anzahl der Buchstaben führten die Schüler 20 Aktivitäten mit (10) zehn richtigen Antworten und (10) Fehlern durch. Bei den Tätigkeiten einfacher Wörter gab es (12) zwölf richtige Antworten und (08) Fehler.

Im Mathematik-Kurs in (Schaubild 3) der (40) vierzig Aktivitäten richtig alle vorgestellt.

In der in (Schaubild 4) dargestellten Wissenschaftsdisziplin führten die Studierenden (40) vierzig Aufgaben aus, in den Umweltinhalten gab es (10) zehn richtige Antworten. Im Hygienegehalt des Körpers waren (13) dreizehn richtige Antworten und (02) Fehler. Inhaltlich gab es 15 richtige Antworten.

Abbildung 5: Schülerleistung

Quelle: Personal Collection, 2018.

Nach (Schaubild 5) ist klar, dass es eine signifikante und positive Verwendung mit der Einführung von Spiel in den Disziplinen portugiesisch, Mathematik und Wissenschaften, Ratifizierung einer effizienten und effektiven Methodik. Auch das Spielerische brachte eine positive Atmosphäre bei Lehrern, Schülern, Eltern und Schulleitungsteams.

21. FAZIT

In jeder Disziplin ist die aktive Beteiligung des Schülers eine Grundvoraussetzung im Lernen, der Lehrer muss seine Schüler gut kennen und mit ihnen eine gute Lernumgebung schaffen, damit die Angriffe erfolgreich durchgeführt werden können. Pädagogen sollten das Spiel als Partner im Lernprozess des Lehrens betrachten, durch Spiel zeigen Kinder ihre Emotionen und knüpfen Beziehungen zur Umwelt, lernen, teilen, gewinnen und verlieren, was ihre Persönlichkeit darstellt.

Neben dem Erwerb von neuem Wissen schafft das Verspielte eine gegenseitige Beziehung, entwickelt Sprache, Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Kreativität und Fähigkeiten, um das Lernen besser zu entwickeln. Mit dem Spielen und Spielen wird das Kind die Möglichkeit haben, seine Fähigkeiten zu entwickeln, denn beim Spielen entwickelt sich sein Lernen auf angenehme Weise.

Spielzeug, Spiele und Spiele sind daher unverzichtbare Werkzeuge in der Entwicklung des Lernens Lehre.

22. REFERENZEN

ANTUNES, C. jogos para a estimulação das múltiplas inteligências: os jogos e os parâmetros curriculares nacionais. Campinas: Papirus,2005. p.34.

LDBEN- Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei nº 9.394/96 de 20 de dezembro de 1996.

CHALITA, G. Educação, a solução está no afeto. São Paulo: Editora Gente, 2001, p.17.

CUNHA, Nyelse Helena Silva. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. São Paulo: Maltese, 1994, p.67.

DALLABONA, Sandra Regina; MENDES, Sueli Maria Schimit. O lúdico na educação infantil: jogar, brincar, uma forma de educar. Revista de divulgação técnico-científica do ICPG, v. 1, n. 4, 2004, p.06.

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FORTUNA, T.R. O Lugar do brincar na educação infantil. Revista Pátio Educação Infantil, ano IX, n.27,abr / jun.2011 ( 2011), p.11.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. Saberes necessários à prática educativa. Coleção leitura. Editora Paz e Terra, 2001,17 ed, p.44.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: Crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996, p.55.

FURTH, Hans G. Piaget e o conhecimento: fundamentos teóricos. Trad. Valerie Rumjanek. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1974, p.18.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva; Edusp, 1971. p.07.

IILICH, I. Celebração da consciência. 2. ed. Petrópolis: Vozes, 1976, p.23.

KAMII,C; DECLARCK,G. Reiventando a Aritimétrica, aplicaçõse da teoria de Piaget. Porto Alegre, RS,2001, p.15.

KISHIMOTO, T.M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ: Vozes,1993, p.108.

KISHIMOTO, Tizuco Morchida. O Jogo e a Educação Infantil: In: KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, Brinquedo, e a Educação. São Paulo: Cortez,1996, p.26.

NEVES, Libéria Rodrigues; SANTIAGO, Ana Lydia. O uso dos jogos teatrais na educação: possibilidades diante do fracasso escolar. 2. ed. Campinas: Papirus, 2009, p.45.

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______. Psicologia e Pedagogia. 3. ed. (Trad. D. A. Lindoso e R. M. R. Silva). Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1976. (Orig.: 1969), p.160.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do Educador. 6ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997, p.12.

SANTOS, Santa Marli Pires Dos. Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 6. ed. Petrópolis: Vozes, 2008. p. 182.

VYGOTSKY, L.S. A formação so FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro. São Paulo, Scipione, (1984), p.114.

VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes Editora LTDA, 1998.

WALLON,H, ( 1995). Psicologia e Educaçõa da Infância. Lisboa: Estampa (1979) do acto ao pensamento. Lisboa: Moraes ( 1979), p.81.

Anlagen

FRAGEBOGEN FÜR KOORDINATOR

Schule:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Arbeitszeit:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Arbeitszeit an der aktuellen Schule:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Helfen Freizeitaktivitäten beim Aufbau von Studentenwissen?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Was sind die positiven Punkte der Nutzung von Freizeitaktivitäten im Bildungswesen?
  2. Erleichtern spielerische Aktivitäten im Klassenzimmer die Beziehung zwischen Theorie und Praxis?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Begünstigen Klassenzimmerspielaktivitäten den Aufbau von Konzepten und die Sozialisierung der Schüler?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Mit dem Einfügen von Spielen im 3. Jahr verbesserte das Verhalten der Schüler?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Begünstigen Sie das Spielen die Einbeziehung von Kindern mit besonderen Bedürfnissen?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Die Schüler lernten leichter im Unterricht:

( ) Traditionell ( ) Mit dem verspielten

  1. Ist es wichtig, mit dem Verspielten zu arbeiten?

( ) Ja ( ) Nein ( ) Vielleicht

  1. Was provoziert das Spiel bei den Schülern?

( ) Vergnügen, Freude ( ) Unmut, Traurigkeit

  1. Hilft das Spielen, kognitive, affektive und motorische Aspekte bei Schülern zu entwickeln?

( ) Ja ( ) Nein ( ) Vielleicht

  1. Hat das Spiel die Interaktion zwischen den Schülern verbessert?

( ) Ja ( ) Nein

12-Hat es eine Entwicklung im Lernen der Schüler gegeben?

( ) Ja ( ) Nein

13- Gab es eine Verbesserung der Beteiligung von Studenten an Bildungsaktivitäten?

( ) Ja ( ) Nein

FRAGEBOGEN FÜR STUDIERENDE

Schule:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Serie:_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Möchten Sie durch Spielen lernen?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Mit den Bildern der Figuren und den vier Formen der Buchstaben an der Wand ausgesetzt erleichtert die Identifizierung der Buchstaben?

( ) Ja ( ) Nein ( ) Vielleicht

  1. Mit dem Wort Spiele haben Sie besser gelernt, die Silbe, Anzahl der Silbe und Menge der Silbe und Buchstaben?

( ) Ja ( ) Nein ( ) Vielleicht

  1. Verstehen Sie mit dem Abakus die Zahlen und ihren Wert je nach Ihrer Position besser?

( ) Ja ( ) Nein ( ) Vielleicht

  1. Möchten Sie Aktivitäten nur durch Kopieren durch das Board zu tun?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Wenn der Lehrer Sie mit Spielen unterrichtet, haben Sie Lust zu gehen?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Wenn der Lehrer mit Spielen unterrichtet, hast du Lust, am nächsten Tag wiederzukommen?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Wenn der Lehrer eine Geschichte erzählt, die den Charakter imitiert, achten Sie auf die Geschichte und die Bewegungen des Lehrers?

( ) Ja ( ) Nein

09- Mit dem shuttle Spielzeug von Ihnen gemacht, und unter der Anleitung des Lehrers haben Sie besser gelernt, welche Inhalte?

( ) Koordination ( ) Artikulationszeichen ( ) Recycling ( ) nichts

10- Die Materialien, die verwendet wurden, um das Shuttle-Spielzeug zu machen, waren:

( ) Gekauft ( ) Recycelt

11- Hat Ihnen das Spielzeug gefallen?

( ) Ja ( ) Nein

QUESTIONNAIRE APPLIED TO PARENTS ODER GUARDIANS

Eltern:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Hat Ihr Kind mehr Interesse an den Studien gezeigt?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Im Vergleich zum Vorjahr hat sich Ihr Kind mehr entwickelt?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Was haben Sie im Gesichtsausdruck Ihres Kindes bemerkt, als es nach Hause zurückkehrt?

( ) Freude, Zufriedenheit ( ) Traurigkeit, Entmutigung

  1. Sagt Ihnen Ihr Kind, dass er lernt, wenn es spielt?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Haben Sie bemerkt, dass Ihr Kind partizipativer ist?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Haben Sie bemerkt, dass Ihr Kind kommunikativer ist?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Was halten Sie von der Methodik des Lehrens durch Spielen?

( ) Schlecht ( ) Regular ( ) Gut ( ) toll

  1. Glauben Sie, dass Spiele, Spielzeug und Spiele in den Inhalt eingefügt, Verbesserung der Entwicklung und des Lernens?

( ) Ja ( ) Nein

  1. Entwickelt die vom Lehrer angewandte Methode, das Spielerische in das Lernen des Unterrichts einzufügen, den Schüler? ( ) Ja ( ) Nein

ANLAGEN

Bild 01 – Fassade des Staatlichen Kollegs Pedro Alves de Souza – Lagoa da Volta /Porto da Folha/Sergipe

Bild 02 – Wissenschaft: Verspielte Aktivität: Spielzeug kommt

Bild 03- Wissenschaft: Verspielte Aktivität: Spielzeug kommt

Bild 04 – Portugiesisch: Buchstaben und Bilder an der Wand.

Bild 05 – Portugiesisch: Buchstaben und Bilder an der Wand.

Bilder 06 – Mathematik: Arbeiten mit Abacus.

[1] Master in Erziehungswissenschaften (Interamerikanische Universität/PY); Lato Sensu postgraduate in Inclusive Education, from the Integrated College of Jaquarepagué, Rio de Janeiro; Hochschulabschluss in Pädagogik (Vale do Acaraé Fortaleza University/Cearé).

[2] Master in Erziehungswissenschaften (Interamerikanische Universität/PY); Postgraduierter in Internationaler Klinischer Osteopathie vom Inspira Curitiba/Parana College. Absolvent der Physiotherapie am Estécio de S’Aracaju/Sergipe College. Studium der Pädagogik (Vale do Acaraé Fortaleza University/Cearé).

[3] Lato Sensu postgradualer Aufbau in Institutioneller Psychopädagogik, an der Fakultät für Verwaltung und Wirtschaft von Sergipe – FANESE. Abschluss in Portugiesisch/Französisch an der Fakultät für Lehrerausbildung von Penedo/Alagoas (FFPP).

Eingesandt: Mai 2020.

Genehmigt: Juni 2020.

Master in Erziehungswissenschaften (Inter-American University / PY); Aufbaustudium in Internationaler Klinischer Osteopathie, College Inspirar Curitiba / Paraná. Abschluss in Physiotherapie am Estácio de Sá Aracaju College / Sergipe. Abschluss in Pädagogik (Universität Vale do Acaraú Fortaleza / Ceará).

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