L’importance du jeu dans la série initiale : Étude de cas

0
17
DOI: ESTE ARTIGO AINDA NÃO POSSUI DOI SOLICITAR AGORA!
PDF

ARTICLE ORIGINAL

ARAÚJO, Nadjane Melo Albuquerque [1], OLIVEIRA, Nadja Lucia Melo Albuquerque [2], OLIVEIRA, Manoel Messias Albuquerque De [3]

ARAÚJO, Nadjane Melo Albuquerque. OLIVEIRA, Nadja Lucia Melo Albuquerque. OLIVEIRA, Manoel Messias Albuquerque De. L’importance du jeu dans la série initiale: Étude de cas. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. An 05, Ed. 06, vol. 01, p. 191-213. juin 2020. ISSN: 2448-0959, Lien d’accès: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/education-fr/etude-de-cas

RÉSUMÉ

Introduction : La présente étude est née de la nécessité de créer des stratégies d’apprentissage afin d’améliorer l’environnement et le contenu d’une manière agréable afin que les élèves ressentent le désir de retourner à l’école. Objectif : Permettre un apprentissage significatif et agréable pour stimuler le potentiel de l’enfant. Méthodologie : Il s’agit d’une étude de terrain, qualitative, quantitative, analytique, prospective et transversale. Avec un échantillon de 27 élèves du primaire (3e année) âgés de 8 à 10 ans.  Les recherches ont été menées à l’école publique Pedro Alves de Souza, village de Lagoa da Volta, Folha Sergipe Port, dans une période de 9 mois (mars à décembre). Des activités ludiques (chasse aux mots, abaque, navette) ont été développées pour l’enseignement des mathématiques, du portugais et des sciences. Résultats: Quarante activités ont été menées dans la discipline des mathématiques, 60 activités dans la discipline du portugais et 40 activités dans la discipline de la science. Dans le cours de mathématiques des 40 activités tous les étudiants ont accompli les tâches. Dans la discipline du Portugais des 60 activités, 35 ont été achevés et 25 n’ont pas réussi à terminer. Dans la discipline scientifique des 40 activités, 38 ont été achevés et 2 n’ont pas réussi à terminer. Conclusion: Par conséquent, le ludique comme un outil auxiliaire dans la construction de pratiques pédagogiques, permettra à l’élève une meilleure assimilation du contenu sans le poids de l’obligation d’effectuer les tâches, à travers le ludique de l’enfant apprend avec joie et plaisir.

Mots-clés: Jeu, jouet, ludique, apprentissage, plaisir.

1. INTRODUCTION

Il existe des documents historiques que l’homme primitif a utilisé divers ustensiles pour sa communication et sa survie. Lorsqu’ils griffonlaient des images ou des traces dans des grottes, ils pratiquaient la communication de manière ludique. Jeux, jeux et danses sont symétriques au plaisir et à l’apprentissage. Selon Huizinga (1971, p.07): « ans les sociétés primitives, les activités qui cherchaient à répondre aux besoins vitaux, les activités de survie telles que la chasse, ont souvent pris la forme ludique.

Dans la conjecture actuelle, les étudiants vivent dans un monde globalisé de différentes circonstances sociales. Même ceux séparés par des siècles, le ludique conserve encore la magie de l’enchantement et de donner du plaisir aux tâches les plus ardues telles que l’enseignement et l’apprentissage, tout comme il a enchanté le Néandertalien (HUIZINGA, 1971, p.07).

Fortuna commente (2011, p.11) que : en plus de l’interaction, le jeu et le jeu augmentent la créativité et les capacités des élèves, contribuant ainsi au développement affectif, psychologique, cognitif et moteur. En ce sens, santos (1997, p.12) ajoute : « La ludicité est un besoin de l’être humain à tout âge, pas seulement comme diversion ».

Dans ce processus d’évolution de l’enseignement, il est utile d’intensifier les jeux et les jeux pour renforcer la performance de la culture des enfants, en valorisant les expériences acquises qui contribuent à la formation de votre personnalité, ce qui fait de vous un être capable de reconstruire votre histoire. (KISHIMOTO, 1996).

C’est un fait que l’éducation favorise l’intégration de l’élève dans l’univers social, communautaire et scolaire, ainsi que la construction d’une vision de l’univers qui l’entoure. Les activités menées par l’éducateur permettront à l’éducateur de connaître les caractéristiques de l’apprenant, leurs potentialités et leurs difficultés, et l’aideront dans l’élaboration de stratégies qui favorisent le développement de ces potentialités et le dépassement des difficultés par l’activité ludique (ILLICH, 1976).

Ainsi, cette recherche présente comme un rôle pertinent pour la société, parce qu’elle devrait provoquer des préoccupations, des changements de paradigme, de nouveaux apprentissages et la reconstruction des connaissances, visant à inclure un modèle favorable pour l’apprentissage, ainsi que, les rendant critiques et actifs dans la société dont ils font partie. (DRUMONT, 2003).

Par conséquent, les jeux en classe ne doivent pas être considérés comme le temps passe, ce qui derrière de telles actions simples se cache une pédagogie axée sur l’apprentissage et le développement cognitif, psychique et moteur de l’élève.

2. PROBLÈME DE RECHERCHE

Comment ludique facilite le processus d’apprentissage de l’enseignement chez les enfants

3. JUSTIFICATION

Le jeu dans le milieu scolaire permettra aux élèves de développer l’oralité et la pensée, ce qui les rendra capables de chercher des solutions aux difficultés, ainsi que dans la relation interpersonnelle qui permet à l’élève de comprendre le sens du respect mutuel. Il y a donc une perspective d’amélioration du rendement scolaire et, par conséquent, d’un apprentissage large et significatif.

4. OBJECTIFS

5. OBJECTIF GÉNÉRAL

L’importance du jeu en tant que partie intégrante de la pratique pédagogique dans le processus d’apprentissage de l’enseignement.

6. OBJECTIFS SPÉCIFIQUES

  • Stimuler l’enfant dans son développement;
  • Créer des stratégies pour faciliter l’apprentissage;
  • Développer l’intérêt de l’enfant pour le contenu;
  • Améliorer l’indice de fréquentation scolaire;
  • Faciliter l’interaction entre les élèves, les enseignants et les collègues;
  • Permettre un apprentissage significatif et agréable.

7. CADRE THÉORIQUE

8. LE LUDIQUE DANS LES PREMIÈRES ANNÉES

Le ludique dans le cadre du processus de construction de pratiques pédagogiques dans la série initiale, représente une proposition éducative pour le développement de l’enfant et essentiel pour la découverte de nouvelles connaissances. Il s’agit donc d’un outil important pour orienter les actions et la planification des activités (DANTAS, 1998).

Pour Vygotsky (1984), le jeu est important pour la formation de la pensée des enfants et que, à travers les jeux et les jeux, l’enfant développe des habiletés cognitives, visuelles, auditives, tactiles et motrices, qui contribuent à une relation interpersonnelle, faisant des découvertes et des symboles relatifs.

Vygotsky (1984, p.114) déclare que : « C’est à partir du jeu que l’enfant construit sa propre pensée ». Pour Kishimoto (1993), le jouet a une fonction ludique et éducative, offre le plaisir, le plaisir et même le mécontentement, et complète dans l’individu la compréhension du monde. Vygotsky, (1984, p.114) ajoute plus tard : « le jeu crée pour les enfants une « zone de développement proximal » qui n’est rien d’autre que la distance entre le niveau actuel de développement, déterminée par la capacité de résoudre un problème indépendamment ».

Actuellement, malgré les multiples stimuli intellectuels que les jouets électroniques fournissent aux enfants, il faut tenir compte du déficit de développement moteur et des relations interpersonnelles, l’enfant commence à ne plus interagir avec l’environnement social, devient sujet à l’interaction des médias. Selon Dallabona et Mendes (2004, p.06) : « Il faut briser certains paradigmes et comprendre que les jouets sont un investissement dans des enfants en bonne santé du point de vue psychosocial ».

9. LE LUDIQUE DANS LE PROCESSUS DE DÉVELOPPEMENT COGNITIF ET MOTEUR

Le jeu est fondamental pour le développement des habiletés motrices et cognitives des enfants, des jeux tels que le football, le houblon, les dominos, les échecs, le saut à la corde, la chasse aux mots, entre autres, stimulent le développement mondial et offrent un mode de vie actif et sain. Kamii (2001, p.15), souligne que : « le divertissement développe un raisonnement logique mathématique, à travers eux, les enfants sont motivés à compter, à l’addition », entre autres contenus.

Il convient de noter que la famille constitue le premier contexte d’éducation et de prise en charge d’une personne. L’enfant y reçoit des soins matériels, affectifs et cognitifs nécessaires à son bien-être et construit ainsi ses premières façons de sens le monde et les choses. Lorsque l’enfant commence à suivre une éducation de la petite enfance, il est nécessaire de réfléchir à la spécificité de chaque contexte dans le développement de l’enfant. Selon Gabriel Chalita, (2001, p.17) « Peu importe la qualité d’une école, elle n’apportera jamais le besoin d’une famille absente. » Portanto, a família deve assumir o papel que lhe é outorgado no processo educativo.

10. PLAY COLLABORE À L’APPRENTISSAGE

Jouer provoque chez l’enfant de nombreuses sensations telles que la représentation, l’imitation, la vie quotidienne ou des situations vécues auparavant dans les questions individuelles et sociales, en bref, favorise de nouvelles expériences, ce qui soulève un apprentissage accompagné de plaisir. Pour Cunha, (1994, p.67): « Jouer, l’enfant expérimente, découvre, invente, exerce et confère ses compétences ».

Selon Furth, (1974). La pièce fait de l’enfant un être brillant, capable de le transmuder en un géant dans la recherche de la résolution de problèmes. Pour lui, l’enfant qui joue, vit une enfance heureuse et se transforme en un adulte beaucoup plus équilibré dans le physique et émotionnel. Par conséquent, cet enfant à l’âge adulte sera en mesure de surmonter les problèmes plus facilement.

Selon Wallon (1979), le ludique dans l’éducation de la petite enfance peut être travaillé dans toutes les activités, donc, c’est un moyen d’apprendre et d’enseigner le plaisir d’éveil, et donc, l’apprentissage a lieu. Dans cette nouvelle construction de connaissances, l’enfant développe de nouvelles compétences.

Selon l’auteur susmentionné, le ludique permet la construction de la connaissance d’une manière intrinsèque et nécessaire pour un bon apprentissage. Ainsi, l’apprentissage est établi chez l’enfant jusqu’à l’âge adulte et cette expérience convertit les adultes matures, confiants et mieux préparés aux défis imposés par la société.

Le ludique est un ingrédient indispensable dans la relation entre les gens, stimulant la créativité. Les jeux et les jeux, dans leur existence, sont liés aux phases de la vie humaine dans le développement personnel, social et culturel, fournissant une bonne santé mentale, facilitant la communication, l’expression et la construction des connaissances (PIAGET, 1976).

Le jeu constitue pour l’enfant un moyen de socialisation, en lui offrant la possibilité d’effectuer des activités collectives, en plus d’obtenir des effets positifs sur l’apprentissage. Les stimuli cognitifs, affectifs et sociaux sont attribués par le jeu. Pour Wallon, (1979, p.81) « L’enfant apprend beaucoup en jouant ».

Le ludique, lorsqu’il est utilisé correctement, offre à l’éducateur l’occasion et l’éducation, les moments d’apprentissage dans de multiples aspects, favorisant le développement de potentialités créatives. Elle doit être confrontée de manière sérieuse, compétente et responsable, car « l’activité ludique est le berceau des activités intellectuelles de l’enfant » (PIAGET, 1976, p.160).

11. LE JEU EST IMPORTANT À TOUT ÂGE

Le ludique présente des valeurs spécifiques pour toutes les marques de la vie humaine, que ce soit dans l’enfance ou l’adolescence, le but est essentiellement pédagogique. Selon Neves (2009), l’enfant crée une résistance à l’école et à l’enseignement parce qu’il n’est pas agréable puisqu’il n’est pas présenté de manière ludique. La Constitution fédérale prévoit que chaque enfant a le droit de jouer et qu’il est du devoir des autorités publiques et de la société d’assurer ce droit. Antunes (2005, p.34) dit que : « C’est à partir du XVIe siècle que les humanistes ont recommencé à valoriser le jeu éducatif, réalisant l’importance du processus ludique dans la formation de l’enfant. »

L’éducation ludique représente un outil indispensable pour l’éducation. Selon Santos, (2008, p.182). « Le jeu est un besoin de l’être humain à tout âge, où il facilite l’apprentissage et le développement dans n’importe quel aspect, que ce soit : culturel, personnel, social ou mental. » Dans l’éducation de la petite enfance, l’enfant construit l’apprentissage par le jeu, créant des illusions entre le monde réel et ses fantasmes.

L’activité ludique prépare l’enfant à la vie, de sorte qu’il l’insère dans la culture de l’environnement dans lequel il vit, apprend à rivaliser, coopérer et travailler en équipe, le transformant en un individu social. Ainsi, les enseignants ne sont pas de simples transmetteurs d’informations et de connaissances systématiques, mais des médiateurs de ces connaissances. (FREIRE, 2001).

La connaissance doit être opportuniste par le biais d’activités ludiques, afin que l’enfant développe des connaissances sur lui-même de façon autonome. Depuis, les méthodologies basées sur les jeux facilitent l’apprentissage et permettent le renforcement de l’imaginaire dans la construction de votre monde. Selon Friedmann (1996), l’avantage est mutuel pour l’enseignant et pour l’élève, à travers les échanges d’apprentissage.

12. CADRE MÉTHODOLOGIQUE

13. TYPE D’ÉTUDE

Il s’agit d’une étude qualitative, analytique, prospective et transversale. Dans un premier temps, les responsables des étudiants seront informés de l’application des questionnaires d’enquête et signeront un formulaire de consentement libre et éclairé. Les élèves de la 3e année de l’école primaire ont participé à la recherche.

Afin de valider la recherche, trois questionnaires ont été appliqués, sous la supervision du coordinateur du Collège d’État Pedro Alves de Souza, aux élèves, aux parents et au coordinateur afin de minimiser les biais possibles sur la recherche. Les participants ont été expliqués en détail sur le but du questionnaire.

14. INSTRUMENTS DE COLLECTE DE DONNÉES

Les instruments utilisés pour la collecte de données étaient les questionnaires appliqués aux élèves, aux parents et aux coordonnateurs.

15. POPULATION ET ÉCHANTILLON

École du réseau public du Collège d’État Pedro Alves de Sousa, situé sur la place José Francisco de Sá S/N dans le village Lagoa da Volta dans la municipalité de Porto da Folha-Se, dans la 3ème année de l’école primaire mineure. La classe se compose de 27 élèves, 15 garçons et 12 filles, âgés de 8 à 10 ans.

16. STRATÉGIES POUR LES ACTIVITÉS DE CONSTRUCTION

17. PORTUGAIS

Des images ont été faites qui représentaient les quatre formes des lettres de l’alphabet (cursive, forme, majuscules et minuscules), les étudiants ont participé à l’ensemble du processus de construction. Puis ils l’ont exposé sur le mur pour mieux identifier les lettres quand il y avait des doutes dans la construction des mots.

Façon de jouer

Le jeu était similaire à « adedonha » l’enseignant a souligné la lettre qui a été exposée sur le mur et les élèves ont prononcé des mots qui ont commencé avec la lettre pointée. Un détail, je ne pouvais pas répéter les mots.

Après s’être familiarisé avec l’alphabet, le processus de construction de syllabes simples a commencé;

Les élèves ont été divisés en groupes, et chaque groupe a reçu une famille de syllabes pour former des mots;

Chaque groupe était attentif au mot prononcé par l’enseignant. Exemple : Duck, le groupe familial P et T irait de l’avant pour former le mot. Tout le monde était attentif aux mots pour se positionner correctement, s’ils positionnaient les syllabes incorrectement, l’élève a été chargé de faire la correction. Il est clair que, dans une approche pédagogique simple, plusieurs contenus sont travaillés. C’est-à-dire qu’avec cette blague, la reconnaissance des lettres, des syllabes et des mots de lecture a été travaillée.

18. MATHÉMATIQUES

Dans la discipline mathématique, l’instrument utilisé était l’abaque, pour apprendre la valeur positionnelle de chaque nombre. Le 1er, de droite à gauche, représente l’unité, et les postérieurs représentent les dizaines, cent, mille unités, et ainsi de suite. Il a été expliqué à l’élève combien représentait chaque nombre en fonction de la valeur de position.

À l’abaque chaque rangée ne peut obtenir que 9 balles. Parce que si vous avez dix (10) boules par exemple dans l’unité, il cesse d’être une unité et devient dix, et si vous avez dix (10) balles dans les dizaines, il cesse d’être dix et devient cent et ainsi de suite.

Dans l’étape suivante, il a été enseigné que dans la maison d’unité chaque balle vaut un (1).

Dans la maison de la douzaine chaque balle vaut dix (10).

Dans la centaine de chaque boule vaut cent (100) et ainsi de suite.

Façon de jouer

Un élève est appelé à la fois pour participer au jeu des chiffres, et les autres attendent leur tour et ne peuvent pas dire la réponse au collègue. L’enseignant (médiateur) dicte une valeur numérique et l’élève est chargé de placer les boules dans les positions respectives et à son tour lire et écrire le chiffre sur le tableau. Le médiateur rend compte à la classe pour lui demander si la valeur est bonne ou mauvaise et, compte tenu d’une erreur, comment elle pourrait être réparée. Ainsi, ils peuvent comprendre et comprendre le monde des chiffres.

Par conséquent, l’abaque est un instrument de facilitation ludique qui aide l’enseignant dans l’acte d’enseignement et un jouet pour les élèves qui facilite l’apprentissage. L’union de ces facteurs permet une interaction joyeuse et agréable qui facilite l’apprentissage, contribuant à l’amélioration des compétences en calcul.

19. SCIENCES

Pour enseigner le contenu de la science ont été travaillés comme suit: L’enseignant a mis en place trois équipes avec 07 étudiants et une équipe avec (06) six élèves. Avec les conseils de l’enseignant, les élèves ont fait un jouet appelé VaiVem. Les ornements étaient variés! Ils ont utilisé beaucoup de créativité.

Matériel utilisé :  

2 bouteilles de peti de 2 litres;

Cordon en nylon;

Encre colorée;

Ruban adhésif coloré;

Ruban en crêpe transparent.

Après cela, les élèves ont commencé à jouer et pendant le jeu, l’enseignant a commencé à poser des questions sur la préservation de l’environnement et la santé du corps humain (coordination motrice).

  1. Quel matériel a été utilisé?
  2. Comment l’utilisation de ce matériau contribue-t-elle à la préservation de l’environnement?
  3. Quels membres de l’organisme déménagez-vous?
  4. Pour The Go-Come au travail, devez-vous faire ce qui bouge?

20. ANALYSE DES RÉSULTATS

  • Soixante activités ont été menées dans la discipline du portugais, 40 activités dans la discipline des mathématiques et 40 activités dans la discipline des sciences.
  • Dans le cours de mathématiques des 40 activités tous les étudiants ont accompli les tâches.
  • Dans la discipline du Portugais des 60 activités, 35 ont été achevés et 25 n’ont pas réussi à terminer.
  • Dans la discipline scientifique des 40 activités, 38 ont été achevés et 2 n’ont pas réussi à terminer. Selon le graphique 1 ci-dessous :

Figure 1 : Activités par discipline

Source: Collection personnelle, 2018.

Figure 2 : Activités portugaises

Source: Collection personnelle, 2018.

Graphique 3. Activités mathématiques

Source: Collection personnelle, 2018.

Figure 4 : Activités scientifiques

Source: Collection personnelle, 2018.

Il a été vérifié que dans la discipline du portugais selon (graphique 2) le contenu appliqué de la reconnaissance de (4) quatre formes de lettres, les élèves ont obtenu (13) treize réponses correctes et (7) sept erreurs lorsqu’ils ont répondu à leurs tâches. Dans le contenu de la reconnaissance de syllabes simples, des quantités de syllabes et de la quantité de lettres, les élèves ont effectué 20 activités avec (10) dix réponses correctes et (10) erreurs. Dans les activités des mots simples, il y avait (12) douze bonnes réponses et (08) erreurs.

Dans le cours de mathématiques présenté dans (Graphique 3) des (40) quarante activités correctement toutes.

Dans la discipline scientifique représentée dans (Graphique 4) les étudiants ont effectué (40) quarante tâches, dans le contenu environnemental il y avait (10) dix réponses correctes. Dans le contenu d’hygiène du corps étaient (13) treize réponses correctes et (02) erreurs. Dans le contenu de la coordination motrice, il y avait (15) quinze bonnes réponses.

Figure 5 : Rendement des élèves

Source: Collection personnelle, 2018.

Selon (Graphique 5), il est clair qu’il y a eu une utilisation significative et positive avec l’insertion du jeu dans les disciplines du portugais, des mathématiques et des sciences, ratifiant une méthodologie efficace et efficiente. De plus, le jeu a apporté une atmosphère positive parmi les enseignants, les élèves, les parents et l’équipe de gestion de l’école.

21. CONCLUSION

Dans toute discipline, la participation active de l’élève est une condition fondamentale dans l’apprentissage, l’enseignant a besoin de bien connaître ses élèves et de créer avec eux un bon environnement d’apprentissage afin que les attaques puissent être menées avec succès. Les éducateurs devraient considérer le jeu comme un partenaire dans le processus d’apprentissage de l’enseignement, par le jeu des enfants démontrent leurs émotions et établir des relations avec l’environnement, apprendre, partager, gagner et perdre, constituant leur personnalité.

En plus de contribuer à l’acquisition de nouvelles connaissances, le ludique crée une relation mutuelle, développe le langage, l’attention, la perception, la créativité et les compétences pour mieux développer l’apprentissage. Avec le jeu et le jeu, l’enfant aura l’occasion de développer ses compétences, car lorsqu’on joue, son apprentissage évolue d’une manière agréable.

Par conséquent, les jouets, les jeux et les jeux sont des outils indispensables dans le développement de l’enseignement de l’apprentissage.

22. RÉFÉRENCES

ANTUNES, C. jogos para a estimulação das múltiplas inteligências: os jogos e os parâmetros curriculares nacionais. Campinas: Papirus,2005. p.34.

LDBEN- Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei nº 9.394/96 de 20 de dezembro de 1996.

CHALITA, G. Educação, a solução está no afeto. São Paulo: Editora Gente, 2001, p.17.

CUNHA, Nyelse Helena Silva. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. São Paulo: Maltese, 1994, p.67.

DALLABONA, Sandra Regina; MENDES, Sueli Maria Schimit. O lúdico na educação infantil: jogar, brincar, uma forma de educar. Revista de divulgação técnico-científica do ICPG, v. 1, n. 4, 2004, p.06.

DANTAS, H. Brincar e Trabalhar. In: KISHIMOTO, T. M. (org). Brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998, p.111.

DRUMMOND, Carlos. Brincar e aprender: a importância do lúdico para as crianças pequenas. Pátio: Grupo A Editora, Porto Alegre, 2003, p.99.

FORTUNA, T.R. O Lugar do brincar na educação infantil. Revista Pátio Educação Infantil, ano IX, n.27,abr / jun.2011 ( 2011), p.11.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. Saberes necessários à prática educativa. Coleção leitura. Editora Paz e Terra, 2001,17 ed, p.44.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: Crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996, p.55.

FURTH, Hans G. Piaget e o conhecimento: fundamentos teóricos. Trad. Valerie Rumjanek. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1974, p.18.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva; Edusp, 1971. p.07.

IILICH, I. Celebração da consciência. 2. ed. Petrópolis: Vozes, 1976, p.23.

KAMII,C; DECLARCK,G. Reiventando a Aritimétrica, aplicaçõse da teoria de Piaget. Porto Alegre, RS,2001, p.15.

KISHIMOTO, T.M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ: Vozes,1993, p.108.

KISHIMOTO, Tizuco Morchida. O Jogo e a Educação Infantil: In: KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, Brinquedo, e a Educação. São Paulo: Cortez,1996, p.26.

NEVES, Libéria Rodrigues; SANTIAGO, Ana Lydia. O uso dos jogos teatrais na educação: possibilidades diante do fracasso escolar. 2. ed. Campinas: Papirus, 2009, p.45.

PIAGET, J. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1976, p.160.

______. Psicologia e Pedagogia. 3. ed. (Trad. D. A. Lindoso e R. M. R. Silva). Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1976. (Orig.: 1969), p.160.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do Educador. 6ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997, p.12.

SANTOS, Santa Marli Pires Dos. Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 6. ed. Petrópolis: Vozes, 2008. p. 182.

VYGOTSKY, L.S. A formação so FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro. São Paulo, Scipione, (1984), p.114.

VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes Editora LTDA, 1998.

WALLON,H, ( 1995). Psicologia e Educaçõa da Infância. Lisboa: Estampa (1979) do acto ao pensamento. Lisboa: Moraes ( 1979), p.81.

ANNEXES

QUESTIONNAIRE DEMANDÉ AU COORDONNATEUR

École :___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Temps de travail :_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Temps de travail à l’école actuelle:_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Les activités récréatives aident-elles à la construction des connaissances des élèves?

( ) Oui ( ) Non

  1. Quels sont les points positifs de l’utilisation des activités récréatives dans l’éducation?
  2. Les activités ludiques en classe facilitent-ils la relation entre la théorie et la pratique?

( ) Oui ( ) Non

  1. Les activités de jeu en classe favorisent-ils la construction de concepts et la socialisation des élèves ?

( ) Oui ( ) Non

  1. Avec l’insertion de jeux en 3ème année amélioré le comportement des étudiants?

( ) Oui ( ) Non

  1. Le jeu favorise-t-il l’inclusion d’enfants ayant des besoins spéciaux?

( ) Oui ( ) Non

  1. Les élèves ont appris plus facilement dans l’enseignement :

( ) Traditionnel ( ) Utilisation de la ludique

  1. Est-il important de travailler avec le ludique?

( ) Oui ( ) Non ( ) Peut-être

  1. Qu’est-ce que le jeu provoque chez les élèves?

( ) Plaisir, joie ( ) Mécontentement, tristesse

  1. Le jeu aide-t-il à développer des aspects cognitifs, affectifs et moteurs chez les élèves?

( ) Oui ( ) Non ( ) Peut-être

  1. Le jeu a-t-il amélioré l’interaction entre les élèves?

( ) Oui ( ) Non

12-Y a-t-il eu une évolution dans l’apprentissage des élèves?

( ) Oui ( ) Non

13- Y a-t-il eu une amélioration de la participation des élèves aux activités éducatives?

( ) Oui ( ) Non

QUESTIONNAIRE APPLIQUÉ AUX ÉTUDIANTS

École :___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Série:___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Aimez-vous apprendre en jouant?

( ) Oui ( ) Non

  1. Avec les images des figures et les quatre formes des lettres exposées sur le mur facilité l’identification des lettres?

( ) Oui ( ) Non ( ) Peut-être

  1. Avec les jeux de mots avez-vous appris mieux les syllabes, les nombres de syllabes et la quantité de syllabes et de lettres?

( ) Oui ( ) Non ( ) Peut-être

  1. Avec l’abaque comprenez-vous mieux les nombres et leur valeur en fonction de la position que vous occupez?

( ) Oui ( ) Non ( ) Peut-être

  1. Aimez-vous faire des activités simplement en copiant par le conseil d’administration?

( ) Oui ( ) Non

  1. Quand l’enseignant vous enseigne avec des jeux avez-vous envie de quitter?

( ) Oui ( ) Non

  1. Quand l’enseignant enseigne avec des jeux avez-vous envie de revenir le lendemain?

( ) Oui ( ) Non

  1. Lorsque l’enseignant raconte une histoire imitant le personnage faites-vous attention à l’histoire et les mouvements de l’enseignant?

( ) Oui ( ) Non

09- Avec le jouet de navette fait par vous, et avec les conseils de l’enseignant, vous avez appris mieux quel contenu?

( ) Coordination ( ) Articulation ( ) Recyclage ( ) rien

10- Les matériaux utilisés pour fabriquer le jouet de la navette étaient les:

( ) Acheté ( ) Recyclé

11- Avez-vous aimé le jouet?

( ) Oui ( ) Non

QUESTIONNAIRE APPLIQUÉ AUX PARENTS OU TUTEURS

Parent:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  1. Votre enfant s’est-il montré plus intéressé par les études?

( ) Oui ( ) Non

  1. En ce qui concerne l’année précédente, votre enfant s’est développé davantage?

( ) Oui ( ) Non

  1. Qu’avez-vous remarqué dans l’expression du visage de votre enfant à son retour à la maison?

( ) Joie, satisfaction ( ) Tristesse, découragement

  1. Votre enfant vous dit-il que lorsqu’il joue, il apprend?

( ) Oui ( ) Non

  1. Avez-vous remarqué que votre enfant est plus participatif?

( ) Oui ( ) Non

  1. Avez-vous remarqué que votre enfant est plus communicatif?

( ) Oui ( ) Non

  1. Que pensez-vous de la méthodologie de l’enseignement par le jeu?

( ) Mauvais ( ) Régulier ( ) Bon ( ) grand

  1. Pensez-vous que les jeux, jouets et jeux insérés dans le contenu, améliorer le développement et l’apprentissage?

( ) Oui ( ) Non

  1. La méthodologie utilisée par l’enseignant pour insérer le ludique dans l’enseignement développe-t-elle l’élève ? ( ) Oui ( ) Non

PIÈCES JOINTES

Image 01 – Façade du Collège d’Etat Pedro Alves de Souza – Lagoa da Volta /Porto da Folha/Sergipe

Image 02 – Science: Activité ludique: Toy Will Come

Image 03- Science: Activité ludique: Toy Will Come

Image 04 – Portugais: Lettres et images affichées sur le mur.

Image 05 – Portugais: Lettres et images affichées sur le mur.

Images 06 – Mathématiques: Travailler avec Abacus.

[1] Maîtrise en sciences de l’éducation (Université interaméricaine/PY); Lato Sensu, troisième cycle en éducation inclusive, du Collège intégré de Jaquarepaguá, Rio de Janeiro; diplômé en pédagogie (Vale do Acaraú Fortaleza University/Ceará).

[2] Maîtrise en sciences de l’éducation (Université interaméricaine/PY); Troisième cycle en ostéopathie clinique internationale de l’Inspira Curitiba/Paraná College. Diplômé en physiothérapie du Collège Estácio de Sá Aracaju/Sergipe. Diplômé en pédagogie (Vale do Acaraú Fortaleza University/Ceará).

[3] Lato Sensu, troisième cycle en psychopédagogie institutionnelle, à la Faculté d’administration et d’affaires de Sergipe – FANESE. Diplôme en portugais/Français de la Faculté de formation des enseignants de Penedo/Alagoas (FFPP).

Envoyé : Mai 2020.

Approuvé : juin 2020.

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here