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Discapacidades de aprendizaje y RPG como mediador del aprendizaje

RC: 142537
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CONTEÚDO

ARTIGO ORIGINAL

MATSUO, Melanie Ieko [1], PETRONCARE, Fernanda [2], GARCIA, Marianna Cristina [3], BEZERRA, Juliana da Silva [4]

MATSUO, Melanie Ieko. et al. Discapacidades de aprendizaje y RPG como mediador del aprendizaje. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Año 06, Ed. 05, Vol. 15, págs. 135-155. Mayo de 2021. ISSN: 2448-0959, Enlace de acceso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/educacion-es/aprendizaje-y-rpg

RESUMEN

Este artículo, con un enfoque cualitativo y de naturaleza aplicada, con objetivos exploratorios, es un estudio de caso donde se aplicó el RPG como una forma de ayudar al aprendizaje. La investigación se centra en el uso del juego y el beneficio del trabajo en grupo como herramientas pedagógicas para las intervenciones de enseñanza, especialmente para aquellos con dificultades de aprendizaje. Tras el cierre de las actividades, se concluyó, a través de los resultados obtenidos, que, al trabajar de manera lúdica, se pueden reducir las barreras que encuentran los alumnos, ampliando el desarrollo personal y social, haciendo así que los niños tengan un mejor rendimiento escolar.

Palabras clave: Dificultades de aprendizaje, Juego, RPG, Actividades de intervención.

INTRODUCCIÓN

El aprendizaje es un proceso mucho más largo y complejo de lo que generalmente se observa en la vida cotidiana. Implica nuevos conocimientos, que pueden ser absorbidos en cualquier lugar, y conocimientos que ya se han adquirido en el pasado.

[…] é o que nós chamamos de zona de desenvolvimento proximal. Ela é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através de solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VIGOTSKI, 1998, p. 112).

Según el método Montessori, somos susceptibles de aprender en cualquier momento de nuestra vida. El individuo, en contacto con el entorno, interactúa con lo que le causa curiosidad (MONTESSORI, 1949).

Por lo tanto, debe proporcionar situaciones en las que el niño se sienta libre y cómodo para que sus intereses se despierten en el aprendizaje, porque aprende lo que quiere y con quién le gusta.

Muchas dificultades ocurren a través de la desmotivación sentida en la no comprensión de los contenidos, porque los temas a menudo se transmiten todavía de manera tradicional y regulada, lo que hace que el estudiante pierda interés en aprender.

Se entiende que el individuo alfabetizado es aquel que tiene, además de la comprensión de letras y números, la capacidad de reflejar e interpretar todo lo que le rodea, estableciendo relaciones con el entorno que se inserta. La lectura y la escritura son parte de nuestro entorno. Estamos rodeados de información y, por lo tanto, es importante tener conocimientos de lectura y escritura. Nos ayuda a desarrollar capacidades, tener autonomía y tener conexiones con lo que nos gusta.

Por lo tanto, debemos apropiarnos del entorno en el que se inserta el alumno, utilizar diferentes métodos y tener una gama diferenciada de materiales para que se despierte el interés del alumno. El reconocimiento es la mejor manera de estimular a alguien (información verbal)[5].

En este sentido, hay niños que no pueden seguir este proceso de aprendizaje, y puede haber casos de dificultades extrínsecas o intrínsecas en las áreas de lectura, escritura, resolución de problemas, entre otras. Las dificultades en la lectura, el cambio de letras, la mala interpretación y otros casos se configuran como dificultades en la lengua materna y deben observarse cuidadosamente para que, así, se pueda encontrar la causa y la solución del problema.

En vista de todos los aspectos mencionados anteriormente, la investigación, metodológicamente, tiene un enfoque cualitativo de naturaleza aplicada, con objetivos exploratorios, siendo un estudio de caso.

FUNDAMENTOS TEÓRICOS

CAPÍTULO I: DIFICULTADES DE APRENDIZAJE

En nuestra vida cotidiana, a menudo nos enfrentamos a alguna dificultad en nuestra lengua materna, ya sea en la lectura de un anuncio que está en la calle o en la interpretación de una noticia que está en el periódico. Pero, ¿por qué?

Se entiende que la lengua materna es la que aprendemos primero. Es a través de ella que los bebés dan los primeros signos de comunicación, expresando sus deseos y sus sentimientos. Su aprendizaje se realiza a través del contacto que el niño tiene con el entorno en el que vive siendo éste diversificado, pues existen varios medios de aprendizaje.

Es en la escuela donde los niños tienen un mayor contacto con este vasto mundo del conocimiento. Pasan por un proceso en el que constantemente construyen y reconstruyen significados.

O processo para uma aprendizagem eficaz depende de inúmeros fatores, dentre os quais, os mais prementes são: o talento do professor, o tipo intelectual do aluno, as oportunidades oferecidas pelo ambiente imediato da escola, perspectivas futuras de vida do aluno. (MOTA; PEREIRA, 2002, p. 2).

Sin embargo, podemos enfrentar varias dificultades durante este proceso, que pueden ser escritura, lectura, interpretación, resolución de problemas, entre otras. Así, las dificultades de aprendizaje se entienden como una serie de problemas que se producen debido a factores biológicos o externos al individuo.

“Los factores biológicos que contribuyen a las discapacidades de aprendizaje se pueden dividir en cuatro categorías generales: lesión cerebral, errores en el desarrollo cerebral, desequilibrios neuroquímicos y herencia”. (SMITH, C; STRICK, L, 2012, p. 20). En cuanto a los factores externos al individuo, es importante comprender los entornos escolares y domésticos en los que viven los niños. Son determinantes en el desarrollo de los individuos, porque pueden provocar tanto una mejora como un retroceso en el marco de las dificultades que presenta el alumno (SMITH; STRICK, 2012).

A pesar del aumento del interés y la investigación sobre el tema, todavía no hay una solución definitiva a tal problema. Sin embargo, la comunidad, la familia y la escuela pueden colaborar para que este tema no empeore cada vez más en las personas afectadas.

Para intervenir en estas dificultades, la mejor opción es utilizar lo lúdico, pues el niño tendrá mayor interés en los temas y mayor desarrollo en las actividades. “El juego lleva al niño a ser más flexible y a buscar alternativas de acción. Mientras juega, el niño centra su atención en la actividad en sí y no en los resultados y efectos”. (KISHIMOTO, 1999, p. 64).

Los juegos deben hacerse de manera que tengan un objetivo que alcanzar. De lo contrario, ya no son una herramienta pedagógica esencial y se convertirán en una diversión para el niño.

Muchos profesores utilizan lo lúdico como herramienta pedagógica para un mejor aprendizaje y para despertar el interés de los alumnos. “Al elaborar su teoría de la ley de conexión interna, se da cuenta de que el juego resulta en beneficios intelectuales, morales y físicos y lo erige como un elemento importante en el desarrollo integral del niño” (HUGHES, 1925, p. 41).

Aprendimos de Wallon que infantil es sinónimo de juguetón, es decir, toda la actividad del niño es lúdica. Según Gilles Brougère, el juego no es una dinámica interna del individuo, sino una actividad dotada de un significado social preciso que, como las demás, necesita aprendizaje.

Es necesario disolver el juego de una actividad recreativa simple, porque el juego no se trata solo de diversión. “Tocar presupone al principio que en el conjunto de actividades humanas, algunas son repertoirizadas y designadas como ‘jugar’ a partir de un proceso complejo de designación e interpretación”. (BROUGÈRE, 1998, p. 20). Es deber del educador apropiarse de este universo y llevar el juego como herramienta pedagógica.

Froebel (1912) fue el primero en colocar el juego como herramienta de trabajo pedagógico, con la creación del jardín de infantes, donde separó las funciones de los juegos como regalos y juguetes y juegos. En los regalos había materiales como la pelota y el cubo, mientras que en los juguetes y juegos estaban las actividades simbólicas. Vio la capacidad del niño para crear significado a partir de los objetos que lo rodeaban. “Jugar y hablar son los elementos por los cuales vive el niño”. (Froebel, 1912, p.54).

Cuando nos apropiamos del juego para el desarrollo de un niño con dificultades de aprendizaje obtenemos mejores resultados, ya que el niño se relaciona con este tipo de actividad de forma intensa. “El juego es también una forma de socialización que prepara al niño para ocupar un lugar en la sociedad adulta” (BROUGÈRE, 1986).

A partir del método Montessori, el juego es el trabajo del niño. Es a través del juego que el niño desarrolla los aspectos sociales, físicos y psicológicos y crea su independencia.

Aplicando las dificultades que presenta en forma de juego, es posible que, al jugar, aprenda y haga la asociación con lo que se pasa durante las clases.

La importancia del juego como herramienta pedagógica ya fue dicha por Platón en 1948 en Las leyes. También fue dicho por Aristóteles en la Ética a Nicómaco en 1983. Por lo tanto, este artículo propone el uso del Juego de Rol (RPG) como una herramienta para actividades lúdicas de intervención.

CAPÍTULO II: RPG Y SU RELACIÓN CON EL APRENDIZAJE

Creado en los años 70 en los Estados Unidos, el RPG es un juego de interpretación que desarrolla la imaginación. Jugado con varias personas, es una actividad donde cada uno crea sus personajes y una sola historia. Llegó a Brasil alrededor de los años 90, siendo poco explorado como recurso didáctico.

El RPG es un recurso poco utilizado, pero es una herramienta muy interesante, donde es posible despertar el interés de los estudiantes y trabajar diversos temas en grupos.

El niño necesita jugar. Ella tiene derecho a jugar. Es a través del juego que ella entiende el mundo, crea la capacidad de organizarse, entiende las reglas y desarrolla la imaginación. El juego es la forma más natural y divertida de adquirir conocimientos. “El juego, al desarrollarse en situaciones sin presión, en una atmósfera de familiaridad, seguridad emocional y ausencia de tensión o peligro, proporciona condiciones para el aprendizaje”. (KISHIMOTO, 1998, p. 140).

Sin embargo, a pesar de que la importancia del juego se destaca en estos días, pocos usan el RPG. Hay pocos materiales teóricos donde el RPG se utiliza como herramienta de aprendizaje. En muchos artículos, RPG se aplica a estudiantes de secundaria.

Una de las únicas reglas del RPG es no tener reglas, y es posible que hagamos adaptaciones para que podamos usarlo en una clase de 3er grado de Primaria I, por ejemplo. “La cultura lúdica evidentemente comprende estructuras de juego que no se limitan a las de los juegos con reglas” (BROUGÈRE, 1998, p. 24).

La propuesta de utilizar el RPG como herramienta pedagógica para niños con discapacidades de aprendizaje es traer los beneficios del juego para que el niño aprenda y se sienta dueño de su propia historia. La propuesta es sacar al niño de la forma estandarizada de aprender y hacerle utilizar la imaginación, la memoria, la interacción grupal y el razonamiento para que, así, pueda aprender y disipar sus dificultades. “Cuando juega, el niño no sólo se sitúa en el momento presente; pero también en su pasado y su futuro. El juego, como actividad terapéutica, permite al niño superar la situación traumática”. (MRECH, 1998, p. 162).

Tenemos una rica herramienta de aprendizaje en nuestras manos, que además de demostrar resultados positivos en la enseñanza, despierta el interés de los estudiantes, facilitando así el proceso de aprendizaje y haciéndolo más interactivo y divertido. “El educador puede desempeñar un papel importante en el curso de los juegos si puede discernir los momentos en los que solo debe observar, en los que debe intervenir en la coordinación del juego, o en los que debe integrarse como participante en ellos” (OLIVEIRA, 1992, p. 102).

Además de jugar, es importante destacar la importancia de los compañeros de clase. El trabajo en grupo es un instrumento de inserción social y convivencia en comunidad. Promueve la participación de los niños entre ellos que se sienten más cómodos interactuando con sus compañeros.

Piaget (1993) enfatiza la importancia de desarrollar la técnica de trabajo por grupos, al informar la importancia que los educadores comenzaron a atribuir a la vida social en clase, y centró sus estudios en factores psicológicos relacionados con el niño.

El niño no es un ser pasivo. Esta afirmación está en línea con lo que prevalece hoy en día cuando la escuela y sus metodologías privilegian, por ejemplo, los métodos lúdicos, la interactividad y el trabajo grupal propio para la fijación de conceptos, el crecimiento intelectual e incluso el desarrollo ciudadano del niño. Estos nuevos métodos vienen a expensas del concepto por el cual los maestros hablaban y los estudiantes escuchaban, absorbiendo el conocimiento de sus maestros.

En este punto, siguiendo la línea de Piaget (1993), tres observaciones son muy importantes:

  1. Las dificultades de algunos maestros para hacer y comprender;
  2. El pensamiento racional no es innato;
  3. La razón y su elemento social de cooperación.

En general, se entiende sobre el primer punto que los niños muchas veces interactúan bien entre sí y comprenden de manera simplista parte de las disciplinas que no habían entendido en la explicación de sus profesores, quienes muchas veces no se dan cuenta de que el problema puede estar en su explicación o didáctica y terminan juzgando al alumno, sin buscar antes una solución al caso que puede estar en la explicación de un colega.

En el segundo punto, podemos referirnos a la cuestión de la lógica y la propia capacidad de comprensión del niño, que no son deterministas; Así, como equipo, los estudiantes pueden sentirse más libres para practicar sus propias opiniones, sin la “presencia del maestro”, que a su vez puede causar una impresión autoritaria y como la única fuente de conocimiento sobre los temas, generando así una incomodidad total, que a menudo perjudica al estudiante en su libertad de pensamiento y en la búsqueda de su identidad y capacidad.

Finalmente, en el tercer punto, se entiende que la cooperación es necesariamente parte de la vida comunitaria – en este caso la comunidad escolar – y ayuda en el desarrollo racional e incluso emocional. Como ya se mencionó anteriormente, en un grupo el niño no siente una presión total, porque son sus compañeros diarios. La conversación es espontánea y simplista, haciendo que el intercambio de ideas sea respetado y discutido por todos, para que puedan resolver los problemas de una manera independiente y concreta.

Por lo tanto, la dinámica que proporciona el RPG refuerza la efectividad del trabajo en grupo, que, en educación, promueve la interacción de los estudiantes que son guiados por los maestros a favor del aprendizaje de un determinado tema. Cuando los estudiantes trabajan juntos, aprenden unos de otros orgánicamente, haciendo que el trabajo en equipo sea colaborativo.

Vygotsky es uno de los autores más estudiados cuando se trata de trabajo colaborativo en el ámbito escolar. Para él “la construcción del conocimiento implica una acción compartida que requiere cooperación a cambio de información mutua, con la consiguiente expansión de las capacidades individuales” (Vygotsky, 1989).

El autor siempre ha trabajado en la defensa de que los estudiantes, como sujetos, así como su aprendizaje -lo que él llamó procesos intrapsicológicos- siempre resultan de la relación con otras personas – los llamados procesos interpsicológicos – la relación entre estos procesos que se forman cuando el trabajo en equipo produce modelos referenciales para los niños.

En definitiva, el RPG, como forma de jugar, debe ser visto como una herramienta importante para la enseñanza de los contenidos y también para la ayuda en las dificultades de aprendizaje, porque, así, los niños entienden nuestro mundo de una manera significativa. Con este instrumento, pueden, además de adquirir nuevos conocimientos y resolver sus dudas, poner en práctica lo que ya entienden de forma interactiva y lúdica.

CAMINOS DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA

La investigación se realizó con un estudiante de la Escuela Primaria I. Al principio, se observó toda la rutina del niño, donde fue posible percibir que presenta dispersión durante las explicaciones del maestro. A pesar de esto, el estudiante entiende lo que dice el educador cuando está concentrado.

El niño presentó dificultades durante la ejecución de las actividades durante el día. Dentro de las propuestas, debía hacer una producción textual en grupo, donde se pudiera notar que el estudiante se sentía un poco incómodo, porque no podía seguir el ritmo de sus colegas. Después de la clase, hablamos con la maestra, quien informó todo sobre el desempeño del niño en el aula y su participación en él.

Pensando en la realidad vista, hicimos una propuesta, en el segundo momento, donde el niño debería escribir un informe sobre sus vacaciones. Poco después, le pedimos que leyera y comentara el texto producido. Durante la ejecución de la actividad, el estudiante se dispersó varias veces, pero rápidamente se volvió a enfocar. Además, tenía dificultades para leer y escribir algunas palabras, pero se desempeñaba muy bien cuando comentaba sobre sus vacaciones.

Al observar el texto, fue posible ver que algunas palabras están mal escritas. En su mayor parte, las letras se intercambian, probablemente porque sus pronunciaciones son similares. Ejemplos:

Tabla 1 – Ejemplos de intercambios de cartas

Ortografía correcta Ortografía del estudiante
Pelota Belota
Playa Blaya

Fuente: autores del artículo.

Teniendo en cuenta todos los hechos anteriores, se concluyó que el niño presenta dificultades en la lengua materna. Pensamos en las actividades de intervención con el objetivo de utilizar lo lúdico para ayudar al alumno en su desarrollo. Para ello, creamos un juego de rol adaptado compuesto por ocho etapas donde el niño puede construir su propia historia con la ayuda de los aplicadores. Cada fase tiene una misión (actividad) diferente. Si se completa la misión, ella gana el poder de traer un compañero (amigo) al juego. Cada aplicador tiene una función diferente: maestro (narrador), genio (aplicador que tendrá tres “cartas mágicas” con consejos para completar la misión) y villano (aplicador de las actividades, y al final será derrotado por la finalización de ellas).

Fuimos a la casa del niño, con el permiso de los padres, para que las actividades pudieran ser aplicadas con el estudiante. La elección del entorno fue importante, ya que ayudó en la concentración y comodidad del niño.

En la tercera cita, hablamos con la estudiante para tratar de calmarla y hacerla sentir cómoda. Además, explicamos cómo funcionaría el juego donde reaccionara positivamente. Comenzamos a desarrollar la historia, donde la niña le dijo que era una superheroína. Su primera misión (actividad) fue salvar a los animales. Para ello, proporcionamos imágenes de animales, en tarjetas de papel plastificadas, con sus respectivos nombres, separados por sílabas y revueltos.

Los objetivos de esta actividad fueron permitir al niño organizar las palabras correctamente y relacionarlas con sus respectivas imágenes, conociendo así los nombres correctos de los animales, estimular la lectura y el razonamiento.

Durante la actividad, el alumno tuvo dificultades en la lectura de algunas sílabas y, en consecuencia, en su organización. Sin embargo, después de un corto período, pudo realizar la actividad de manera simple y rápida. Como era de esperar, el niño intercambió algunas cartas. Por ejemplo, en jirafa, la estudiante leyó “rotó”, pero con las intervenciones necesarias, entendió su error y lo corrigió de inmediato.

Figura 1 – Material de la Primera Misión

Fuente: autores del artículo.

En la cuarta reunión, el niño pudo invitar a un compañero de clase a participar en el juego, ya que tuvo éxito en la actividad anterior. Propusimos, para la segunda misión, que la estudiante salvara su ciudad. Para ello, debe, junto con su compañero, completar un juego de memoria donde se relacione una imagen con su respectivo nombre.

Los objetivos de esta actividad fueron estimular la lectura, el razonamiento y el trabajo en equipo.

Durante la actividad, la alumna, nuevamente, tuvo dificultades para leer algunas palabras, como “badaria – padaria” (panadería) y “brédio – prédio” (edificio), porque son cartas que suele intercambiar. A pesar de esto, el niño pudo percibir las diferencias entre el error cometido y la forma correcta de leer las palabras. Además, ella hizo las relaciones correctas y el juego se completó.

Figura 2 – Material de la segunda misión

Fuente: autores del artículo.

En la quinta reunión, la estudiante pudo invitar a dos compañeros de clase, ya que completó con éxito las actividades anteriores. Para seguir el juego, el estudiante debe reducir la basura de la ciudad en la que vive. Para ello, se fabricaron cinco botes de basura reciclables, identificados solo por su nombre, siendo plástico, papel, metal, vidrio y orgánico. El niño debe tirar la basura provista en las latas correspondientes, con la ayuda de sus compañeros.

Figura 3 – Material de la Tercera Misión

Fuente: autores del artículo.

Los objetivos de esta actividad fueron estimular la lectura, el razonamiento y el trabajo en equipo.

Durante la actividad, el alumno no presentó ninguna dificultad a la hora de leer o relacionar los objetos con las latas. Además, la interacción entre los niños tuvo lugar para que todos pudieran divertirse. Con la conclusión del juego, se agregaron colores a las latas. Esto representó el éxito del niño, que pudo ayudar a reducir la basura del lugar donde vive, y así la ciudad ganó colores.

Figura 4 – Material de la Tercera Misión después de salvar la ciudad

Fuente: autores del artículo.

En la sexta reunión, el estudiante pudo invitar a tres compañeros de clase. Para esta misión, trajimos la película de Harry Potter como tema, en la que al niño le gusta mucho. Dentro de este universo, hay un castillo mágico, llamado Hogwarts, donde niños y jóvenes participan en diversas clases para aprender todo sobre magia y controlar sus poderes. Sin embargo, todos están divididos en lo que se llaman casas. En Hogwarts, hay cuatro de ellos: Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw y Hufflepuff. Los alumnos de cada casa compiten en la llamada House Cup, donde, para ello, deben ganar puntos de varias maneras: comportamiento, rendimiento en clases entre otras formas.

As quatro casas chamam-se Grifinória, Lufa-Lufa, Corvinal e Sonserina. Cada casa tem sua história honrosa e cada uma produziu bruxas e bruxos extraordinários. Enquanto estiverem em Hogwarts os seus acertos renderão pontos para sua casa, enquanto os erros a farão perder. No fim do ano, a casa com o maior número de pontos receberá a taça da casa, uma grande honra. (ROWLING, 2015, p. 86 e 87).

Por esta razón, organizamos una actividad en la que la estudiante tenía que ayudar a su casa (Gryffindor) a ganar la Copa de la Casa. Ella debe responder preguntas sobre el idioma portugués. Al hacer las preguntas correctas, el niño ganó piezas de un rompecabezas que, cuando se ensambló, formaría la imagen de la casa a la que pertenece.

Figura 5 – Puzzle, hecho con palitos de helado, ensamblado

Fuente: autores del artículo.

Los objetivos de esta actividad fueron estimular la lectura y el razonamiento.

Durante la actividad, la estudiante se mostró muy feliz de saber que su película favorita era parte de su historia. Por esta razón, se sintió muy motivada para hacer la actividad con sus colegas. Cada colega representaba una casa opuesta diferente. El estudiante mostró dificultades para concluir el juego, porque las palabras presentadas en las respuestas se colocaron deliberadamente de manera similar, trabajando una de las mayores dificultades del niño, que es el intercambio de cartas. Ella usó dos consejos para completar la actividad.

En la séptima reunión, la misión del niño era combatir la caries. Entregamos a la estudiante imágenes de productos para la higiene bucal y aquellos que causan caries donde debía relacionarlos correctamente.

Los objetivos de la actividad fueron desarrollar mejoras en la lectura e interpretación del texto, de manera que se pudiera relacionar el texto con la imagen.

El estudiante presentó algunas dificultades durante la lectura, como, por ejemplo, dificultades para leer la palabra “bacteria”, pero interpretó y relacionó las imágenes correctamente.

Figura 6 – Material de la quinta misión

Fuente: autores del texto.

En la octava reunión, el estudiante tuvo que alegrar el mundo a través de la música. La actividad propuesta tenía latas, que contenían extractos de la música favorita del niño. Ella debe lanzar una pelota y tratar de golpearla en la lata. Si lo hacía bien, ganaría la pieza musical que estaba dentro de la lata, de lo contrario tendría que completar sin tener la misma. Después de obtener las partes de la canción, el niño debe descifrarlas y tratar de obtener el nombre correcto de la canción, que en este caso fue “Si esta calle fuera mía”, interpretada por Quintal da Cultura.

Figura 7 – Material de la Sexta Misión

Fuente: autores del artículo.

Los objetivos de esta actividad fueron apropiarse de la coordinación motora, trabajar el razonamiento, trabajar la memoria y desarrollar la lectura y la escritura.

El niño golpeó una lata de cuatro, poseyendo la frase “Por el mío, para que mi amor pase”. Primero, trató de cantar este pasaje en varios ritmos para ver si había funcionado. Poco después, trató de pensar en palabras que pudieran encajar con la música, pero no funcionó. El niño decidió pedir una propina. Se le dio el nombre del grupo musical.

Después de la propina, la estudiante se dio cuenta de que era su canción favorita. Puso el pasaje en su posición correcta, pero tuvo que escribir los otros extractos, que en este caso fueron “Si esta calle, si esta calle era mía”, “Ordené, ordené azulejos” y “Con guijarros, con guijarros brillantes”, porque no los había conquistado anteriormente. El niño no mostró dificultad para escribir, con la excepción de la palabra “azulejo”, que escribió incorrectamente. Después de la explicación del aplicador del error ortográfico, el niño reescribió la palabra correctamente.

En la novena reunión, proponemos que la estudiante salve a los ciudadanos de su ciudad, que fueron representados por los amigos que participaron en el juego. La actividad consistía en reventar vejigas que llevaban el nombre de sus colegas. Dentro de cada uno, había un papel escrito algo que le gusta a cierta persona, fuera o no de la misma persona en la que estaba escrito el nombre en el globo. El niño tenía que escribir y relacionar cada nombre con lo que encontraba dentro de la vejiga.

Los objetivos de esta actividad fueron proporcionar interacción grupal, la práctica de la escritura y el fomento de la lectura.

Figura 6 – Material de la Séptima Misión

Fuente: autores del artículo.

El niño mostró dudas al relacionar a la persona con el objeto. Esto proporcionó diversión para todos los amigos que estaban junto a ella, creando un ambiente donde todos podían conocerse mejor. El niño escribió correctamente los nombres de los compañeros de clase, pero mostró dificultad para escribir el nombre de algunos objetos. Por lo tanto, los amigos presentes la alentaron y trataron de traer recuerdos de sus clases. En consecuencia, el estudiante pudo escribir las palabras correctamente, haciendo que todos celebraran la finalización de la actividad.

En el último encuentro, se suponía que el niño debía salvar a otros superhéroes a través de una “búsqueda del tesoro”, donde le proponemos seguir consejos que estaban escondidos en su casa para encontrar a sus superhéroes favoritos.

El objetivo de esta actividad fue estimular la lectura del niño y estimular la correcta ortografía de las palabras, utilizando siempre la alegría como herramienta fundamental.

Figura 7 – Material de la Octava Misión

Fuente: autores del artículo.

La estudiante no presentó dificultades para realizar esta actividad, pero señaló que algunas de las palabras identificadas fueron escritas incorrectamente por ella misma. Se dio cuenta de la ortografía correcta de la palabra “último”, en la que escribió “utima”, y la palabra “tesoro”, en la que escribió con la letra Z, y declaró que después del juego ya no tendría estas dificultades.

Finalmente, el niño completó las actividades y también su historia. Se pidió que la broma se llevara a cabo una vez más. Todos pudieron jugar y divertirse, destacando los resultados positivos del aprendizaje jugando y la interacción grupal.

CONSIDERACIONES FINALES

En vista de la investigación realizada, fue posible verificar que las dificultades de aprendizaje pueden ser causadas por factores extrínsecos al individuo, vinculados a cuestiones didácticas y metodológicas. En este sentido, entendemos la necesidad de aplicar intervenciones para que, así, los estudiantes no se enfrenten a barreras crecientes a lo largo de su trayectoria académica, como dificultades para comprender textos y actividades.

En el transcurso de las reuniones, desarrollamos un juego de rol adaptado, con la intención de trabajar las dificultades presentadas por el estudiante investigado de una manera simple y fácil, pero que aún así causó el interés en aprender. A lo largo del proceso, fue posible percibir la ruptura de muchas barreras, tanto en la dificultad de aprendizaje como en la dificultad de interacción grupal. Debido a que es un juego, el RPG trajo seguridad y comodidad a la estudiante, dejándola dispuesta a realizar cada actividad propuesta. El proceso de aprendizaje ocurrió naturalmente, ya que el niño puede aprender jugando.

En Brasil, el uso de RPG como una forma de aprendizaje es poco abordado. Por ello, una de las propuestas de este artículo es despertar el interés de los educadores en utilizarlo como herramienta didáctica. Además, con el fin de ayudar al niño a presentar y demostrar la importancia del juego, las actividades realizadas tuvieron conversaciones informales con el fin de conocer los gustos, necesidades, facilidades y dificultades del mismo.

La estudiante mostró un gran interés por los juegos más dinámicos, especialmente el que involucraba su película favorita, y, en consecuencia, una mayor facilidad para entenderlos, porque trabajó más duro. Por otro lado, en los juegos menos dinámicos, como el que abordaba la higiene bucal como tema, el niño se sentía menos motivado y, por lo tanto, presentaba más dificultades en su comprensión.

En su mayor parte, los resultados fueron positivos. A través de ellos, fue posible ver los beneficios de jugar en el proceso de aprendizaje y, especialmente, del RPG, porque es un juego donde los jugadores crean su propia historia, y pueden ser utilizados de varias maneras y trabajar diferentes temas.

Así, el alumno, a partir de las intervenciones, produjo más en las clases y presentó mejoras tanto en lectura como en escritura, pero aún mantiene algunas dificultades en relación al intercambio de palabras. Demuestra más seguridad al realizar el trabajo en grupo.

Incluso con algunas dificultades, el niño buscó diferentes métodos para concluir correctamente todos los desafíos que se le propusieron e interactuó espontáneamente en grupo, concluyendo así que pudo desarrollarse a lo largo del trabajo, logrando los objetivos propuestos en este artículo, que fueron: ayudar al niño a investigar y demostrar la importancia de lo lúdico para que, Por lo tanto, no se perjudica en futuras actividades diarias, como la simple lectura de un anuncio.

Con la conclusión de este artículo, se observó que los niños demuestran mayores y mejores resultados cuando trabajan de manera lúdica y en equipo. Por lo tanto, proponemos que las escuelas amplíen su metodología dando espacio a estas actividades.

Como se dijo anteriormente, el RPG es poco utilizado como herramienta pedagógica. Por esta razón, proponemos el uso de este juego como una forma de demostrar que se pueden utilizar diferentes medios para ayudar a los estudiantes de la escuela a interesarse por las clases y así poder aprender más.

El maestro tiene un papel importante en la vida de los niños que conocen durante sus vidas. Por lo tanto, no deben tener miedo de explorar nuevos mundos o nuevas formas de trabajar. El RPG es un ejemplo de que se puede adaptar algo complejo para ayudar a la enseñanza, pero no es el único camino a seguir. Hay un vasto mundo que aún no se ha explorado.

Por último, es importante destacar que el uso de lo lúdico no es la solución a todos los problemas, sino que es una forma eficiente de trabajar en el aula. Los estudiantes con discapacidades de aprendizaje demuestran una mayor disposición y motivación para realizar actividades lúdicas, que antes parecían “aburridas” e “insípidas”. Además, presenta una mayor comprensión de los contenidos cuando se muestran de forma lúdica, porque el niño aprende lo que tiene sentido y que le agrada.

REFERENCIAS

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MONTESSORI, M. T. A. Mente Absorvente. Rio de Janeiro: Editora Nórdica, 1949.

MOTA, M. S. G; PEREIRA, F. E. L. Desenvolvimento e Aprendizagem: Processo de construção do conhecimento e desenvolvimento mental do indivíduo. SETEC, 2002.

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PIAGET, J. O Trabalho por Equipes na Escola: bases psicológicas. Trad. Luiz G. Fleury. Revista de Educação. São Paulo: Diretoria do Ensino do Estado de São Paulo, 1993.

ROWLING, J. K. Harry Potter e a Pedra Filosofal. Trad. Lia Wyler. Rio de Janeiro: Rocco, 2015.

SMITH, C; STRICK, L. Dificuldades de Aprendizagem de A a Z: Guia Completo para Educadores e Pais. Porto Alegre: Editora Penso, 2012.

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VIGOTSKI, L. S. (COLE, M; JOHN-STEINER, V; SCRIBNER, S; SOUBERMAN, E.). A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

APÉNDICE – REFERENCIA DE LA NOTA DE PIE DE PÁGINA

5. Información proporcionada por Mario S. Cortella en la Conferencia “Un camino simple y fácil”, en São José dos Campos, en agosto de 2016.

[1] Graduado del Curso de Pedagogía.

[2] Egresado del Curso de Pedagogía.

[3] Egresado del Curso de Pedagogía.

[4] Consejero.

Enviado: Octubre de 2020.

Aprobado: Mayo de 2021.

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