Jeux et leur contribution à l'apprentissage des mathématiques

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Jeux et leur contribution à l'apprentissage des mathématiques
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FARIAS, Mirian Zuqueto [1]

FARIAS, Mirian Zuqueto. Les jeux et leur contribution à l'apprentissage des mathématiques. Revue scientifique pluridisciplinaire de la base de connaissances. 04 année, Ed. 06, vol. 05, pp. 82-95. juin 2019. ISSN: 2448-0959

RÉSUMÉ

La discipline des mathématiques est perçue par les élèves d'une manière effrayante, difficile à comprendre et que le contenu est complexe, contribuant aux classes deviennent inintéressants. Dans ce contexte, il est difficile d'atteindre les objectifs tant désirés en classe avec les élèves, dans le processus d'enseignement et d'apprentissage. Le présent travail traite des contributions des jeux mathématiques dans l'apprentissage des élèves de sixième année de Fondamental II, dans une perspective de contribuer à l'amélioration des pratiques pédagogiques dans les classes de mathématiques. Parce que les jeux mathématiques sont une alternative capable de fournir aux apprenants un environnement plus favorable et agréable à apprendre. La méthodologie est une revue bibliographique, dans laquelle il consistera en la collection de références d'auteurs qui ont fait leurs recherches sur le thème des travaux cités ci-dessus, des revues, des articles scientifiques et d'autres matériaux de caractéristiques scientifiques. Ces données sont utilisées dans l'étude sous forme de citations, ces données sont utilisées dans l'étude sous forme de citations, ce qui signifie la base pour le développement du sujet recherché. On croit que les jeux sont des outils appropriés et palpables pour l'enseignement des mathématiques étant d'une grande importance dans l'apprentissage des mathématiques.

Mots-clés: jeux mathématiques, théories d'apprentissage, pratiques pédagogiques.

1. INTRODUCTION

Une grande partie des études et des recherches menées dans le domaine de l'enseignement des mathématiques présuppose que l'utilisation de jeux dans les classes de mathématiques présuppose un changement très appréciable dans le processus d'enseignement et d'apprentissage, ce qui permet de changer le modèle d'éducation traditionnel dans L'enseignement des mathématiques, qui a souvent dans le manuel les exercices standardisés, étant sa principale et seule ressource pédagogique. Provoquer un grand désintérêt de la part des élèves par rapport à la discipline. On sait que les pratiques d'enseignement sont différentes d'une école à l'autre, même lorsqu'il s'agit de disciplines considérées comme universelles, par exemple les mathématiques.

L'objectif de ce travail est que les jeux mathématiques contribueront à l'amélioration des pratiques pédagogiques de l'enseignant. La méthodologie utilisée dans cette étude est une revue bibliographique, dans laquelle il consistera en la collecte de références d'auteurs qui ont fait leurs recherches sur le thème des travaux cités ci-dessus, des magazines, des articles scientifiques et d'autres matériaux de Caractéristiques scientifiques. Cette information est utilisée dans l'énoncé sous forme de citations et aussi, ce qui signifie la base de l'augmentation du sujet recherché.

L'importance de la recherche sur ce thème est justifiée parce qu'il est un sujet intéressant, en particulier dans le domaine des mathématiques. Parce que les jeux ont une contribution importante dans l'avancement du processus d'enseignement et d'apprentissage dans la 6e année de la série finale de la II fondamentale, devenant pertinent principalement pour les futurs éducateurs de la région.

Il est considéré que les Jeux établissent une forme d'apprentissage significatif, constituant une manière très attrayante et engageante qui fournit également des situations d'apprentissage bienveillantes incitant les élèves à une façon différente d'apprendre Mathématiques favorisant la créativité, l'organisation des méthodes, la résolution des problèmes et autres. Et les erreurs doivent être corrigées de manière naturelle pendant le processus ou l'action, sans laisser de marques. Se souvenant également, que l'éducation au moyen de jeux est devenue, au cours des dernières décennies, une alternative méthodologique très louable et peut être appliquée à plusieurs égards.

2. FONDEMENTS THÉORIQUES

2.1 APPRENTISSAGE MATHÉMATIQUE

Selon Lara (2003), Le mot mathématique est d'origine grecque et se rapporte à "savoir, apprendre". Le terme Mathema temu m signifiant «connaissance» et tous les modèles de compréhension. Il est mentionné que les mathématiques se sont manifestées en Mésopotamie, et en Egypte. Il est apparu comme une question pour inter-relacionar-se avec l'arithmétique et la trigonométrie, parce que de ce contexte les mathématiques ont commencé à engendrer dans la vie de l'être humain. Pour Arano dit:

Le concept numérique abstrait apparaît progressivement en Mésopotamie et en Égypte à partir du troisième millénaire avant J.-C. : chaque nombre est associé au système unitaire, la représentation est créée (« deux » de « deux moutons »). Par conséquent, les premiers systèmes d'écriture sont apparus pour répondre à la nécessité de calculer, diviser et partager la richesse matérielle de la société, c'est-à-dire, afin qu'une société puisse créer une écriture, il doit y avoir des besoins matériels (ARAN-O, 2004. P 23).

Depuis Arano (2004), recommande qu'il soit donné à l'enseignement et l'apprentissage des mathématiques, une relation avec les faits et les circonstances actuelles, par conséquent, il ne faut pas ignorer les exemples que la vie quotidienne prête aux élèves et aux enseignants, des exemples de ces réels et vrais.

Ce n'est qu'ainsi, selon cet auteur, que les élèves peuvent toujours être en phase avec les faits et profondément motivés par les études, surtout s'ils corrèlent le quotidien avec le contenu, en utilisant la ludicité selon le sujet à être Adressée. (14)

Il est d'une importance primordiale pour les professionnels de l'enseignement des mathématiques, d'être attentifs à ce que les élèves apprennent, c'est-à-dire qu'ils sont capables de raisonner et d'interpréter, qu'ils sont capables de faire face aux difficultés qui apparaissent à chaque instant. Les jeux font également partie de la liste des activités qui permettent la créativité des étudiants. Jouer ou des jeux de puzzle sont très utiles. Ils offrent différentes occasions de valoriser et de stimuler le raisonnement mental et de forcer l'agilité de la pensée (ARAN-O. 2004 p.12).

Pour que l'apprentissage mathématique prenne effet, plusieurs mécanismes devraient être pris en considération, les exemples que les élèves apportent de leurs expériences antérieures ne peuvent pas, ni ne devraient être méprisés. Ils sont toujours riches en variations et en façons créatives d'appliquer le contenu déjà étudié. Ensuite, l'apprentissage des mathématiques à l'école représente la poursuite du processus de construction des connaissances logiques-mathématiques acquises dès le début (15).

Weisz (2000), dans son livre Le Dialogue entre l'enseignement et l'apprentissage, suggère à l'enseignant quatre points pertinents, qui, selon l'auteur, contribue pour tous les élèves à apprendre, et devrait être considéré dans toutes les disciplines au moment de la distinction et la planification Moments agréables de l'apprentissage, parce que dans l'apprentissage mathématique, surtout quand ils manipulent les jeux ne peut pas être différent: selon Weisz (2000),

Une activité est considérée comme une bonne situation d'apprentissage lorsque : 1. Les élèves doivent mettre en jeu tout ce qu'ils savent et réfléchir au contenu autour duquel l'enseignant a organisé la tâche; 2. Les élèves ont des problèmes à résoudre et des décisions à prendre en fonction de ce qu'ils proposent de produire; 3. Le contenu travaillé conserve ses caractéristiques d'objet socioculturel réel; 4. L'organisation de la tâche assure la circulation maximale de l'information possible entre les étudiants, de sorte que les situations proposées doivent prédire l'échange, l'interaction entre eux. (2000 apud. Brasília/MEC, 2001, p.158)

Cela n'arrive que lorsque l'enseignant réfléchit sur sa pratique pédagogique et propose différentes classes en classe, mais dans le but d'améliorer sa pratique pédagogique et de chercher à améliorer sa profession.

2.2 LES JEUX DANS L'ENSEIGNEMENT DES MATHÉMATIQUES

Dans son étymologie, le jeu de mots vient de jocu, un nœud qui signifie blague. Tel que perçu, il dénote le plaisir, passe-temps avec des règles qui doivent être respectées. Elle peut être considérée comme une métaphore de la vie, car elle implique des manœuvres, des oscillations, des équilibres, entre autres situations présentes dans la vie réelle (ANTUNES, 2002).

Pour D'ambrôsio, selon ses études et ses recherches mettant l'accent sur les discussions sur l'enseignement traditionnel des mathématiques, a remporté plusieurs prix nationaux et internationaux et d'avoir une contribution de l'enseignement des mathématiques. Dans son livre Mathematics Education-from theory to practice in the year 1996, comes to emphasize a new paradigm of education, innovations and reflections on teaching practice to mathematics education and learning.

Pour D'ambrôsio (1996),

Mais sans aucun doute le rationnel, c'est-à-dire ce qui a été appris dans les cours, est incorporé dans la pratique de l'enseignement. Et au fur et à mesure que nous l'exerçons, la critique à son sujet, fusionnée avec des observations et des réflexions théoriques, nous donnera des éléments pour l'améliorer (D'ambrâsio 1996, p. 91).

Selon Arajo (1992, p. 64), « le jeu est une activité spontanée et désintéressée, qui admet une règle librement choisie, qui doit être observée, ou un obstacle délibérément établi, qui doit être surmonté ». Ainsi, le jeu, tout en présupposant la liberté d'action, doit viser à surmonter les obstacles qui sont interposés dans le contexte.

À ce moment, elle utilise le jeu non seulement comme une représentation de ce qu'elle a vécu, mais une expérience unique.

Kishimoto (2006) collabore avec cette réflexion quand il souligne que le jeu, pour les enfants, a une fin en soi, ne vise pas un résultat final. Ce qui importe à l'enfant qui joue (joue) est l'acte du plaisir lui-même, pas l'acquisition de connaissances ni le développement de toute compétence.

Smole (2007) rappelle que l'utilisation des jeux à l'école n'est pas quelque chose de nouveau, tout comme il est bien connu de son potentiel pour l'enseignement et l'apprentissage dans de nombreux domaines de la connaissance. Ainsi, il recommande que,

Le travail avec les jeux est l'une des ressources qui favorise le développement de la langue, différents processus de raisonnement et d'interaction entre les étudiants, car lors d'un match chaque joueur a la possibilité d'accompagner le travail de tous les autres, défendre Points de vue et apprendre à être critique et confiant en vous-même (SMOLE. 2007, p.1).

Ainsi, on peut considérer que les jeux utilisés dans le contexte scolaire peuvent être transformés en ressources très riches qui soutiendront le travail de l'éducateur.

Lara (2003, p. 21), avertit les éducateurs que si l'enseignement des mathématiques est considéré par eux, comme un processus qui contribue au développement du raisonnement logique, stimuler la pensée indépendante, développer la créativité, la capacité de gérer Situations réelles et de résoudre différents types de problèmes, sûrement, c'est de chercher des stratégies alternatives pour travailler les mathématiques à l'école.

Parmi les ressources didactiques citées dans les paramètres du programme national (PCN) se distinguent par les « Jeux ». Selon BRAZIL, Volume 3, il n'y a pas de façon unique et meilleure d'enseigner les mathématiques, cependant, sachant que plusieurs possibilités de travailler en classe est essentielle pour l'enseignant de construire sa pratique.

Selon Lara (2003), ce que l'on sait, c'est que les jeux ont récemment gagné de l'espace dans les écoles dans une tentative d'apporter le ludique dans la salle de classe. La prétention de la plupart des enseignants, avec leur utilisation, est de rendre les leçons plus agréables afin de faire de l'apprentissage quelque chose de fascinant.

En outre, les activités récréatives peuvent être considérées comme une stratégie qui stimule le raisonnement qui amène l'élève à faire face à des situations conflictuelles liées à sa vie quotidienne et, en outre, l'utilisation des Jeux corrobore la valeur formatrice de Mathématiques, non seulement dans le sens d'aider à la structuration de la pensée et le raisonnement déductif, mais aussi d'aider à l'acquisition d'attitudes.

Guzmon (1986), exprime très bien le sens que cette activité a dans l'enseignement des mathématiques: l'intérêt des Jeux dans l'éducation n'est pas seulement amusant, mais plutôt d'extraire de cette activité suffisamment de matériel pour générer des connaissances, l'intérêt et faire le Les élèves à penser avec une certaine motivation.

De cette façon, on croit qu'à travers les jeux, il est possible de se développer chez l'élève, en plus des compétences mathématiques, sa concentration, sa curiosité, la conscience de groupe, la collective, la compagnie, sa confiance en soi et son estime de soi.

L'utilisation d'activités récréatives dans les cours de mathématiques, en plus des aspects cognitifs pertinents à son application, ne doit pas ignorer ou ignorer l'aspect affectif, déclenché par l'action du jeu, dans l'approximation des joueurs. Cet événement est vérifié par les enseignements de Piaget (1966-1974) et ponctué par Brenelli (1991, p 23) comme "… Dans toute conduite humaine, l'aspect cognitif est indissociable de l'aspect affectif, compris comme l'énergie de l'action qui imprègne la motivation, l'intérêt et le désir.

Pour Moura (1994), le jeu permet l'approximation du sujet au contenu scientifique, à travers la langue, l'information, les significations culturelles, la compréhension des règles, l'imitation, ainsi que la ludicité inhérente au jeu lui-même, assurant ainsi le Construction de connaissances plus élaborées.

Pour Kishimoto (2004),

L'utilisation du jeu potentialise l'exploration et la construction de la connaissance, en raison de la motivation interne, typique de l'espiègle, mais le travail pédagogique nécessite l'offre de stimuli externes et l'influence des partenaires ainsi que la systématisation des concepts dans D'autres situations que les jeux. En utilisant, de manière métaphorique, la forme ludique (soutien au jeu d'objets) pour stimuler la construction de la connaissance, le jouet éducatif a conquis un espace définitif dans l'éducation de la petite enfance (KISHIMOTO 2004, p. 43).

Pour MOURA (APUD) Kishimoto (1993) "L'[…]enfant, adolescent cherche le jeu comme une nécessité et non pas comme une distractio[…]n. C'est par le jeu que l'enfant et l'adolescent se révèlent. De là, il est perçu que l'enfant et l'adolescent ont besoin de jouer et si cette pièce est opportuniste dans la salle de classe, ce qui rend la relation entre le contenu qui doit être développé et comment être appris, assimilé et construit par l'élève, a Plus de probabilité que l'apprentissage sera plus satisfaisant et agréable pour l'apprenant. L'éducateur, à son tour, aura une façon plus attrayante de présenter le contenu.

Selon les paramètres nationaux du curriculum des mathématiques (1997)

Un aspect pertinent dans les Jeux dans les classes de mathématiques est le véritable défi qu'ils provoquent chez l'élève, qui génère de l'intérêt et du plaisir. Par conséquent, il est important que les jeux font partie de la culture scolaire, et l'enseignant est responsable de l'analyse et de l'évaluation de la potentialité éducative des différents jeux et de l'aspect curriculaire qui doit être développé (BRASIL, 1997,48-49).

Il est donc entendu que l'apprentissage doit se faire d'une manière intéressante, agréable et significative, une ressource qui permet cela, selon les références ci-dessus, sont les jeux.

Regina Célia Grando dans sa thèse de maîtrise à l'UNICAMP, sur l'étude du « jeu et de ses possibilités méthodologiques dans le processus d'enseignement-apprentissage », souligne le rôle méthodologique du jeu dans le processus d'enseignement et d'apprentissage des mathématiques, dans lequel Cette étude a été très pertinente pour le Brésil et d'autres pays dans une vision critique du problème de l'enseignement des mathématiques dans le contexte de la salle de classe, au Brésil aujourd'hui. Pour Grando dit:

Lorsque nous nous référons à l'utilisation de jeux dans les classes de mathématiques comme un soutien méthodologique, nous considérons qu'il est utile à tous les niveaux de l'éducation. L'important est que les objectifs avec le jeu sont clairs, la méthodologie à utiliser est appropriée au niveau qui fonctionne et, principalement, qui représente une activité difficile pour l'étudiant de déclencher le processus (GRANDO 2008, p 25).

Ainsi, beaucoup de contenus travaillés en mathématiques à l'école primaire, par exemple, ne sont pas exactement des nouvelles pour les enfants. Ils ont déjà une idée à leur sujet, fondée sur le bon sens. “… Il est important de souligner que les mathématiques doivent être considérées par l'éducation comme une connaissance qui peut favoriser le développement de son raisonnement, sa capacité expressive, sa sensibilité esthétique et son imagination "(PCN 'S 1998).

Dans sa thèse de doctorat en l'an 2000, il a mis l'accent sur une enquête à travers une recherche sur le terrain pour sauver les compétences et les compétences dans l'enseignement et l'apprentissage des mathématiques, parce que la pratique pédagogique de l'enseignant sera de perfectionner quand il s'approprie Parmi les jeux mathématiques dans l'acte d'enseignement et les objectifs de sa recherche sont les suivants:

      • Étudier les possibilités de développement d'un travail pédagogique, basé sur les jeux et la résolution de problèmes;
      • Mettre en évidence le processus de construction des procédures et des concepts, par les sujets, à partir des interventions pédagogiques réalisées dans l'environnement de la classe de mathématiques;
      • Analyser les aspects méthodologiques du travail avec les Jeux de l'enseignement des mathématiques (GRANDO 2000, p. 61).

Son étude de cas de recherche avec 08 élèves de 6ème année, qui est aujourd'hui 7ème année d'une école à Campinas Sao Paulo, ils ont été évalués par des méthodes piagtiques, qui a conclu que les jeux mathématiques ont la fonction de contribuer à la méditation de la pratique pédagogique de Enseignant dans sa pratique pédagogique, briser les paradigmes et qu'il est possible à travers les jeux mathématiques de se produire un apprentissage significatif, attrayant, divertissant dans l'implication des élèves dans les activités des jeux mathématiques.

3. LES CONCEPTIONS DE PIAGET ET VYGOTSKY DANS L'APPRENTISSAGE DES MATHÉMATIQUES

Jean William Fritz Piaget, né à Neuchâtel-Genève, le 09 août 1896 et décédé en 1980. J'étais biologiste et psychologue. Il a fondé l'épistémologie génétique, ce qui signifie comment le processus d'acquisition des connaissances et le développement de l'intelligence se produit. Il a mené des études empiriques sur la pensée enfantine et le raisonnement logique, dans lequel il a été scientifiquement prouvé par ses expériences, que l'enfant construit ses propres connaissances et a sa propre façon de raisonnement. En outre, pour Piaget (1978), la pensée logique mathématique est un changement dans la fonction psychique de l'enfant sur l'environnement dans lequel il est inséré, car il considère deux façons de comprendre les expériences liées aux actions, comme suit:

1. Expériences physiques : Inclut la manipulation du sujet avec l'objet. exemple, la comparaison et les couleurs, et d'autres …

2. Expériences logiques mathématiques : il n'y a que des informations basées sur ses propres actions, les relations qu'elle établit lorsque le sujet agit sur l'objet. L'action sur l'objet est indispensable à la compréhension. Car l'action est décisive pour qu'il y ait un apprentissage, dans lequel l'apprenant peut réfléchir sur ce qui a conduit à agir à travers un certain problème. Pour mieux comprendre l'étude sur les étapes de développement :

  1. MOTTOR SENSORY PERIOD-de la naissance à 02 ans.

2. OPERATIVE PERIOD-Deux étapes

2.1. PREOPERATIVE-de 02 à 07 ans de vie.

2.2. CONCRETE OPERATIVE-de 07 à 12 ans de vie.

3. SURGERY FORMAL- à partir de 12 ans.

Dans la première étape, l'enfant est caractérisé par l'égocentrisme de la pensée. Dans la deuxième étape, l'enfant est capable d'effectuer certaines opérations de réversibilité, qui est la capacité que l'enfant doit être en mesure de résoudre les problèmes de conservation des quantités. Selon PIAGET (1973),

Le rôle initial des actions et des expériences logiques mathématiques concrètes est précisément la préparation nécessaire pour arriver au développement de l'esprit déductif, et ce pour deux raisons. La première est que les opérations mentales ou intellectuelles qui interviennent dans ces déductions ultérieures dérivent précisément des actions : actions intériorisées, et lorsque cette intériorisation, avec les coordinateurs qui supposent, sont suffisantes, les expériences logiques Les mathématiques comme actions matérielles sont déjà inutiles et la déduction intérieure suffira elle-même. La deuxième raison est que la coordination des actions et des expériences

Les mathématiques logiques cèdent la place, en s'intériorisant, à un type particulier d'abstraction qui correspond précisément à l'abstraction logique et mathématique (PIAGET 1973, p. 57).

Cela signifie que l'enfant a la capacité de percevoir la conservation d'une quantité telle que: Masse, volume, surface, nombres qui caractérisent les objets et se développent généralement de 06 à 07 ans de vie.

Déjà pour Lev Semyonovich Vygotsky, psychologue, qui est né en 1896 à Mosco una Russie et est mort en 1934, et son travail était tout au sujet de la pensée et la langue, dans lequel, sont deux principes pertinents dans l'association de l'enfant avec les Jeux: les préceptes et la conjoncture Imaginaire qu'ils symbolizate.

En ce qui concerne les préceptes, l'auteur souligne, que plus tard l'absence de règles suivantes, s'adapter à eux et avoir des commotions cérébrales avec leur culture inhérente (parce que ce qui est consenti dans un disfado dans un endroit peut ne pas être accordée dans un autre), la conformité est quelque chose qui a été " Combiné "avant le début du jeu. La condition imaginaire que les jeux favorisent, selon Vigotsky, oblige l'enfant à trouver des réponses à ce qu'il vit. Les situations d'apprentissage devraient donner la priorité aux activités qui permettent aux élèves d'apporter leurs expériences et leurs connaissances spontanées, en faisant la médiation des activités de jeu, qui se produisent par la médiation d'un adulte dans la zone de développement potentiel de l'enfant. Pour Vygotsky (1991),

La zone de développement proximale se caractérise par la distance entre le niveau réel (de l'enfant) de développement déterminé par la résolution de problèmes de manière indépendante et le niveau de développement potentiel déterminé par la résolution des problèmes dans le cadre de la Orientation des adultes ou en collaboration avec des compagnons plus qualifiés (VYGOTSKY 1991, P. 97).

Pour Vygotsky, les jeux ont une grande influence sur l'aspect positif dans l'apprentissage de l'enfant, parce que les activités récréatives ont une fonction très importante pour les progrès cognathiques, sociaux et amorables de l'enfant en augmentant la zone de développement Proximal, permettant à l'enfant de mettre en œuvre des compétences et un ensemble de connaissances sociales qui commencent à être internalisées.

Dans ce domaine, l'enfant gère le jeu non seulement comme un acte de ce qu'il a vécu, mais un apprentissage unique. Pour Vygotsky, la ludicité a un rôle social dans l'empressement de l'enfant, concevant une connaissance de son expérience, pour recréer le monde par l'imagination.

4. CONSIDÉRATIONS FINALES

Au développement de ce travail, il a été démontré que les jeux où l'enseignant lui-même, les élèves, cessent d'être destinataires des explications de l'enseignant et commencent à avoir une action plus active dans le progrès de l'élaboration des concepts mathématiques, depuis Souvent, l'acquisition de connaissances réussit à partir des élucubrations que l'étudiant élabore. Dans cette idéalisation, l'enseignant a un rôle primordial, car c'est celui qui détermine les procédures pédagogiques qui sont cruciales pour le développement du processus d'enseignement et d'apprentissage, en évitant que les activités approchent le « jeu par jeu ».

En outre, l'enseignant doit être vigilant dans le dégagement du jeu et aussi être en mesure de faire face aux avantages et les dommages qu'ils trouvent évidents dans les jeux. InCube l'enseignant de s'estomper et de découvrir que l'élève tire le meilleur parti de ce type d'activité, parce que l'objectif principal est que l'apprenant a un apprentissage significatif dans son processus, le développement de ses compétences et compétences dans la salle de classe dans un Unité d'enseignement. Le jeu a une grande contribution à l'amélioration de la pratique pédagogique de l'enseignant et un apprentissage significatif dans la compréhension du contenu dans la discipline des mathématiques.

Pour conclure, il est important de se rappeler que nous sommes dans la sumité de l'évolution scientifique et technologique et, en accord avec le sommet de l'insatisfaction de nos étudiants. Ainsi, selon la profession que l'enseignant distends est manumitir la volonté d'apprendre et, plus exclusivement dans l'étude des mathématiques. Il est inconcevable que nous continuions à accepter qu'un étudiant qui peut, parfaitement, donner du changement, prendre soin de son «allocation» ou acheter un «ranch» dans son budget – je veux dire les enfants, les adolescents et les adultes – ne peut pas résoudre les problèmes impliquant Concepts mathématiques. Parce que l'applicabilité du jeu, en apportant Peripecias du contexte de l'élève, viennent à bénéficier de toute sa gamme de connaissances qui a été construit en dehors de l'école et souvent, est ignoré dans la salle de classe.

Il est également prévu que, grâce à cette analyse et à l'exécution de jeux présentés impliquant certains contenus étudiés à l'école élémentaire II, les personnes concernées perçoivent les avantages et les objectifs obtenus lors de son exécution et l'efficacité de Utilisation de jeux dans la discipline des mathématiques. On croit que l'utilisation de jeux est destiné à faire les élèves aiment apprendre les mathématiques. Dans les classes avec des jeux, les élèves deviennent des éléments actifs de leur processus d'apprentissage, l'expérience de la structuration de la connaissance et de ne pas être un simple auditeur passif d'être une pensée et une personne active dans le processus d'enseignement et d'apprentissage.

On croit que les jeux sont des instruments admissibles et tactiles pour l'enseignement des mathématiques étant d'une grande utilité dans l'école de jour à l'école quotidienne. Aujourd'hui, nous devons donner la vraie importance à l'espiègle, parce que c'est une nécessité permanente de toute personne à tout âge, et qui ne peut pas être considéré seulement comme amusant. Pour les éducateurs américains La ludicité a une autre vision, en plus de ce qu'elle représente pour la plupart des gens, nous avons comme source d'apprentissage.

Compte tenu de cette situation, nous espérons que cette étude contribue de manière qualitative à subventionner le travail d'enseignement des professionnels qui croient au changement de qualité de l'éducation, en particulier en ce qui concerne l'enseignement des mathématiques.

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[1] Diplômé en mathématiques-UVA et pédagogie-FAIARA, post-diplôme en gestion, supervision et orientation scolaire-UNISONO, spécialiste de l'enseignement des mathématiques-FAFAP, éducation de la petite enfance et de l'alphabétisation-FIB, psychopédagogie institutionnelle-BAR-O DE MAU-SP, Maîtrise en sciences de l'éducation-USM et doctorante en sciences de l'éducation-UNR.

Posté le : Mars 2019.

Approuvé : juin 2019.

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