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Giochi e il loro contributo all'apprendimento della matematica

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CONTEÚDO

ARTICOLO ORIGINALE

FARIAS, Mirian Zuqueto [1]

FARIAS, Mirian Zuqueto. I giochi e il loro contributo nell'apprendimento della matematica. Rivista scientifica multidisciplinare di nucleo di conoscenza. anno 04, Ed. 06, Vol. 05, pp. 82-95. giugno 2019. ISSN: 2448-0959

RIEPILOGO

La disciplina della matematica è vista dagli studenti in modo pauroso, difficile da capire e che i contenuti sono complessi, contribuendo alle classi diventano poco interessanti. Secondo questo contesto, è difficile raggiungere gli obiettivi tanto desiderati in classe con gli studenti, nel processo di insegnamento e apprendimento. Il presente lavoro si occupa dei contributi dei giochi matematici nell'apprendimento degli studenti del sesto grado di Fondamentale II, in una prospettiva di contribuire al miglioramento delle pratiche pedagogiche nelle classi di matematica. Perché i giochi matematici sono un'alternativa in grado di fornire agli studenti un ambiente più favorevole e piacevole da imparare. La metodologia è una revisione bibliografica, in cui consisterà nella raccolta di riferimenti di autori che hanno fatto la loro ricerca sul tema del lavoro citato sopra, riviste, articoli scientifici e altri materiali di caratteristiche scientifiche. Questi dati sono utilizzati nello studio sotto forma di citazioni, questi dati sono utilizzati nello studio sotto forma di citazioni, significato di base per lo sviluppo del soggetto ricercato. Si ritiene che i giochi sono appropriati e strumenti palpabili per l'educazione matematica essendo di grande importanza nell'apprendimento della matematica.

Parole chiave: giochi matematici, teorie dell'apprendimento, pratiche pedagogiche.

1. INTRODUZIONE

Gran parte degli studi e delle ricerche svolte nel campo dell'educazione matematica presuppone che l'uso dei giochi nelle classi matematiche presupponga un cambiamento molto apprezzabile nel processo di insegnamento e apprendimento, che consente di modificare il modello di istruzione tradizionale in Insegnamento della matematica, che spesso ha nel libro di testo gli esercizi standardizzati, essendo la sua principale e unica risorsa pedagogica. Causando grande disinteresse da parte degli studenti in relazione alla disciplina. È noto che le pratiche di insegnamento sono diverse da scuola a scuola, anche quando si tratta di discipline considerate universali, per esempio, la matematica.

L'obiettivo di questo lavoro è che i giochi matematici contribuiranno al miglioramento delle pratiche pedagogiche dell'insegnante. La metodologia utilizzata in questo studio è una revisione bibliografica, in cui consisterà nella raccolta di riferimenti di autori che hanno fatto la loro ricerca sul tema del lavoro citato sopra, riviste, articoli scientifici e altri materiali di Caratteristiche scientifiche. Queste informazioni vengono utilizzate nella dichiarazione sotto forma di citazioni e anche, vale a dire la base per l'incremento del soggetto ricercato.

L'importanza di ricercare questo tema è giustificata perché è un argomento interessante, soprattutto nel campo della matematica. Perché i giochi hanno un importante contributo nel promuovere il processo di insegnamento e apprendimento nel sesto anno della serie finale del iI fondamentale, diventando rilevante principalmente per i futuri educatori della zona.

Si ritiene che i Giochi stabiliscano una forma di apprendimento significativo, che costituisce un modo molto attraente e coinvolgente che fornisce anche situazioni di apprendimento benevoli istituendo agli studenti un modo diverso di apprendimento La matematica favorisce la creatività, organizza metodi, risoluzione dei problemi e altri. E gli errori dovrebbero essere corretti in modo naturale durante il processo o l'azione, senza lasciare segni. Ricordando anche, che l'educazione per mezzo di giochi è diventata, negli ultimi decenni, un'alternativa metodologica altamente lodevole e può essere applicata sotto diversi aspetti.

2. FONDAMENTO TEORICO

2.1 APPRENDIMENTO MATEMATICO

Secondo Lara (2003), La parola matematica è di origine greca e si riferisce al "conoscere, imparare". Il termine Mathema temu m significa "conoscenza" e tutti i modelli di comprensione. Si dice che la matematica si manifestò in Mesopotamia e in Egitto. Emerse come materia per l'inter-relacionar-se con l'aritmetica e la trigonometria, perché da quel contesto la matematica cominciò a generare nella vita dell'essere umano. Per Arano ha detto:

Il concetto numerico astratto appare progressivamente in Mesopotamia ed Egitto dal terzo millennio a.C.: Ogni numero è associato al sistema unitario, viene creata la rappresentazione (' due ' di ' due pecore '). Pertanto, i primi sistemi di scrittura sono emersi per soddisfare la necessità di calcolare, dividere e condividere la ricchezza materiale della società, cioè in modo che una società possa creare una scrittura, ci devono essere esigenze materiali (ARANo, P 23).

Dal momento che Arano (2004), raccomanda di dare all'insegnamento e all'apprendimento della matematica, un rapporto con i fatti e le circostanze attuali, quindi, non si devono ignorare gli esempi che la vita quotidiana presta a studenti e insegnanti, esempi di questi reali e veri.

Solo così, secondo questo autore, gli studenti possono sempre essere in sintonia con i fatti e profondamente motivati agli studi, soprattutto se correlano il quotidiano con i contenuti, utilizzando la ludicità a seconda del soggetto da Affrontato. (14)

È di fondamentale importanza per i professionisti dell'educazione matematica, per essere attenti a ciò che gli studenti imparano, cioè che sono in grado di ragionare e interpretare, che sono in grado di affrontare le difficoltà che appaiono in ogni momento. I giochi sono anche parte dell'elenco delle attività che consentono la creatività degli studenti. Giochi di gioco o giochi di puzzle sono molto utili. Essi forniscono diverse opportunità per valorizzare e stimolare il ragionamento mentale e forzare l'agilità del pensiero (ARANO. 2004 p.12).

Affinché l'apprendimento matematico abbia effetto, è necessario considerare diversi meccanismi, gli esempi che gli studenti portano dalle loro esperienze precedenti non possono, né dovrebbero essere disprezzati. Sono sempre ricchi di variazioni e modi creativi per applicare contenuti già studiati. Quindi, l'apprendimento della matematica a scuola rappresenta continuare il processo di costruzione delle conoscenze logico-matematiche acquisite all'inizio (15).

Weisz (2000), nel suo libro Il dialogo tra insegnamento e apprendimento, suggerisce all'insegnante quattro elementi rilevanti, che secondo l'autore, contribuisce per tutti gli studenti a imparare, e dovrebbe essere considerato in qualsiasi disciplina al momento di distinguere e pianificare Momenti piacevoli di apprendimento, perché nell'apprendimento matematico, soprattutto quando stanno manipolando i giochi non possono essere diversi: secondo Weisz (2000),

Un'attività è considerata una buona situazione di apprendimento quando: 1. Gli studenti devono mettere in gioco tutto ciò che sanno e pensare al contenuto intorno al quale l'insegnante ha organizzato il compito; 2. Gli studenti hanno problemi da risolvere e decisioni da prendere in funzione di ciò che propongono di produrre; 3. Il contenuto lavorato mantiene le sue caratteristiche di oggetto socioculturale reale; 4. L'organizzazione del compito garantisce la massima circolazione di informazioni possibile tra gli studenti, quindi le situazioni proposte devono prevedere lo scambio, l'interazione tra di loro. (2000 apud. Brasília/MEC, 2001, p.158)

Questo accade solo quando l'insegnante riflette sulla sua pratica pedagogica e propone diverse classi in classe, ma con l'obiettivo di migliorare la sua pratica pedagogica e cercare il miglioramento della sua professione.

2.2 I GIOCHI IN MATHEMATICS EDUCATION

Nella sua etimologia, il gioco di parole viene da jocu, un sostantione che significa scherzo. Come percepito, denota divertimento, hobby con regole che devono essere rispettate. Può essere considerata una metafora della vita, perché coinvolge manovre, oscillazioni, equilibri, tra le altre situazioni che sono presenti nella vita reale (ANTUNES, 2002).

Per D'ambrsio, secondo i suoi studi e ricerche sottolineando le discussioni sull'insegnamento tradizionale della matematica, ha vinto diversi premi nazionali e internazionali e avere un contributo di educazione matematica. Nel suo libro Matematica Educazione- dalla teoria alla pratica nell'anno 1996, arriva a sottolineare un nuovo paradigma di istruzione, innovazioni e riflessioni sulla pratica didattica per l'educazione e l'apprendimento della matematica.

Per D'ambrasio (1996),

Ma senza dubbio il razionale, cioè, ciò che è stato appreso nei corsi, è incorporato nella pratica didattica. E mentre la esercitiamo, la critica al riguardo, fusa con osservazioni e riflessioni teoriche, ci darà elementi per migliorarla (D'ambrsio 1996, p. 91).

Secondo Arajo (1992, p. 64), "Il gioco d'azzardo è un'attività spontanea e disinteressata, che ammette una regola liberamente scelta, che deve essere osservata, o un ostacolo deliberatamente stabilito, che deve essere superato". Così, il gioco, pur presupponendo la libertà di azione, deve essere finalizzato a superare gli ostacoli che sono interposti nel contesto.

In quel momento, usa il gioco non solo come rappresentazione di ciò che ha vissuto, ma come un'esperienza unica.

Kishimoto (2006) collabora con questa riflessione quando sottolinea che il gioco, per i bambini, ha fine a se stesso, non mira a un risultato finale. Ciò che conta per il bambino che gioca (gioca) è l'atto del divertimento stesso, non l'acquisizione della conoscenza né lo sviluppo di qualsiasi abilità.

Smole (2007) ricorda che, l'uso dei giochi a scuola non è qualcosa di nuovo, così come è ben noto il suo potenziale per l'insegnamento e l'apprendimento in molti settori della conoscenza. Pertanto, raccomanda che,

Il lavoro con i giochi è una delle risorse che favorisce lo sviluppo del linguaggio, diversi processi di ragionamento e interazione tra gli studenti, dal momento che durante un gioco ogni giocatore ha la possibilità di accompagnare il lavoro di tutti gli altri, difendere Punti di vista e imparare ad essere critici e fiduciosi in te stesso (SMOLE. 2007, p.1).

Così, si può considerare che i giochi quando utilizzati nel contesto scolastico possono essere trasformati in risorse molto ricche che sosterranno il lavoro dell'educatore.

Lara (2003, p. 21), avverte gli educatori che se l'insegnamento della matematica è da loro considerato, come un processo che contribuisce allo sviluppo del ragionamento logico, stimolare il pensiero indipendente, sviluppare la creatività, la capacità di gestire Situazioni reali e risolvere diversi tipi di problemi, sicuramente, è quello di cercare strategie alternative per lavorare la matematica a scuola.

Tra le risorse didattiche citate nei parametri curricolari nazionali (PCN) spiccano i ' Giochi ' '. Secondo BRASILE, Volume 3, non esiste un modo unico e migliore per insegnare la matematica, tuttavia, conoscere diverse possibilità di lavorare in classe è essenziale per l'insegnante per costruire la sua pratica.

Secondo Lara (2003), ciò che si sa è che i giochi hanno recentemente guadagnato spazio nelle scuole nel tentativo di portare il ludico in classe. La pretesa della maggior parte degli insegnanti, con il loro uso, è quella di rendere le lezioni più piacevoli al fine di rendere l'apprendimento diventare qualcosa di affascinante.

Inoltre, le attività ricreative possono essere considerate come una strategia che stimola il ragionamento che porta lo studente ad affrontare situazioni contrastanti legate alla sua vita quotidiana e, inoltre, l'uso dei Giochi sta corroborando il valore formativo di La matematica, non solo nel senso di aiutare nella strutturazione del pensiero e del ragionamento deduttivo, ma anche nell'aiutare nell'acquisizione di atteggiamenti.

Guzmàn (1986), esprime molto bene il significato che questa attività ha nell'educazione matematica: l'interesse dei Giochi per l'istruzione non è solo divertente, ma piuttosto per estrarre da questa attività materiali sufficienti per generare conoscenza, interesse e rendere il Gli studenti a pensare con una certa motivazione.

In questo modo, si ritiene che attraverso i giochi, è possibile svilupparsi nello studente, oltre alle abilità matematiche, la sua concentrazione, la sua curiosità, la coscienza di gruppo, la collettività, la compagnia, la sua fiducia in se stesso e la sua autostima.

L'uso di attività ricreative nelle classi di matematica, oltre agli aspetti cognitivi rilevanti per la sua applicazione, non deve ignorare o ignorare l'aspetto affettivo, innescato dall'azione del gioco, nell'approssimazione dei giocatori. Questo evento è verificato dagli insegnamenti di Piaget (1966-1974) e punteggiato da Brenelli (1991, p 23) come "… In tutta la condotta umana, l'aspetto cognitivo è inseparabile dall'aspetto affettivo, inteso come l'energia dell'azione che permea la motivazione, l'interesse e il desiderio ".

Per Moura (1994), il gioco consente l'approssimazione del soggetto al contenuto scientifico, attraverso il linguaggio, l'informazione, i significati culturali, la comprensione delle regole, l'imitazione, nonché la ludicità insita nel gioco stesso, garantendo così il Costruzione di conoscenze più elaborate.

Per Kishimoto (2004),

L'uso del gioco potenzialmente l'esplorazione e la costruzione della conoscenza, a causa della motivazione interna, tipica del giocoso, ma il lavoro pedagogico richiede l'offerta di stimoli esterni e l'influenza dei partner, nonché la sistematizzazione dei concetti in Altre situazioni che i giochi. Utilizzando, in modo metaforico, la forma giocosa (supporto al gioco degli oggetti) per stimolare la costruzione della conoscenza, il giocattolo educativo ha conquistato uno spazio definitivo nell'educazione della prima infanzia (KISHIMOTO 2004, p. 43).

Per MOURA (APUD) Kishimoto (1993) "[…]Il bambino, adolescente cerca il gioco come una necessità e non come distrazione[…]. È dal gioco che il bambino e l'adolescente si rivelano." Da lì si percepisce che sia il bambino che l'adolescente hanno bisogno di giocare e se questo gioco è opportunizzato in classe, rendendo il rapporto tra il contenuto che deve essere sviluppato e come essere appreso, assimilato e costruito dallo studente, ha Maggiore probabilità che l'apprendimento sia più soddisfacente e piacevole per lo studente. L'educatore, a sua volta, avrà un modo più attraente di presentare i contenuti.

Secondo i parametri nazionali del Curriculum di Matematica (1997)

Un aspetto rilevante nelle classi Giochi in matematica è la vera sfida che provocano nello studente, che genera interesse e piacere. Pertanto, è importante che i giochi fanno parte della cultura scolastica, e l'insegnante è responsabile per l'analisi e la valutazione delle potenzialità educative dei diversi giochi e l'aspetto curricolare che deve essere sviluppato (BRASIL, 1997,48-49).

Resta inteso, quindi, che l'apprendimento dovrebbe avvenire in modo interessante, piacevole e significativo, una risorsa che consente questo, secondo i riferimenti di cui sopra, sono i giochi.

Regina Célia Grando nella sua tesi di master all'UNICAMP, sullo studio del "gioco e delle sue possibilità metodologiche nel processo di insegnamento-apprendimento", sottolinea il ruolo metodologico del gioco nel processo di insegnamento e apprendimento della matematica, in cui Questo studio è stato molto rilevante per il Brasile e altri paesi sotto una visione critica del problema di insegnare la matematica nel contesto scolastico, in Brasile oggi. Per Grando ha detto:

Quando ci riferiamo all'uso dei giochi nelle classi di matematica come supporto metodologico, lo consideriamo utile a tutti i livelli di istruzione. L'importante è che gli obiettivi con il gioco siano chiari, che la metodologia da utilizzare sia appropriata al livello che sta funzionando e, soprattutto, che rappresenti un'attività impegnativa per lo studente per innescare il processo (GRANDO 2008, p 25).

Così, molti dei contenuti lavorati in matematica nella scuola elementare, per esempio, non sono esattamente notizie per i bambini. Hanno già un'idea su di loro, fondata sul buon senso. “… È importante sottolineare che la matematica dovrebbe essere vista dall'educazione come una conoscenza che può favorire lo sviluppo del suo ragionamento, la sua capacità espressiva, la sua sensibilità estetica e la sua immaginazione "(PCN -S 1998).

Nella sua tesi di dottorato nel 2000, ha sottolineato un'indagine attraverso una ricerca sul campo per salvare le competenze e le competenze nell'insegnamento e nell'apprendimento della matematica, perché la pratica pedagogica dell'insegnante si perfeziona quando si appropria Dei Giochi Matematici nell'Atto di insegnamento e gli obiettivi della sua ricerca sono:

      • Studiare le possibilità dello sviluppo del lavoro pedagogico, basato sui giochi e sulla risoluzione dei problemi;
      • Per evidenziare il processo di costruzione di procedure e concetti, da parte delle materie, dagli interventi pedagogici eseguiti nell'ambiente della classe matematica;
      • Analizzare gli aspetti metodologici del lavoro con i Giochi nell'Insegnamento della Matematica (GRANDO 2000, p. 61).

Il suo caso di studio di ricerca con 08 studenti della sesta elementare, che è oggi il settimo anno di una scuola a Campinas San Paolo, sono stati valutati da metodi piagetiani, che ha concluso che i giochi matematici hanno la funzione di contribuire nella meditazione della pratica pedagogica di Insegnante nella sua pratica pedagogica, rompendo paradigmi e che è possibile attraverso giochi matematici per accadere un apprendimento significativo, attraente, divertente nel coinvolgimento degli studenti nelle attività dei giochi matematici.

3. I CONCETTI DI PIAGET E VYGOTSKY NELLA LEARNING OF MATHEMATICS

Jean William Fritz Piaget, nato a Neuchàtel-Geneva, il 9 agosto 1896, morto nel 1980. Ero un biologo e uno psicologo. Ha fondato l'epistemologia genetica, il che significa come avviene il processo di acquisizione di conoscenza e lo sviluppo dell'intelligenza. Condusse studi empirici sul pensiero infantile e sul ragionamento logico, in cui è stato scientificamente provato attraverso i suoi esperimenti, che il bambino costruisce le proprie conoscenze e ha il suo modo di ragionare. Inoltre, per Piaget (1978), il pensiero logico matematico è un cambiamento nella funzione psichica del bambino sull'ambiente in cui è inserito, poiché considera due modi di comprendere le esperienze legate alle azioni, come segue:

1. Esperimenti fisici: include la manipolazione del soggetto con l'oggetto. esempio, confronto e colori, e altri…

2. Esperimenti logici matematici: ci sono solo informazioni basate sulle proprie azioni, le relazioni che stabilisce quando il soggetto agisce sull'oggetto. L'azione sull'oggetto è indispensabile per la comprensione. Perché l'azione è decisiva in modo che ci sia un apprendimento, in cui lo studente può riflettere su ciò che ha portato ad agire attraverso un certo problema. Per comprendere meglio le studiate sulle fasi degli sviluppi:

  1. MOTTOR SENSORATO PERIOD-dalla nascita a 02 anni.

2. OPERATIVE PERIOD-Due fasi

2.1. PREOPERATIVE-da 02 a 07 anni di vita.

2.2. CONCRETE OPERATIVE-da 07 a 12 anni di vita.

3. CHIRURGIA FORMALE- da 12 anni in poi.

Nella prima fase, il bambino è caratterizzato dall'egocentrismo del pensiero. Nella seconda fase, il bambino è in grado di eseguire determinate operazioni di reversibilità, ovvero la capacità che il bambino deve essere in grado di risolvere i problemi di conservazione delle quantità. Secondo PIAGET (1973),

Il ruolo iniziale delle azioni e degli esperimenti matematici concreti è proprio la preparazione necessaria per arrivare allo sviluppo dello spirito deduttivo, e questo per due motivi. La prima è che le operazioni mentali o intellettuali che intervengono in queste deduzioni successive derivano proprio dalle azioni: azioni interiorizzate, e quando questa internalizzazione, insieme ai coordinatori che assumono, sono sufficienti, le esperienze logiche La matematica come azioni materiali sono già inutili e la deduzione interiore sarà sufficiente. La seconda ragione è che il coordinamento delle azioni e delle esperienze

La matematica logica cede, interiorizzandosi, a un particolare tipo di astrazione che corrisponde precisamente all'astrazione logica e matematica (PIAGET 1973, p. 57).

Ciò significa che il bambino ha la capacità di percepire la conservazione di una quantità come: Massa, volume, area, numeri che caratterizzano gli oggetti e di solito si sviluppano da 06 a 07 anni di vita.

Già per Lev Semyonovich Vygotsky, psicologo, nato nel 1896 a Mosco una Russia e morto nel 1934, e il suo lavoro era tutto di pensiero e di linguaggio, in cui, sono due principi rilevanti nell'associazione del Bambino con i Giochi: i precetti e la Congiunzione Immaginari che simboleggiano.

Per quanto riguarda i precetti, l'autore sottolinea, che in seguito la mancanza di regole seguenti, adattarsi a loro e hanno commozioni cerebrali con la loro cultura intrinseca (perché ciò che è concesso in un disfado in qualche luogo non può essere concesso in un altro), la conformità è qualcosa che era " Combinati "prima dell'inizio del gioco. La condizione immaginaria che i giochi favoriscono, secondo Vigotsky, costringe il bambino a trovare risposte a ciò che sperimenta. Le situazioni di apprendimento dovrebbero dare priorità alle attività che consentono agli studenti di portare le loro esperienze e le loro conoscenze spontanee, mediando le attività di gioco, che si verifica noto per mediazione di un adulto nella potenziale zona di sviluppo del bambino. Per Vygotsky (1991),

La zona di sviluppo prossimale è caratterizzata dalla distanza tra l'effettivo livello (figlio) di sviluppo determinato dalla risoluzione dei problemi in modo indipendente e il livello di potenziale sviluppo determinato dalla risoluzione dei problemi Orientamento degli adulti o in collaborazione con compagni più qualificati (VYGOTSKY 1991, P. 97).

Per Vygotsky, i giochi hanno una grande influenza sull'aspetto positivo nell'apprendimento del bambino, perché le attività ricreative hanno una funzione molto significativa per il progresso cognatico, sociale e amabile del bambino aumentando la zona di sviluppo Proximal, permettendo al bambino di implementare competenze e una serie di conoscenze sociali che iniziano ad essere internalizzate.

In quest'area, il bambino gestisce il gioco non esclusivamente come un atto di ciò che ha vissuto, ma un apprendimento unico. Per Vygotsky, Ludicity ha un ruolo sociale per l'alacrità del bambino, concepindo una conoscenza della sua esperienza, per ricreare il mondo attraverso l'immaginazione.

4. CONSIDERAZIONI FINALI

Per lo sviluppo di questo lavoro, è stato dimostrato che i giochi in cui l'insegnante stesso, gli studenti, cessano di essere destinatari delle spiegazioni dell'insegnante e iniziano ad avere un'azione più attiva nel progresso dell'elaborazione dei concetti matematici, dal momento che Spesso l'acquisizione della conoscenza riesce dalle elucubrazioni che lo studente elabora. In questa idealizzazione, l'insegnante ha un ruolo primordiale, perché è colui che determina le procedure pedagogiche che sono cruciali per lo sviluppo del processo di insegnamento e apprendimento, evitando che le attività si avvicinino al "gioco per gioco".

Inoltre, l'insegnante deve essere vigile nella liquidazione del gioco e anche essere in grado di affrontare i benefici e i danni che trovano evidenti nei giochi. InCube l'insegnante di dissolvenza e scoprire che lo studente sfrutta di più di questo tipo di attività, perché l'obiettivo principale è che lo studente ha un apprendimento significativo nel suo processo, sviluppando le sue abilità e abilità in classe in un Unità didattica. Il gioco ha un grande contributo al miglioramento della pratica pedagogica dell'insegnante e un apprendimento significativo nella comprensione dei contenuti nella disciplina della matematica.

Per concludere è importante ricordare che siamo nella somma dell'evoluzione scientifica e tecnologica e, secondo l'apice dell'insoddisfazione dei nostri studenti. Così, secondo la professione che l'insegnante distende è manumitir la volontà di imparare e, più esclusivamente nello studio della matematica. È inconcepibile che continuiamo ad accettare che uno studente che può, perfettamente, dare il cambiamento, prendersi cura della sua "indennità" o acquistare un "ranch" all'interno del suo budget – voglio dire bambini, adolescenti e adulti – non può risolvere problemi che coinvolgono Concetti matematici. Perché l'applicabilità del gioco, portando Peripecias dal contesto dello studente, vengono a beneficio di tutta la sua gamma di conoscenze che è stato costruito al di fuori della scuola e spesso, viene ignorato in classe.

Si intende inoltre che, attraverso questa analisi ed esecuzione dei giochi presentati che coinvolgono alcuni contenuti studiati nella scuola elementare II, gli interessati percepiscano i benefici e gli obiettivi trovati raggiunti durante la sua esecuzione e l'efficacia di Uso dei giochi nella disciplina della matematica. Si ritiene che l'uso dei giochi è destinato a rendere gli studenti godere di apprendimento matematica. Nelle classi con giochi, gli studenti diventano elementi attivi del loro processo di apprendimento, sperimentando la strutturazione della conoscenza e non riuscendo ad essere un semplice ascoltatore passivo per essere un individuo attivo e pensatore nel processo di insegnamento e apprendimento.

Si ritiene che i giochi sono strumenti ammissibili e toccabili per l'educazione matematica essendo di grande utilità nella scuola quotidiana. Oggi dobbiamo dare la vera importanza al giocoso, perché è una necessità permanente di qualsiasi persona a qualsiasi età, e che non può essere visto solo come divertimento. Per gli educatori statunitensi La ludicity ha un'altra visione, oltre a ciò che rappresenta per la maggior parte delle persone, abbiamo come fonte di apprendimento.

Data questa situazione, speriamo che questo studio contribuisca in modo qualitativo a sovvenzionare il lavoro di insegnamento di professionisti che credono nel cambiamento della qualità dell'istruzione, soprattutto per quanto riguarda l'educazione matematica.

5. Riferimenti

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[1] Laureato in matematica-UVA e pedagogia-FAIARA, post-laurea in gestione, supervisione e orientamento scolastico-UNISONO, specialista in educazione matematica-FAFAP, educazione della prima infanzia e alfabetizzazione-FIB, psicopedagogia istituzionale-BAR-O DE MAU-SP, MSc in Scienze dell'Educazione-USM e dottorando in Scienze dell'Istruzione-UNR.

Pubblicato: Marzo 2019.

Approvato: giugno 2019.

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