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Spiele und ihr Beitrag zum Erlernen von Mathematik

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CONTEÚDO

ORIGINAL-ARTIKEL

FARIAS, Mirian Zuqueto [1]

FARIAS, Mirian Zuqueto. Die Spiele und ihr Beitrag zum Erlernen der Mathematik. Multidisziplinäre Kern Fachzeitschrift des Wissens. 04-Jahr, Ed. 06, Band 05, S. 82-95. Juni 2019. ISSN: 2448-0959

ZUSAMMENFASSUNG

Die Disziplin der Mathematik wird von den Schülern in einer ängstlichen Weise gesehen, schwer zu verstehen und dass die Inhalte komplex sind, beitragszuden, um die Klassen uninteressant zu werden. Nach diesem Kontext ist es schwierig, die im Klassenzimmer so gewünschten Ziele mit den Schülern im Prozess des Lehrens und Lernens zu erreichen. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Beiträgen von mathematischen Spielen in das Lernen von Schülern der sechsten Klasse von Fundamental II, in der Perspektive, zur Verbesserung der pädagogischen Praktiken in Mathematik-Klassen beitragen. Denn mathematische Spiele sind eine Alternative, die lernenkann, um den Lernenden eine günstigere und angenehmere Umgebung zum Lernen zu bieten. Die Methodik ist eine bibliographische Überprüfung, in der sie in der Sammlung von Referenzen von Autoren bestehen wird, die ihre Forschung zum Thema der oben zitierten Arbeit, Zeitschriften, wissenschaftliche Artikel und andere Materialien wissenschaftlicher Merkmale durchgeführt haben. Diese Daten werden in der Studie in Form von Zitaten verwendet, diese Daten werden in der Studie in Form von Zitaten verwendet, was die Grundlage für die Entwicklung des erforschten Subjekts bedeutet. Es wird angenommen, dass die Spiele sind geeignete und greifbare Werkzeuge für Mathematik-Bildung von großer Bedeutung für das Lernen der Mathematik.

Schlagworte: mathematische Spiele, Lerntheorien, pädagogische Praktiken.

1. EINFÜHRUNG

Ein Großteil der Studien und Forschungen, die im Bereich der Mathematikerziehung durchgeführt werden, setzt voraus, dass der Einsatz von Spielen in Mathematikklassen eine sehr spürbare Veränderung des Lehr- und Lernprozesses voraussetzt, was eine Änderung des traditionellen Bildungsmodells in Lehre der Mathematik, die oft im Lehrbuch die standardisierten Übungen hat, ist seine wichtigste und einzige pädagogische Ressource. Das Interesse der Schüler an der Disziplin ist groß. Es ist bekannt, dass die Unterrichtspraktiken von Schule zu Schule unterschiedlich sind, auch wenn es um Disziplinen geht, die als universell gelten, zum Beispiel Mathematik.

Das Ziel dieser Arbeit ist, dass die mathematischen Spiele zur Verbesserung der pädagogischen Praktiken des Lehrers beitragen. Die in dieser Studie verwendete Methodik ist eine bibliographische Überprüfung, in der sie in der Sammlung von Referenzen von Autoren, die ihre Forschung zum Thema der oben zitierten Arbeit durchgeführt haben, Zeitschriften, wissenschaftliche Artikel und andere Materialien von Wissenschaftliche Merkmale. Diese Informationen werden in der Erklärung in Form von Zitaten und auch, d. h. der Grundlage für die Erhöhung des recherchierten Gegenstandes, verwendet.

Die Bedeutung der Erforschung dieses Themas ist gerechtfertigt, weil es ein interessantes Thema ist, vor allem im Bereich der Mathematik. Denn die Spiele haben einen wichtigen Beitrag zur Weiterentwicklung des Lehr- und Lernprozesses im 6. Jahr der Finalserie der Grundreihe II geleistet und werden vor allem für zukünftige Pädagogen der Region relevant.

Es wird davon ausgegangen, dass die Spiele eine Form des sinnvollen Lernens schaffen, die eine sehr attraktive, ansprechende Art und Weise darstellt, die auch wohlwollende Lernsituationen bietet, die die Schüler zu einer anderen Art des Lernens anregen. Mathematik begünstigt Kreativität, Organisationsmethoden, Lösungen von Problemen und andere. Und die Fehler sollten auf natürliche Weise während des Prozesses oder der Aktion korrigiert werden, ohne Spuren zu hinterlassen. Auch daran erinnern, dass Bildung durch Spiele in den letzten Jahrzehnten zu einer sehr lobenswerten methodischen Alternative geworden ist und in mehrfacher Hinsicht angewendet werden kann.

2. THEORETISCHE FUNDIERUNG

2.1 MATHEMATISCHES LERNEN

Nach Lara (2003), Das mathematische Wort ist griechischer Herkunft und bezieht sich auf "Wissen, Lernen". Der Begriff Mathema temu m bedeutet "Wissen" und alle Modelle des Verstehens. Es wird erwähnt, dass sich die Mathematik in Mesopotamien und in Ägypten manifestierte. Es entstand als eine Angelegenheit für inter-relacionar-se mit Arithmetik und Trigonometrie, weil aus diesem Kontext die Mathematik begann, im Leben des Menschen zu erzeugen. Für Arano sagt:

Das abstrakte numerische Konzept erscheint nach und nach in Mesopotamien und Ägypten aus dem dritten Jahrtausend v. Chr.: Jede Zahl ist mit dem Einheitssystem verbunden, die Darstellung wird geschaffen (' zwei ' von ' zwei Schafen '). Daher entstanden die ersten Schreibsysteme, um die Notwendigkeit zu erfüllen, den materiellen Reichtum der Gesellschaft zu berechnen, zu teilen und zu teilen, d.h. damit eine Gesellschaft eine Schrift schaffen kann, muss es materielle Bedürfnisse geben (ARAN-O, 2004. P 23).

Da Arano (2004) empfiehlt, es dem Lehren und Lernen der Mathematik zu geben, eine Beziehung zu den aktuellen Tatsachen und Umständen, daher sollte man nicht die Beispiele ignorieren, die der Alltag Schülern und Lehrern verleiht, Beispiele für diese realen und wahren.

Nur so, so der Autor, können die Studierenden immer mit den Fakten im Einklang sein und tief motiviert auf die Studien, vor allem, wenn sie den Quotidian mit dem Inhalt korrelieren, wobei die Ludizität je nach dem Subjekt zu sein Angesprochen. (14)

Es ist von größter Bedeutung für die Fachleute der Mathematik-Ausbildung, aufmerksam zu sein, was die Schüler lernen, das heißt, dass sie in der Lage sind zu denken und zu interpretieren, dass sie in der Lage sind, die Schwierigkeiten zu bewältigen, die in jedem Moment auftreten. Spiele sind auch Teil der Liste der Aktivitäten, die die Kreativität der Schüler ermöglichen. Spielen oder Puzzle-Spiele sind sehr nützlich. Sie bieten verschiedene Möglichkeiten, geistiges Denken zu schätzen und zu stimulieren und die Beweglichkeit des Denkens zu erzwingen (ARAN-O. 2004 p.12).

Damit mathematisches Lernen wirksam wird, sollten mehrere Mechanismen in Betracht gezogen werden, die Beispiele, die die Schüler aus ihren früheren Erfahrungen mitbringen, können nicht und sollten auch nicht verachtet werden. Sie sind immer reich an Variationen und kreativen Möglichkeiten, bereits untersuchte Inhalte anzuwenden. Dann bedeutet das Erlernen von Mathematik in der Schule, den Prozess der Konstruktion des logisch-mathematischen Wissens, das früh erworben wurde(15), fortzusetzen.

Weisz (2000), in seinem Buch Der Dialog zwischen Lehren und Lernen, schlägt dem Lehrer vier relevante Punkte vor, die nach Angaben des Autors für alle Schüler zum Lernen beitragen und in allen Disziplinen zum Zeitpunkt der Unterscheidung und Planung berücksichtigt werden sollten. Angenehme Momente des Lernens, denn im mathematischen Lernen, vor allem, wenn sie die Spiele manipulieren kann nicht anders sein: nach Weisz (2000),

Eine Aktivität gilt als eine gute Lernsituation, wenn: 1. Die Schüler müssen alles, was sie wissen, ins Spiel bringen und über den Inhalt nachdenken, um den der Lehrer die Aufgabe organisiert hat; 2. Die Studierenden haben Probleme zu lösen und Entscheidungen zu treffen, die in Abhängigkeit von dem, was sie zu produzieren vorschlagen; 3. Der bearbeitete Inhalt behält seine Eigenschaften des realen soziokulturellen Objekts bei; 4. Die Organisation der Aufgabe gewährleistet die maximale Verbreitung von Informationen, die unter den Schülern möglich sind, so dass die vorgeschlagenen Situationen den Austausch, die Interaktion zwischen ihnen vorhersagen müssen. (2000 apud. Brasília/MEC, 2001, p.158)

Dies geschieht nur, wenn der Lehrer über seine pädagogische Praxis nachdenkt und verschiedene Klassen im Klassenzimmer vorschlägt, aber mit dem Ziel, seine pädagogische Praxis zu verbessern und die Verbesserung seines Berufes zu suchen.

2.2 DIE SPIELE IN DER MATHEMATIK-AUSBILDUNG

In seiner Etymologie kommt das Wortspiel von jocu, einem Nobiss, das Witz bedeutet. Wie wahrgenommen, bezeichnet es Spaß, Hobby mit Regeln, die eingehalten werden müssen. Es kann als Metapher des Lebens betrachtet werden, weil es Manöver, Schwingung, Gleichgewicht, unter anderen Situationen, die im wirklichen Leben vorhanden sind (ANTUNES, 2002).

Für D'ambrsio, nach seinen Studien und Forschung betonen Diskussionen der traditionellen Lehre der Mathematik, gewann mehrere nationale und internationale Auszeichnungen und mit einem Beitrag der Mathematik-Ausbildung. In seinem Buch Mathematik Bildung -von der Theorie zur Praxis im Jahr 1996, kommt, um ein neues Paradigma der Bildung, Innovationen und Reflexionen über die Lehrpraxis zu Mathematik Bildung und Lernen zu betonen.

Für D'ambrsio (1996),

Aber zweifellos wird das Rationale, das heißt, was in den Kursen gelernt wurde, in die Lehrpraxis integriert. Und während wir sie ausüben, wird uns die Kritik daran, die mit Beobachtungen und theoretischen Reflexionen verschmolzen ist, Elemente geben, um sie zu verbessern (D'ambr'sio 1996, S. 91).

Nach dem Urteil Araéjo (1992, S. 64) handelt es sich bei "Glücksspiel um eine spontane und desinteressierte Tätigkeit, die eine frei gewählte Regel zulässt, die eingehalten werden muss, oder ein absichtlich errichtetes Hindernis, das überwunden werden muss". Daher muss das Spiel, obwohl es Handlungsfreiheit voraussetzt, darauf abzielen, die Hindernisse zu überwinden, die im Kontext zwischengeschaltet werden.

In diesem Moment nutzt sie das Spiel nicht nur als Repräsentation dessen, was sie gelebt hat, sondern als einzigartige Erfahrung.

Kishimoto (2006) arbeitet mit dieser Reflexion zusammen, wenn es darauf hinweist, dass das Spiel für Kinder ein Selbstzweck hat und nicht auf ein Endergebnis abzielt. Was dem Kind, das spielt (spielt), wichtig ist, ist der Akt des Spaßes selbst, nicht der Erwerb von Wissen oder die Entwicklung einer Fertigkeit.

Smole (2007) erinnert daran, dass die Verwendung von Spielen in der Schule nichts Neues ist, ebenso wie es sein Potenzial für Das Lehren und Lernen in vielen Bereichen des Wissens bekannt ist. Daher empfiehlt sie,

Die Arbeit mit Spielen ist eine der Ressourcen, die die Entwicklung der Sprache begünstigt, verschiedene Prozesse der Argumentation und Interaktion zwischen den Schülern, da während eines Spiels jeder Spieler die Möglichkeit hat, die Arbeit aller anderen zu begleiten, zu verteidigen Standpunkte und lernen, kritisch und selbstbewusst zu sein (SMOLE. 2007, p.1).

So kann davon ausgegangen werden, dass Spiele, wenn sie im schulischen Kontext verwendet werden, in sehr reiche Ressourcen umgewandelt werden können, die die Arbeit des Pädagogen unterstützen.

Lara (2003, S. 21), warnt Pädagogen, dass, wenn der Unterricht der Mathematik von ihnen betrachtet wird, als ein Prozess, der zur Entwicklung der logischen Argumentation beiträgt, unabhängiges Denken stimulieren, Kreativität entwickeln, die Fähigkeit zu verwalten Reale Situationen und lösen verschiedene Arten von Problemen, sicherlich, es ist, alternative Strategien zu suchen, um Mathematik in der Schule zu arbeiten.

Unter den didaktischen Ressourcen, die in den Nationalen Curriculumparametern (PCN) genannt werden, stechen die ' Spiele ' hervor. Nach BRAZIL, Band 3, gibt es keine einzige und bessere Möglichkeit, Mathematik zu lehren, aber zu wissen, mehrere Möglichkeiten der Arbeit im Klassenzimmer ist wichtig für den Lehrer, um seine Praxis zu bauen.

Laut Lara (2003) ist bekannt, dass die Spiele in letzter Zeit Platz in schulen gewonnen haben, um das Lächerliche ins Klassenzimmer zu bringen. Der Anspruch der meisten Lehrer, mit ihrem Einsatz, ist es, den Unterricht angenehmer zu machen, um das Lernen zu etwas Faszinierendem zu machen.

Darüber hinaus können Freizeitaktivitäten als eine Strategie betrachtet werden, die die Argumentation anregt, die den Schüler dazu bringt, widersprüchlichen Situationen im Zusammenhang mit seinem täglichen Leben zu begegnen, und auch die Nutzung der Spiele bestätigt den prägenden Wert Mathematik, nicht nur im Sinne der Unterstützung bei der Strukturierung von Denken und deduktiven Denken, sondern auch der Unterstützung beim Erwerb von Einstellungen.

Guzmén (1986), drückt sehr gut die Bedeutung aus, die diese Tätigkeit in der Mathematikausbildung hat: das Interesse der Spiele an der Bildung ist nicht nur Spaß, sondern aus dieser Aktivität genügend Materialien zu extrahieren, um Wissen, Interesse zu generieren und die Die Schüler denken mit einer gewissen Motivation.

Auf diese Weise wird angenommen, dass es durch die Spiele möglich ist, sich im Schüler zu entwickeln, neben mathematischen Fähigkeiten, seine Konzentration, seine Neugier, das Gruppenbewusstsein, das Kollektiv, die Kameradschaft, sein Selbstvertrauen und sein Selbstwertgefühl.

Die Verwendung von Freizeitaktivitäten in Mathematik-Klassen, zusätzlich zu den kognitiven Aspekten relevant für seine Anwendung, sollte nicht ignorieren oder ignorieren Sie den affektiven Aspekt, ausgelöst durch die Aktion des Spiels, in der Annäherung der Spieler. Dieses Vorkommen wird durch die Lehren von Piaget (1966-1974) bestätigt und von Brenelli (1991, S. 23) als "… In allen menschlichen Verhalten, der kognitive Aspekt ist untrennbar mit dem affektiven Aspekt, verstanden als die Energie der Aktion, die Motivation, Interesse und Verlangen durchdringt. "

Für Moura (1994) ermöglicht das Spiel die Annäherung des Subjekts an den wissenschaftlichen Inhalt durch Sprache, Information, kulturelle Bedeutungen, Regelverständnis, Nachahmung sowie die dem Spiel selbst innewohnende Lächerlichkeit, wodurch die Aufbau von aufwendigerem Wissen.

Für Kishimoto (2004),

Die Nutzung des Spiels potentialisiert die Erforschung und Konstruktion von Wissen, aufgrund der internen Motivation, typisch für das Verspielte, aber die pädagogische Arbeit erfordert das Angebot von äußeren Reizen und den Einfluss von Partnern sowie die Systematisierung von Konzepten in Andere Situationen als Spiele. Indem das Pädagogische Spielzeug metaphorisch die spielerische Form (Objektspielunterstützung) zur Förderung des Wissensaufbaus einsetzte, eroberte es einen endgültigen Raum in der frühkindlichen Bildung (KISHIMOTO 2004, S. 43).

Für MOURA (APUD) Kishimoto (1993) […]"Das Kind, Teenager sucht das Spiel als Notwendigkeit und nicht als Ablenkung[…]. Es ist durch das Spiel, dass das Kind und der Teenager offenbaren sich. " Von dort wird wahrgenommen, dass sowohl das Kind als auch der Jugendliche spielen müssen, und wenn dieses Spiel im Klassenzimmer opportunisiert wird, hat die Beziehung zwischen den Inhalten, die entwickelt werden müssen, und dem Erlernen, assimiliert und konstruiert vom Schüler, Größere Wahrscheinlichkeit, dass das Lernen für den Lernenden befriedigender und angenehmer wird. Die Erzieherin wiederum wird eine attraktivere Art haben, die Inhalte zu präsentieren.

Gemäß den nationalen Curriculum-Parametern der Mathematik (1997)

Ein relevanter Aspekt bei den Spielen im Mathematikunterricht ist die echte Herausforderung, die sie beim Schüler provozieren, die Interesse und Freude weckt. Daher ist es wichtig, dass die Spiele Teil der Schulkultur sind, und der Lehrer ist verantwortlich für die Analyse und Bewertung des pädagogischen Potenzials der verschiedenen Spiele und des Lehrplanaspekts, der entwickelt werden soll (BRASIL, 1997,48-49).

Es versteht sich daher, dass lernen sollte in einer interessanten, angenehmen und sinnvollen Weise geschehen, eine Ressource, die dies ermöglicht, nach den oben genannten Referenzen, sind die Spiele.

Regina Célia Grando in ihrer Masterarbeit an der UNICAMP, über das Studium des "Spiels und seiner methodischen Möglichkeiten im Lehr-Lernprozess", betont die methodische Rolle des Spiels im Lehr- und Lernprozess der Mathematik, in dem Diese Studie war sehr relevant für Brasilien und andere Länder unter einer kritischen Sicht auf das Problem des Unterrichts von Mathematik im Klassenzimmer Kontext, in Brasilien heute. Für Grando sagt:

Wenn wir die Verwendung von Spielen in Mathematik-Klassen als methodische Unterstützung betrachten, halten wir es für nützlich auf allen Ebenen der Bildung. Wichtig ist, dass die Ziele mit dem Spiel klar sind, die anzuwendende Methodik dem Funktionieren der Methode entspricht und vor allem eine herausfordernde Aktivität für den Schüler darstellt, um den Prozess auszulösen (GRANDO 2008, S. 25).

So sind viele der Inhalte, die zum Beispiel in der Grundschule in Mathematik gearbeitet werden, nicht gerade Neuigkeit für Kinder. Sie haben bereits eine Vorstellung davon, die auf gesundem Menschenverstand begründet ist. “… Es ist wichtig zu betonen, dass Mathematik durch die Erziehung als ein Wissen gesehen werden sollte, das die Entwicklung seiner Argumentation, seine Ausdrucksfähigkeit, seine ästhetische Sensibilität und seine Phantasie begünstigen kann "(PCN S 1998).

In seiner Dissertation im Jahr 2000 hat er eine Untersuchung durch eine Feldforschung betont, um Fähigkeiten und Fähigkeiten im Lehren und Lernen von Mathematik zu retten, weil die pädagogische Praxis des Lehrers perfektionieren wird, wenn er es sich aneignet Von den mathematischen Spielen im Akt der Lehre und die Ziele ihrer Forschung sind:

      • Untersuchung der Möglichkeiten der Entwicklung pädagogischer Arbeit auf der Grundlage von Spielen und Problemlösungen;
      • Hervorhebung des Prozesses der Konstruktion von Verfahren und Konzepten, durch die Fächer, aus den pädagogischen Interventionen in der Umgebung des Mathematik-Klassenzimmers durchgeführt;
      • Analyse der methodischen Aspekte der Arbeit mit den Spielen in der Lehre der Mathematik (GRANDO 2000, S. 61).

Seine Forschungsfallstudie mit 08 Schülern der 6. Klasse, die heute 7. Jahr einer Schule in Campinas Sao Paulo ist, wurden sie von Piagetian Methoden bewertet, die zu dem Schluss kamen, dass die mathematischen Spiele haben die Funktion, in der Meditation der pädagogischen Praxis der Lehrer in seiner pädagogischen Praxis, brechen Paradigmen und dass es möglich ist, durch mathematische Spiele zu geschehen ein sinnvolles Lernen, attraktiv, unterhaltsam in der Beteiligung der Schüler in die Aktivitäten der mathematischen Spiele.

3. DIE CONCEPTIONEN VON PIAGET UND VYGOTSKY IM LEARNING OF MATHEMATICS

Jean William Fritz Piaget, geboren am 09. August 1896 in Neuenburg-Genf und 1980 verstorben. Ich war Biologe und Psychologe. Er gründete die genetische Epistemologie, was bedeutet, wie der Prozess des Wissenserwerbs und der Entwicklung von Intelligenz geschieht. Er führte empirische Studien über das Denken von Kindern und logisches Denken durch, in denen er durch seine Experimente wissenschaftlich belegt wurde, dass das Kind sein eigenes Wissen aufbaut und seine eigene Denkweise hat. Auch für Piaget (1978) ist mathematisches logisches Denken eine Veränderung der psychischen Funktion des Kindes über die Umgebung, in die es eingefügt wird, da es zwei Arten des Verständnisses der Erfahrungen im Zusammenhang mit den Handlungen wie folgt betrachtet:

1. Physikalische Experimente: Schließt die Manipulation des Motivs mit dem Objekt ein. Beispiel, Vergleich und Farben und andere…

2. Mathematische logische Experimente: Es gibt nur Informationen, die auf ihren eigenen Handlungen basieren, die Beziehungen, die sie aufbaut, wenn der Subjekt auf das Objekt einwirkt. Die Handlung auf das Objekt ist für das Verständnis unerlässlich. Denn die Aktion ist entscheidend, damit es ein Lernen gibt, in dem der Lernende darüber nachdenken kann, was dazu geführt hat, durch ein bestimmtes Problem zu handeln. Um die auf den Stadien der Entwicklungen untersuchten Fragen besser zu verstehen:

  1. MOTTOR SENSORY PERIOD-von der Geburt bis 02 Jahre.

2. OPERATIVE PERIOD-Zwei Stufen

2.1. PREOPERATIVE-von 02 bis 07 Jahre Des Leben.

2.2. CONCRETE OPERATIVE-von 07 bis 12 Jahren Des Lebens.

3. FORMAL SURGERY-ab 12 Jahren.

In der ersten Phase ist das Kind durch den Egozentrismus des Denkens gekennzeichnet. In der zweiten Phase ist das Kind in der Lage, bestimmte Reversibilitätsoperationen durchzuführen, d. h. die Fähigkeit, dass das Kind in der Lage sein muss, Probleme der Mengenerhaltung zu lösen. Laut PIAGET (1973),

Die anfängliche Rolle konkreter mathematischer logischer Aktionen und Experimente ist gerade die Vorbereitung, die notwendig ist, um zur Entwicklung des deduktiven Geistes zu gelangen, und das aus zwei Gründen. Die erste ist, dass die geistigen oder intellektuellen Operationen, die in diese späteren Abzüge eingreifen, genau aus den Handlungen hervorgehen: verinnerlichte Handlungen, und wenn diese Internalisierung zusammen mit den Koordinatoren, die davon ausgehen, ausreichend sind, die logischen Erfahrungen Mathematik als materielle Handlungen sind bereits nutzlos und der innere Abzug genügt selbst. Der zweite Grund ist, dass die Koordinierung von Maßnahmen und Erfahrungen

Die logische Mathematik weicht durch Die Internalisierung einer bestimmten Art der Abstraktion, die genau der logischen und mathematischen Abstraktion entspricht (PIAGET 1973, S. 57).

Dies bedeutet, dass das Kind die Fähigkeit hat, die Erhaltung einer Menge wie: Masse, Volumen, Fläche, Zahlen, die die Objekte charakterisieren und in der Regel von 06 bis 07 Jahren des Lebens entwickeln wahrzunehmen.

Schon für Lev Semyonovich Vygotsky, Psychologe, der 1896 in Mosco una Russland geboren wurde und 1934 starb, und seine Arbeit war alles über Denken und Sprache, in denen, sind zwei relevante Prinzipien in der Assoziation des Kindes mit den Spielen: die Grundsätze und die Konjunktion Imaginär, dass sie symbolisieren.

Was die Vorschriften betrifft, hebt der Autor hervor, dass später das Fehlen der folgenden Regeln, anpassung an sie und Gehirnerschütterungen mit ihrer inhärenten Kultur haben (weil das, was in einem Disfado an einem anderen Ort genehmigt wird, kann nicht in einem anderen gewährt werden), die Einhaltung ist etwas, das war " Kombiniert "vor Spielbeginn. Die imaginäre Bedingung, dass die Spiele bevorzugen, nach Vigotsky, zwingt das Kind, Antworten auf das zu finden, was er erlebt. Lernsituationen sollten Aktivitäten priorisieren, die es den Schülern ermöglichen, ihre Erfahrungen und ihr spontanes Wissen einzubringen und Spielaktivitäten zu vermitteln, die durch Vermittlung eines Erwachsenen in der potenziellen Entwicklungszone des Kindes erfolgen. Für Wygotski (1991),

Die proximale Entwicklungszone ist gekennzeichnet durch den Abstand zwischen dem tatsächlichen (Kind-)Entwicklungsstand, der durch die Problemlösung unabhängig bestimmt wird, und dem Entwicklungsstand, der durch die Lösung von Problemen unter der Orientierung von Erwachsenen oder in Zusammenarbeit mit erfahreneren Begleitern (VYGOTSKY 1991, S. 97).

Für Wygotsky haben die Spiele einen großen Einfluss auf den positiven Aspekt des Lernens des Kindes, weil die Freizeitaktivitäten eine sehr wichtige Funktion für den kodatischen, sozialen und liebenswürdigen Fortschritt des Kindes haben, indem sie die Entwicklungszone vergrößern Proximal, so dass das Kind Fähigkeiten und eine Reihe von sozialen Kenntnissen, die beginnen, zu verinnerlichen implementieren.

In diesem Bereich behandelt das Kind das Spiel nicht nur als akt, was er lebte, sondern als ein einzigartiges Lernen. Für Wygotski hat Ludicity eine soziale Rolle für die Alacrity des Kindes, indem er sich ein Wissen über seine Erfahrung vorstellt, um die Welt durch Phantasie neu zu erschaffen.

4. ABSCHLIEßENDE ÜBERLEGUNGEN

Zur Entwicklung dieser Arbeit, es wurde nachgewiesen, dass die Spiele, wenn der Lehrer selbst, die Schüler, aufhören, Empfänger der Lehrer Erklärungen und beginnen, eine aktivere Aktion in der Entwicklung der Ausarbeitung von mathematischen Konzepten zu haben, da Oft gelingt der Erwerb von Wissen aus den Elukubrationen, die der Student ausarbeitet. In dieser Idealisierung hat der Lehrer eine urtümliche Rolle, denn es ist derjenige, der die pädagogischen Verfahren bestimmt, die für die Entwicklung des Lehr- und Lernprozesses entscheidend sind, und vermeidet, dass sich die Aktivitäten dem "Spiel für Spiel" nähern.

Darüber hinaus muss der Lehrer wachsam sein, wenn es um die Freigabe des Spiels geht und auch in der Lage sein muss, mit den Vorteilen und Schäden umzugehen, die er in den Spielen offensichtlich findet. InCube der Lehrer zu verblassen und herauszufinden, dass der Schüler nutzt die meisten Vorteile dieser Art von Aktivität, weil das Hauptziel ist, dass der Lernende hat ein sinnvolles Lernen in seinem Prozess, die Entwicklung seiner Fähigkeiten und Fähigkeiten im Klassenzimmer in einem Unterrichtseinheit. Das Spiel hat einen großen Beitrag zur Verbesserung der pädagogischen Praxis des Lehrers und ein sinnvolles Lernen im Verständnis der Inhalte in der Disziplin Mathematik.

Abschließend möchte ich sagen, dass wir uns daran erinnern sollten, dass wir uns in der Summe der wissenschaftlichen und technologischen Evolution befinden und, in Übereinstimmung mit dem Höhepunkt der Unzufriedenheit unserer Studenten. So, nach dem Beruf, dass der Lehrer distends ist manumitir die Bereitschaft zu lernen und, mehr ausschließlich im Studium der Mathematik. Es ist undenkbar, dass wir weiterhin akzeptieren, dass ein Student, der perfekt Erweise etwas ändern, sich um seine "Zulage" kümmern oder eine "Ranch" innerhalb seines Budgets kaufen kann – ich meine Kinder, Jugendliche und Erwachsene – Probleme nicht lösen kann, die Mathematische Konzepte. Weil die Anwendbarkeit des Spiels, Peripecias aus dem Kontext des Schülers zu bringen, kommen, um all seine Palette von Wissen, die außerhalb der Schule gebaut wurde und oft, wird im Klassenzimmer ignoriert.

Es ist auch beabsichtigt, dass durch diese Analyse und Durchführung von Spielen, die mit einigen Inhalten, die in der Grundschule II untersucht wurden, die beteiligten Personen die gefundenen Vorteile und Ziele, die während ihrer Ausführung erreicht wurden, und die Wirksamkeit der Verwendung von Spielen in der Disziplin der Mathematik. Es wird angenommen, dass die Verwendung von Spielen soll Studenten Freude am Lernen Mathematik machen. Im Unterricht mit Spielen werden die Schüler zu aktiven Elementen ihres Lernprozesses, erleben die Strukturierung von Wissen und sind nicht nur ein passiver Zuhörer, um ein denkender und aktiver Mensch im Lehr- und Lernprozess zu sein.

Es wird angenommen, dass die Spiele sind zulässig und anfassbare Instrumente für Mathematik-Unterricht von großem Nutzen in der täglichen Schule. Heute müssen wir dem Verspielten die wirkliche Bedeutung beimessen, denn es ist eine permanente Notwendigkeit für jeden Menschen in jedem Alter, und das kann nicht nur als Spaß angesehen werden. Für US-Pädagogen Hat die Ludizität eine andere Vision, zusätzlich zu dem, was sie für die meisten Menschen darstellt, haben wir als Quelle des Lernens.

Angesichts dieser Situation hoffen wir, dass diese Studie in qualitativer Weise dazu beiträgt, die Lehrtätigkeit von Fachleuten zu subventionieren, die an die Veränderung der Bildungsqualität glauben, insbesondere im Hinblick auf die mathematische Bildung.

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[1] Studium der Mathematik-UVA und Pädagogik-FAIARA, Nachabschluss in Management, Supervision und Schulberatung-UNISONO, Facharzt für Mathematikpädagogik-FAFAP, frühkindliche Bildung und Alphabetisierung-FIB, institutionelle Psychopädagogik-BAR-O DE MAU-SP, MSc in Education Sciences-USM und Doktorand in Erziehungswissenschaften-UNR.

Verfasst am: März 2019.

Genehmigt: Juni 2019.

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