REVISTACIENTIFICAMULTIDISCIPLINARNUCLEODOCONHECIMENTO

Revista Científica Multidisciplinar

Pesquisar nos:
Filter by Categorias
Administração
Administração Naval
Agronomia
Arquitetura
Arte
Biologia
Ciência da Computação
Ciência da Religião
Ciências Aeronáuticas
Ciências Sociais
Comunicação
Contabilidade
Educação
Educação Física
Engenharia Agrícola
Engenharia Ambiental
Engenharia Civil
Engenharia da Computação
Engenharia de Produção
Engenharia Elétrica
Engenharia Mecânica
Engenharia Química
Ética
Filosofia
Física
Gastronomia
Geografia
História
Lei
Letras
Literatura
Marketing
Matemática
Meio Ambiente
Meteorologia
Nutrição
Odontologia
Pedagogia
Psicologia
Química
Saúde
Sem categoria
Sociologia
Tecnologia
Teologia
Turismo
Veterinária
Zootecnia
Pesquisar por:
Selecionar todos
Autores
Palavras-Chave
Comentários
Anexos / Arquivos

Aplicação de processos de aprendizagem virtual em meio à crise da Covid-19

RC: 50719
148
5/5 - (8 votes)
DOI: ESTE ARTIGO AINDA NÃO POSSUI DOI
SOLICITAR AGORA!

CONTEÚDO

DISSERTAÇÃO

FIGUEIREDO, Claudia Maria Walter de Freitas [1]

FIGUEIREDO, Claudia Maria Walter de Freitas. Aplicação de processos de aprendizagem virtual em meio à crise da Covid-19. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 05, Ed. 05, Vol. 08, pp. 107-120. Maio de 2020. ISSN: 2448-0959, Link de acesso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/educacao/aprendizagem-virtual

RESUMO

O presente artigo propõe reflexões acerca da aplicação de processos de aprendizagem virtual em meio à crise da Covid-19. Hoje existe mais de 1,2 bilhão de estudantes afetados pelo fechamento de escolas. O objetivo geral é demonstrar que a pandemia do Covid-19 pode ser um catalisador para o  EaD – Ensino  a Distância,  cujas  ferramentas de TICs – Tecnologias da Informação e  Comunicação podem ser uma motivação. A metodologia utilizada como base para a pesquisa foi o método dedutivo e a pesquisa bibliográfica. A seleção de dados foi realizada via busca eletrônica em várias bases de navegadores, entre esses o Google Acadêmico, e em livros de escritores especialistas e renomados na temática do trabalho. Como principal resultado e conclusão deste estudo, identificou-se as principais ferramentas como os softwares das simulações da realidade aumentada, dos jogos e ainda os MOOCs – cursos on-line abertos e massivos, sistemas digitais de gerenciamento de aprendizado e as ferramentas de comunicação que são adicionais ao processo de Ensino a Distância como  motivação a ser oferecida na aprendizagem e no ensino virtual para todos os professores e alunos que terão de adaptar-se à mudança para salas de aulas virtuais tendo em vista a Covid-19.

Palavras-chave: Aprendizagem, ensino, virtual, Covid-19.

1. INTRODUÇÃO

O trabalho pretende abordar a importância do ensino à distância. A relevância do ensino à distância convida a refletir acerca da riqueza de possibilidades que essa prática de aprendizagem apresenta quando se pensa no processo de democratização da educação (SILVA, 2012). Instituições de ensino e outras organizações, e, ainda, grupos que fornecem educação à distância têm a responsabilidade de incorporar experiências que possibilitam educadores a refletir sobre os princípios da educação e como o ensino à distância pode apoiar e estender esses princípios, proporcionando, aos professores, tempo para aprimorar e fazer o melhor uso do ensino a distância, além de desenvolver um plano para o lidar com a tecnologia voltada ao processo educacional na escola, na universidade ou no curso (KENSKI, 2012).

O novo século introduziu mudanças significativas na didática e nos métodos de ensino, sendo assim a pedagogia do século XX difere da pedagogia do século XXI e desde o início desse século houve muitas mudanças atinentes ao desenvolvimento da educação. O ambiente de alta tecnologia como os computadores, os smartphones, os videogames etc., remodelam o cérebro humano, e, dessa forma, as mudanças teóricas na didática e na pedagogia estão por trás da tendência mais óbvia. No entanto, os três ingredientes principais para uma boa gestão escolar são os professores confiantes na capacidade de ensinar, vontade de inovar e líderes fortes que estabeleçam as condições em suas escolas, permitindo que os dois primeiros ingredientes floresçam (LEVY, 2012).

A grande problemática do ensino à distância é que nem sempre o professor  consegue identificar em determinados momentos a dificuldade do aluno, inclusive perceber o motivo do seu descontentamento, tendo em vista que acaba sendo uma relação máquina e homem em determinados momentos e, dessa forma, tem-se a sensação de que a relação é fria, sem contato humano. Neste momento, os países estão em pontos diferentes em suas taxas de infecção por COVID-19. Cabe ressaltar que, antes de tudo, é uma crise de saúde. Existem mais de 1,2 bilhão de estudantes em 186 países afetados pelo fechamento de escolas devido à pandemia. No Brasil, alunos estão respondendo às chamadas on-line de seus professores (UNESCO, 2020). Como resultado, a educação mudou drasticamente o uso da EaD – Educação à Distância, pelo qual o ensino é realizado remotamente e em plataformas digitais (UNESCO, 2020).

Pesquisas sugerem que o aprendizado on-line demonstrou aumentar a retenção de informações e levar menos tempo, o que significa que as alterações causadas pelo coronavírus podem estar aqui para ficar (UNESCO, 2020). Tendo em vista o  COVID-19, os professores se viram diante uma situação e foram forçados a aprender a lidar com o ensino on-line. Diante dessa situação, questiona-se: como  estimular  o crescimento da aprendizagem online e quais são as melhores ferramentas de motivação tanto para os professores e alunos ? Como hipótese, pode se dizer que o ensino virtual e suas ferramentas motivadoras são o coração da unidade escolar neste momento de Covid-19, pois lidam diretamente com a participação dos personagens envolvidos: professores e alunos. O tema limita-se a abordar a gestão pedagógica de ferramentas de TICs em um ambiente virtual como motivação.

O objetivo geral é demonstrar que a pandemia do Covid-19 pode ser uma catalisadora para o EaD – Ensino à Distância, cujas ferramentas de Tecnologias da Informação e  Comunicação podem ser um fator motivacional. Os objetivos específicos são:  abordar a introdução da tecnologia como ferramenta pedagógica; analisar as tendências na educação virtual e o efeito Covid-19 na aprendizagem e como os professores podem usar as ferramentas TICs como motivação no EaD. A base da pesquisa metodológica deste artigo se deu pelo método dedutivo e  por meio de uma pesquisa bibliográfica, pois a seleção de dados foi realizada via busca eletrônica em várias bases de dados, entre essas a  Scielo e Google Acadêmico, com os termos de indexação: Professores, Alunos e  Aulas Virtuais etc. para compilar dados de uma revisão da literatura por meio de autores de renomado saber sobre o assunto.

Foram considerados elegíveis artigos publicados entre os anos de 2000 a 2020, disponíveis on-line, preferencialmente em língua portuguesa, que mantivessem relação com o tema desta revisão, como, por exemplo, artigos com dados históricos, teses, dissertações, estudos clássicos e publicações consideradas úteis e elucidativas para esta revisão foram acrescentados. Como critérios de exclusão foram removidos estudos não pertinentes ao tema, com áreas de atuação e emprego da aprendizagem virtual não condizentes com o objetivo, ou, ainda, que mantivessem financiamento ou estratégia de marketing, bem como apelo comercial que fugissem de evidências com base científica. Devido à atualidade do assunto, pensar em tais questões é de suma importância para o contexto que vivenciamos.

2. A INTRODUÇÃO DA TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

De acordo com Malheiros (2016), a didática é a ciência da educação preocupada com os processos de ensino e aprendizado. Esses são dois processos diferentes, embora, para alguns autores, são dois lados do mesmo processo, ou seja, um lida com a transformação do conhecimento em objetos ensináveis e o outro trata da construção do conhecimento via interação com o conhecimento, mas também com os professores e alunos. O ensino está preocupado com a forma como o professor adapta seu conhecimento sobre o assunto a fim de transformá-lo em um objeto de aprendizagem, e, assim, é certo que, geralmente, os professores sabem muito mais do que seus alunos e seu conhecimento é complexo e diversificado. Como descrito por Malheiros (2016), o conhecimento do professor evolui a partir da interação de quatro áreas inter-relacionadas e mutuamente inclusivas.

Deve haver políticas de ensino que promovam uma liderança escolar eficaz, fortaleçam o censo do professor de autoeficácia e incentivem a inovação com a criação de ambientes de aprendizado no século XXI. Ao invés de se aceitar passivamente informações ou adotar uma falsa consciência, os professores assumem um papel muito mais ativo na liderança, aprendizagem e reflexão sobre a sua relação com sua prática e o contexto social em que a prática está situada. Os gestores escolares eficazes são aqueles que podem tomar decisões fundamentadas em evidências, que aderem à liderança instrucional e que criam um ambiente escolar democrático e participativo e, juntamente com os alunos e a sociedade, participam das decisões da escola para obtenção do sucesso ao final de um processo de aprendizagem.

A tecnologia não é meramente um produto da era moderna, por exemplo, as ferramentas de fogo e pedra eram importantes formas de tecnologia desenvolvida durante a Idade da Pedra. Para Tori (2017), assim como a disponibilidade de formas de tecnologia digital, a criação de ferramentas de pedra mudou a forma como os seres humanos pré-modernos viveram e como comeram. No final do século XX, o acesso à tecnologia também fez parte da experiência escolar para aqueles cujas comunidades podiam aderir, já as comunidades mais pobres tiveram nenhum ou pouco acesso à tecnologia, enquanto famílias abastadas tinham computadores pessoais em casa e salas de aula com fios em suas escolas. Embora seja verdade que o uso da internet mesmo entre aqueles com rendimentos baixos continua a crescer, entretanto, seria excessivamente simplista dizer que o fosso digital foi completamente resolvido.

Para Vigneron (2003), a tecnologia utiliza-se de mudanças estruturais fundamentais que podem ser integrantes para obter melhorias significativas na produtividade. Usada para apoiar o ensino e a aprendizagem, a tecnologia infunde salas de aula com ferramentas de aprendizagem digitais, como computadores e dispositivos manuais e expande a oferta de cursos. As experiências e materiais de aprendizagem apoiam a aprendizagem 24 horas por dia, 7 dias por semana, constrói as habilidades do século XXI, aumenta o engajamento e a motivação dos alunos e acelera a aprendizagem. A tecnologia também tem o poder de transformar o ensino, iniciando um novo modelo de ensino e, conectando-se a este modelo, vincula os professores aos seus alunos e ao conteúdo profissional, recursos e sistemas para ajudá-los a melhorar as suas próprias instruções e a personalizar a aprendizagem.

Para Leopoldo (2015, p.13) “as novas tecnologias surgem com a necessidade de especializações dos saberes, um novo modelo surge na educação, com ela pode-se desenvolver um conjunto de atividades com interesses didático-pedagógica”. As oportunidades de aprendizagem on-line e o uso de recursos educacionais abertos e outras tecnologias podem aumentar a produtividade educacional, acelerando a taxa de aprendizagem, a redução de custos associados a materiais de instrução e utiliza o tempo do professor de melhor forma. A tecnologia oferece a oportunidade de os professores se tornarem mais colaborativos e ampliar o aprendizado além da sala de aula, os educadores podem criar comunidades de aprendizagem compostas de estudantes, museus, bibliotecas e programas extracurriculares e podem atuar como membros de organizações comunitárias e  se conectar às famílias.

Esta colaboração é aprimorada para que haja uma maior habilidade com as ferramentas da tecnologia, oferecendo o acesso a materiais didáticos e instrução, bem como recursos e ferramentas para criar, gerenciar e avaliar sua qualidade e utilidade. Para implementar essa visão as escolas precisam apoiar os professores no acesso à tecnologia necessária e fomentar o uso correto. Para Vigneron (2003), embora os professores tenham o maior impacto na aprendizagem dos alunos não pode se esperar que os educadores de forma individual assumam a responsabilidade total de trazer experiências de aprendizagem baseadas em tecnologia para as escolas, precisam de suporte contínuo, o que inclui desenvolvimento profissional e colaborações formais.

Na verdade, os professores gostariam de mais tecnologia em suas salas de aula, mas a falta de treinamento é uma das maiores barreiras para a incorporação de tecnologia em seus ensinamentos. Para Vigneron (2003), as instituições responsáveis ​​pelo desenvolvimento profissional do professor devem se concentrar explicitamente em garantir que todos os educadores sejam capazes de selecionar, avaliar e usar tecnologias e recursos adequados para criar experiências que promovam o engajamento e a aprendizagem dos alunos. Deve-se ater, também, ao fato de que para garantir que os educadores compreendam as preocupações de segurança e privacidade associadas à tecnologia, esse objetivo não pode ser alcançado sem incorporar a aprendizagem baseada em tecnologia nos próprios programas de desenvolvimento do professor.

Muitas instituições de preparação de professores à transição para a preparação e o desenvolvimento profissional habilitados para tecnologia implicará em repensar abordagens e técnicas, as ferramentas e as habilidades dos educadores que ensinam nesses programas.  Este repensar deve basear-se em uma compreensão profunda dos papéis e práticas dos educadores em ambientes em que a aprendizagem é suportada pela tecnologia.

3. TENDÊNCIAS NA EDUCAÇÃO VIRTUAL

Os computadores e a Internet fazem parte do ambiente em que os jovens aprendem e vivem, e, sem dúvida, o desenvolvimento de tecnologias fomentou mudanças na aprendizagem tradicional. Nos últimos anos, os governos têm investido seriamente em tecnologias da informação e comunicação (TICs) e o seu uso aumentou significativamente no contexto escolar. Entretanto, estudos caracterizam que as tecnologias digitais ainda não estão completamente integradas ao processo de ensino e aprendizagem. Uma parte da explicação para esse sucesso limitado é que as escolas e os sistemas educacionais ainda não estão prontos para perceber o potencial das tecnologias.

O treinamento pedagógico insuficiente sobre como usar as tecnologias durante o processo de ensino, as lacunas no conhecimento digital de professores e alunos, as dificuldades tangentes à necessidade de encontrar recursos e softwares de aprendizagem digital de alta qualidade e a falta de clareza em relação aos objetivos educacionais, são fatores que levam a uma disparidade entre expectativas e realidade (WARSCHAUER, 2006). Apesar de não serem capazes de transformar a educação sozinhas, as tecnologias digitais têm um grande potencial para mudar as práticas de ensino e abrir novos horizontes. O desafio de conseguir isso é bastante orientado para a busca por uma melhor performance no ensino e pelo treinamento das habilidades nas escolas com a ajuda de tecnologias.

Em uma era digital, estamos rodeados, na verdade, imersos em tecnologia, além disso, a mudança tecnológica não mostra nenhum sinal de abrandamento. A tecnologia está levando a grandes mudanças na economia, na nossa forma de comunicar e se relacionar com o outro, e, cada vez mais, alteram o modo como se aprende. No entanto, as instituições educacionais foram construídas, em grande parte, para outra era, em torno de um sistema industrial ao invés de se apoiar na era digital (WARSCHAUER, 2006). Os professores são confrontados com um enorme desafio didático no século XXI no qual apresenta cada vez mais um ambiente volátil, incerto, complexo e ambíguo, o que deve mudar e que deve continuar a proteger os métodos de ensino e as instituições.

De acordo com Castro (2019), o fato de a quantidade de informações em todo o mundo ainda estar crescendo rapidamente, fluxo este reconhecido como Big Data, é apenas uma das palavras-chave atuais que ilustram esse desenvolvimento. O acesso à essa quantidade cada vez maior de conhecimento requer habilidades adicionais e novas para os profissionais de educação. Castro (2019), elenca que o aprendizado com suporte tecnológico é uma tendência da sociedade e existe potencial para oferecer experiências digitais de aprendizado on-line que podem ser mais inclusivas socialmente, mais individualizadas, flexíveis e especializadas. O papel do aluno está passando de um observador passivo para um participante e colaborador mais ativo e, dessa forma, as TICs são relevantes para muitas disciplinas.

A integração ativa do aluno com as tecnologias tem muitas vantagens: integra abordagens de base para a resolução de problemas que motivam os alunos, aprimoram suas habilidades de colaboração, treinam a capacidade de estudo autodirigido e aceitam a diversidade de uma população estudantil. Novas tendências instrucionais tratam de como planejar, desenvolver, avaliar e gerenciar o processo instrucional de forma eficaz para garantir um desempenho aprimorado pelos alunos, e, assim, o design tem o objetivo de entender como as pessoas aprendem e como melhor projetar sistemas e materiais instrucionais para facilitar esse aprendizado. Assim, a seleção dos sistemas de entrega e os métodos de ensino são etapas essenciais.

Leopoldo (2015), considera que existem vários métodos instrucionais para se escolher como, por exemplo, a aprendizagem invertida, gamificação, os cursos on-line abertos e massivos (MOOCs – do inglês Massive Open Online Courses) e o aprendizado híbrido. O aprendizado híbrido, embora a literatura tenha revelado várias definições, trata-se de um aprendizado misto e é comumente definido como uma combinação dos métodos tradicionais de entrega de instruções presenciais e baseados em tecnologia. Em outras palavras, o aprendizado combinado é uma forma de educação que ocorre on-line e em uma sala de aula física. Ao invés de substituir a entrega presencial de palestras, no aprendizado misto o componente on-line geralmente é usado como um complemento da lição vista em sala de aula.

Ao combinar os modos de entrega do ensino, presume-se que o aprendizado misto também combine as vantagens de ambos os métodos e, portanto, seja mais útil para os alunos. O aprendizado combinado também é chamado de modelo híbrido, de acordo com Leopoldo (2015), cujo objetivo final é promover oportunidades de aprendizado ativas e auto direcionadas para os alunos, juntando os melhores recursos da instrução presencial em sala de aula com os melhores recursos da instrução on-line. A mistura se tornou um modo de entrega comum na educação, pois um número crescente de instituições tem adotado o ensino misto e esse está no ensino superior, bem como no ensino fundamental e médio. Para Castro (2019), as ferramentas e tecnologias frequentemente usadas no aprendizado misto são sistemas de gerenciamento de conteúdo, como, por exemplo, os podcasts, bate-papo on-line e fóruns de discussão.

Uma estratégia de aprendizagem combinada, incorporando a instrução pessoal com a instrução on-line, geralmente baseada na Web, pode aumentar o envolvimento dos alunos, melhorar os resultados da aprendizagem e a retenção dos alunos, pois os componentes on-line do aprendizado misto fornecem flexibilidade para concluir os cursos conforme a conveniência do aluno. Com o horário reduzido de contato na sala de aula e a entrega on-line de materiais de estudo, avaliação e treinamento, a aprendizagem combinada torna a educação acadêmica viável e conveniente para os alunos que têm outros compromissos relacionados ao tempo e ao local.

Dentre esses fatores, pode-se destacar o trabalho, os cuidados familiares, as deficiências ou em razão desse aluno residir em um local remoto. Em uma pandemia, como a da Covid-19, recorrer-se a essas ferramentas para que não haja a perda de aulas tem sido uma estratégia adotada pelas instituições dos mais diversos níveis. Em suma, a tarefa do sistema de formação de professores é concretizar essa necessidade  de  formar competência metodológica, e, assim sendo, o papel do gestor da escola e das universidades é incentivar e estimular o desenvolvimento da criatividade de professores e alunos. Uma tarefa importante do professor é refletir e desenvolver constantemente seu potencial pedagógico. Como ele influencia o aluno, deve ser uma pessoa ativa e engajada com as tecnologias.

4. O EFEITO COVID-19 NA APRENDIZAGEM E COMO OS PROFESSORES PODEM USAR AS FERRAMENTAS TICs COMO MOTIVAÇÃO AO EAD

Após a designação, pela Organização Mundial da Saúde, da Covid-19, uma doença que apareceu em uma  região chinesa e espalhou-se tão rapidamente por toda a China e outras partes do mundo, essa pandemia, no mês de março de 2020, no Brasil, obrigou os governos a fechar as escolas como uma tentativa de retardar a propagação do vírus, e, dessa forma,  todas as aulas presenciais foram  para as salas de aula virtuais para impedir que a Covid-19 entre nas populações jovens se espalhe para as comunidades locais . No Rio de Janeiro, segundo o jornalista Audrey Furlaneto (2020) do jornal O Globo, são 47 milhões de alunos sem aulas presenciais:

Com mais de 130 mil escolas fechadas, cerca de 47 milhões de alunos estão sem aulas presenciais desde o fechamento das instituições para conter a propagação do novo coronavírus no país, segundo estimativa do coordenador de desenvolvimento humano do Banco Mundial para o Brasil, Pablo Acosta.

As aulas serão realizadas virtualmente por período indeterminado e muitos outros países, devido a pandemia que afeta mais de 190 países, matando milhares de pessoas e não mostra sinais de diminuição, levando ao caos a administração das instituições escolares, adotaram o mesmo método. Cabe ressaltar que as faculdades e escolas dos Estados Unidos da América, região com a maior média de mortos pela Covid-19, cerca de 2000/dia,  decretou que o ano escolar que se encerraria em junho de 2020 foi cancelado. A rápida mudança para plataformas como por exemplo, a Zoom, está atrapalhando os currículos, principalmente para professores menos equipados para navegar na Internet e há dificuldade para se manusear uma sala de aula mediada por uma tela e um microfone. No Brasil, muitos professores cancelaram as aulas porque tinham dificuldades técnicas, problemas com o WiFi ou entraram em pânico com a perspectiva de dar aula para toda a turma por meio das novas plataformas de ensino.

Com os serviços de TI das escolas concentrando em esforços em fornecer aos professores seminários on-line sobre o uso de plataformas on-line, as necessidades individuais dos alunos para esses mesmos serviços foram suspensas. Segundo Warschauer (2006), em algumas situações, o ensino on-line pode não afetar o comportamento ou a aprendizagem do aluno, porém, estudantes de Medicina, por exemplo, aprendem e atuam igualmente presencial ou on-line. Esses resultados são tranquilizadores em um momento de pandemia, como o da Covid-19. Tori (2017) ressalta que os benefícios são os mesmos, pois as aulas podem ser realizadas em qualquer lugar e a falta de deslocamento oferece mais tempo para estudos ou compromissos externos e a estrutura é mais acolhedora para os alunos com deficiência física ou doença. No entanto, o aprendizado on-line não ameaçou o modelo tradicional de aprendizado presencial.

Para Warschauer (2006), a satisfação subjetiva com o estudo à distância conta com a motivação dos alunos e umas das causas é a combinação com a vida social, familiar e o trabalho. Warschauer (2006) explicita que o ensino à distância também é adequado para pessoas que vivem em regiões com infraestrutura de transporte insuficiente, mas ressalta a desvantagem do isolamento social e a procrastinação dos estudos pelo aluno que, segundo ele, pode ser eliminada com os professores estabelecendo prazos para a preparação das tarefas. Os alunos devem ter feedback dos trabalhos, dos testes e dos resultados das provas pelos docentes, já que no aprendizado on-line a falta desse suporte é uma das principais razões para o abandono dos cursos. As tecnologias aplicadas à ambientes de aprendizagem oportunizam as escolas atuais que operam a partir de outra lógica a se adaptarem a essa nova estrutura.

Para essas escolas que desejam fazer avanços dramáticos na prática, as novas TICs podem mote para pequenas mudanças que podem levar a mudanças maiores (RATIER, 2020). Algumas das inovações baseadas na TICs que se tornaram bastante difundidas na grande cultura digital de nosso mundo se encaixam nas estruturas e programas curriculares atuais, e, geralmente, são gratuitas e facilmente acessíveis. As tecnologias estão lentamente ganhando atenção e tração no campo da educação e, provavelmente, verão um maior desenvolvimento e aplicação na próxima década. Dentre essas, destacam-se os softwares de simulações da realidade aumentada que é uma ferramenta de aprendizagem que torna possível experiências específicas e alternativas, pois os aprendizados são simplesmente motivadores (RATIER, 2020).

Como  exemplo pode-se citar a possibilidade de um professor da área médica de poder ensinar, aos seus alunos, técnicas semelhantes à prática real em qualquer lugar do mundo, como, por exemplo, a partir das tecnologias pode-se realizar a dissecação de um coração humano,  algo que seria muito difícil ou algo inviável para todos os estudantes a um tempo atrás. Pode- usar a ferramenta a partir de um celular, de um computador/notebook ou via TV (RATIER, 2020). Outro  exemplo muito diferente e intrigante do impacto de adotar uma dessas tecnologias inovadoras é a tendência abrangente dos jogos como práticas motivadoras e envolventes de integração com o currículo. Os desenvolvedores de design de jogos para fins educacionais contam com o apoio pedagógico para desenvolvimento dos softwares. Com eles, crianças de 4 anos podem desenvolver habilidades via interação com personagens infantis do jogo EyePet, um jogo para as plataformas Playstation (TECHTUDO, 2020).

Como   usar o e ainda o SimCity, God of War e Guitar Hero, crianças de 13 anos, por exemplo, a partir de equipes, podem criar e gerenciar uma banda, desde o logotipo da banda até sua programação e orçamento de turnê, sempre de modo virtual. Com uso de um Avatar, pode-se aprender os conteúdos de forma interdisciplinar, como a matemática, português, arte, logística, geografia etc. (TECHTUDO, 2020). Os enredos costumam ser bem construídos e envolventes, e, assim, os professores são capazes de construir módulos interdisciplinares robustos, e, a partir deles, os alunos adquirem conhecimentos de forma digital e se tornam aptos à resolução colaborativa de problemas, e, ainda, desenvolvem a criatividade e muitas outras habilidades enquanto interagem com as tecnologias mais recentes da educação à distância (RIBEIRO, 2020).

As escolas que adotam o aprendizado baseado em jogos estão encontrando maior engajamento e motivação entre os alunos e há uma melhor exploração do conteúdo programático do currículo. O aprimoramento das estratégias colaborativas entre alunos e o aumento da qualidade da escrita também são vantagens apontadas pelo uso da tecnologia no contexto da COVID-19. De acordo com a experiência dessas escolas, trata-se de uma abordagem pedagógica aplicada a muitos desses jogos e eles servem como gancho para conectar os objetivos e atividades de aprendizagem definidos pelo currículo (RIBEIRO, 2020). Com o jogo, os professores têm relatado e apontado oportunidades aparentemente intermináveis ​​para construir e conectar experiências ricas de aprendizado que se conectam aos objetivos do projeto (RATIER, 2020).

Cabe ressaltar que após muito planejamento, o design e a criação de ferramentas tecnológicas ajudam a orientar a seleção e adaptação de futuras experiências de aprendizagem para os alunos, seja nas próprias salas de aula ou no contexto da EaD. Pode-se citar como exemplo a escola Luminar, localizada no Brasil. Vários tipos de tecnologias, incluindo quadros interativos e laptops, são ferramentas centrais para a concretização desses espaços de aprendizado, contudo, a falta de capacitação ainda é um entrave para a consolidação efetiva dessa modalidade (LUMINAR, 2020). Pode-se somar essa problemática ao pressuposto de que uma série de ferramentas úteis e sistemas digitais de gerenciamento de aprendizado, ferramentas de comunicação e plataformas de EaD têm desempenhado um papel crucial durante essa pandemia.

Os softwares e aplicativos podem ajudar os provedores de aprendizado a gerenciar, planejar, entregar e acompanhar o processo de aprendizado. Alguns exemplos desse sistema podem ser mencionados. O  Moodle é um software de código aberto gratuito desenvolvido para ajudar educadores a criar cursos on-line eficazes e o Google Classroom ajuda alunos e professores a organizar tarefas, aumenta a colaboração e promove uma melhor comunicação (TORI , 2017). O Docebo, por sua vez,  é um serviço que oferece um sistema de gerenciamento de aprendizado com foco no desenvolvimento profissional; o Blackboard oferece soluções, recursos e ferramentas para ajudar a entregar qualidade on-line ensino e o Quizlet é um aplicativo de estudo para dispositivos móveis baseado na Web que permite aprender e ensinar por meio de ferramentas e jogos (TORI, 2017).

Existem, também, ferramentas de comunicação: o  Zoom é uma ferramenta que permite comunicação por vídeo, videoconferência e áudio, bate-papos e seminários on-line; Skype é uma ferramenta gratuita para fazer vídeos e chamadas individuais e em grupo; Microsoft Teams é uma plataforma que combina bate-papo local de trabalho, reuniões de vídeo e armazenamento de arquivos; Google Hangouts permite texto, voz ou vídeo chats, individual ou em grupo e Dingtalk é um sistema de áudio e videoconferência (TORI ,2017). No MOOCs  os cursos on-line são abertos e massivos; o Canvas oferece cursos e aulas on-line gratuitos, destinados ao desenvolvimento profissional de educadores; o Alison  é um curso individualizado, elaborado por especialistas, com experiência em aprendizado interativo e o Coursera oferece acesso a mais de 2000 cursos e especializações desenvolvidos pelas universidades do mundo todo. (TORI, 2001).

Essas são apenas algumas ferramentas que podem ajudar a garantir o aprendizado contínuo durante essa pandemia de coronavírus. Uma coisa é fato na ausência de referências a crises semelhantes ao COVID-19 no passado: é difícil prever o que pode acontecer no futuro imediato, naturalmente, é fácil documentar impactos atuais, mas não o mesmo para aqueles que impactarão os diferentes atores a médio e longo prazo. Em suma, essas experiências com a Covid-19 servirão como forma de preparo para os desafios futuros que virão com a próxima epidemia e outros desastres e uma coisa é fato: no momento, as aulas on-line exigem significativamente de mais atenção.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Um ambiente virtual de aprendizagem possui características específicas, informação e lugares de socialização. Os estudantes não são apenas ativos, mas também atores e esses não estão restritos a educação à distância, mas integram múltiplas ferramentas que complementam o espaço físico da sala de aula. Um ambiente virtual de aprendizagem é um conjunto de ferramentas de ensino e aprendizado projetado para aprimorar a experiência de aprendizagem, incluindo computadores e a Internet no processo de aprendizagem. A tecnologia precisa ser inserida nessa integração de maneira cuidadosa, pois, os estudantes de hoje, são nativos digitais, ou seja, usam a tecnologia para exibir, compartilhar e apresentar informação a partir de várias superfícies de projeção que precisam ser consideradas no contexto da sala de aula.

Constatou-se, ainda, que os espaços de aprendizagem formal permaneceram os mesmos durante séculos: uma caixa retangular preenchida com fileiras de mesas defronte ao instrutor, e, como resultado, estudantes e professores de hoje sofrem por causa desses espaços obsoletos. A pandemia da Covid-19 provavelmente continuará apresentando desafios além daqueles que surgem no curso da educação virtual de rotina. Mesmo que essa disseminação viral diminua, ou a vacinação se torne prontamente disponível, a mudança das aulas on-line para o aprendizado presencial pode criar perturbações próprias. Cabe, dessa forma, o ajuste a padrões novos de ensino, abandonando hábitos que entendem a tecnologia como vilã e substituindo as cópias impressas pelos conteúdos digitais, na medida do possível.

Conclui-se que essas fases da solução de problemas podem proporcionar aos professores e alunos a oportunidade de praticar a adaptabilidade, paciência e resiliência. Sobre a resposta do questionamento do artigo: Como estimular   o crescimento da aprendizagem online e quais são as melhores ferramentas de motivação tanto para   os professores e alunos pode-se afirmar que, como se já sabe, nenhuma TIC poderá substituir a abordagem humana em relação à educação, no entanto, ferramentas como os MOOCs, por exemplo, devem ser incorporadas para que se dê vida ao ensino à distância. À medida que mais instrutores têm se envolvido com a aprendizagem a distância, muitos perceberam que o que tem sido tradicionalmente feito em sala de aula pode ser feito igualmente on-line, desde que sejam oferecidas as ferramentas necessárias para todos os professores e alunos, de forma a fomentar a igualdade do acesso.

REFERÊNCIAS

CASTRO, M. O Poder da Educação On-line: Como a Internet vem reformulando a educação a distância e impactando positivamente na vida de milhares de pessoas. 1ª ed. São Paulo: Marcos Castro de Souza, 2019.

FURLANETO, A. E-19: especialistas discutem rumos da educação brasileira após fim do isolamento social. 2020. Disponível https://oglobo.globo.com/sociedade/coronavirus-servico/covid-19-especialistas-discutem-rumos-da-educacao-brasileira-apos-fim-do-isolamento-social-. Acesso em: 11 abr. 2020.

LEOPOLDO, L. P. Novas Tecnologias na Educação: Reflexões sobre a prática. Formação docente e novas tecnologias. 2ª ed. Maceió: Editora Ufal, 2015.

MALHEIROS. Didática Geral. 2ª ed. São Paulo: Editora LTC, 2019.

RIBEIRO, M. Escolas brasileiras usam games para estimular o ensino a jovens. 2020. Disponível em: https://oglobo.globo.com/sociedade/educacao/escolas-brasileiras-usam-games-para-estimular-ensino-jovens-5110432. Acesso em: 07 mai. 2020.

TECHTUDO(a). Comparação: Kinectimals e EyePet. 2020. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2011/02/comparacao-kinectimals-e-eyepet.html. Acesso em: 07 mai. 2020.

TECHTUDO. Guitar Hero. 2020. Disponível em: https://https://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/guitar-hero.html. Acesso em: 07 mai. 2020.

TORI, R. Educação sem Distância as Tecnologias Interativas na Redução de Distâncias em Ensino e Aprendizagem. 2ª ed. São Paulo: Editora Artesanato Educacional, 2017.

RATIER, R. Conheça Summerhill, a escola em que o aluno pode (quase) tudo. 2020. Disponível em:https://novaescola.org.br/conteudo/1508/conheca-summerhill-a-escola-em-que-o-aluno-pode-quase-tudo. Acesso em: 07 mai. 2020.

UNESCO – Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura. Suspensão das aulas e resposta à COVID-19. 2020. Disponível em:https://pt.unesco.org/news/educacao-escolar-em-tempos-pandemia-na-visao-professoresas-da-educacao-basica-uma-pesquisa. Acesso em: 07 mai. 2020.

VIGNERON, J. B., Perrotti, E. M. Novas Tecnologias no contexto educacional: reflexões e relatos de experiências. 1ª ed. São Paulo: Editora UNESP, 2003.

WARSCHAUER, M. Tecnologia e inclusão social: a exclusão digital em debate. Tradução Carlos Szlak. São Paulo: Editora SENAC, 2006.

[1] Pós Graduada em Gestão Integrada Empresarial pela Universidade Positivo, Bacharel em Administração pela Universidade Federal Fluminense.

Enviado: Abril, 2020.

Aprovado: Maio, 2020.

5/5 - (8 votes)
Claudia Maria Walter de Freitas Figueiredo

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

POXA QUE TRISTE!😥

Este Artigo ainda não possui registro DOI, sem ele não podemos calcular as Citações!

SOLICITAR REGISTRO
Pesquisar por categoria…
Este anúncio ajuda a manter a Educação gratuita