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Livros Acadêmicos

7. A gamificação como recurso de ensino e aprendizagem nas aulas de língua portuguesa

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Fernanda Bordini Manenti de Jesus [1]

Ana Paula de Carvalho Fernandes Colombo [2]

Keity Bordignon Rocha Dutra [3]

Sawana Araújo Lopes [4]

DOI: 10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/livros/1711

Introdução

A gamificação é uma metodologia de ensino que tem se mostrado cada vez mais eficaz na educação. Ela consiste em utilizar jogos, como desafios, recompensas e competição, para motivar e engajar os estudantes no processo de aprendizagem.

Este recurso tem se mostrado particularmente útil nas aulas de língua portuguesa, pois permite desenvolver habilidades de leitura, escrita, oralidade e gramática de forma lúdica e interativa.

Neste texto, vamos explorar sobre como a gamificação pode ser usada como um recurso de ensino, como prática metodológica nas aulas de língua portuguesa e suas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem.

Desenvolvimento

O principal objetivo da gamificação é tornar o processo de aprendizagem mais divertido e engajador para os estudantes. Ao usar jogos e desafios, os professores podem motivar os estudantes a participarem ativamente no processo de aprendizagem.

De acordo com Caimi (2007, p. 19):

Os alunos reivindicam um ensino mais significativo, articulado com sua experiência cotidiana, um professor “legal”, “amigo”, menos autoritário, que lhes exija menos esforço de memorização e que faça da aula um momento agradável.

Nota-se, portanto, que os estudantes buscam por uma educação que os desafie e os mantenha interessados, e que seja ativa e envolvente, incentivando-os a participar ativamente no processo de aprendizagem. A gamificação, por sua vez, atende a essas necessidades, proporcionando uma experiência de aprendizado única e poderosa, que os ajuda a alcançar seus objetivos de forma divertida e desafiante.

Outra vantagem da gamificação, como recurso metodológico, é que ela permite ao professor avaliar o progresso dos estudantes de forma mais precisa, objetiva, enfatizando as habilidades e superação dos desafios.

A gamificação permite aos professores utilizar técnicas lúdicas para identificar as dificuldades individuais de seus estudantes e ajustar sua metodologia de ensino para atender às necessidades específicas de cada um. Ao utilizar jogos e desafios, os professores podem tornar o processo de aprendizagem mais efetivo e personalizado, o que contribui para o sucesso dos alunos na aquisição de conhecimento e habilidades.

Conforme a Base Nacional Comum Curricular – BNCC, (BRASIL, 2017, p. 17), o professor pode selecionar e aplicar metodologias e estratégias didático-pedagógicas diversificadas com a finalidade de promover a aprendizagem.

A gamificação no ambiente de ensino oferece uma ampla gama de possibilidades de aprendizagens ativas, assimilação de conteúdo para os estudantes. Ela permite que eles imaginem, criem, explorem, testem e arquitetem conceitos, tudo isso de maneira colaborativa.

Soares (2021, p. 96) afirma que: “Imaginar, criar, explorar, testar, arquitetar e explorar uns com os outros. Essas possibilidades estão garantidas com a gamificação em sala de aula”.

Essa abordagem gamificada não apenas torna o processo de aprendizagem mais interessante, mas também permite aos estudantes desenvolver habilidades valiosas, como trabalho em equipe, resolução de problemas, pensamento crítico e criativo. Além disso, incentiva a participação ativa dos estudantes no processo de ensino e aprendizagem, tornando-os mais autônomos, engajados e comprometidos com o conhecimento.

A aplicação da gamificação nas aulas de língua portuguesa é uma abordagem inovadora que tem sido reconhecida por seu potencial para melhorar a motivação e envolvimento dos estudantes. Com seu uso na sala de aula, o professor pode adaptar o ensino de forma personalizada, aumentando a eficiência do processo educacional. Ao tornar as atividades mais divertidas e desafiadoras, a gamificação contribui para aprimorar a compreensão e a capacidade de expressão dos estudantes, facilitando o aprendizado de uma língua complexa como o português.

Vygotsky (1998) argumentava a favor do emprego de jogos regulamentados no âmbito escolar, sustentando que essas atividades são capazes de desestabilizar o nível de desenvolvimento potencial da criança durante sua interação com situações lúdicas. O uso de brincadeiras reguladas por regras no contexto escolar é visto como uma forma de estimular o potencial de desenvolvimento da criança, pois ela tem a oportunidade de experimentar cenários imaginários que não são viáveis na vida real.

A teoria de Vygotsky, embora não tenha mencionado especificamente sobre jogos e gamificação, oferece uma reflexão valiosa sobre o impacto desses recursos no processo de aprendizagem. Apesar de ter sido escrito em uma época antes da popularização dos jogos e da gamificação, as teorias de Vygotsky ainda são relevantes e fazem reflexões sobre os efeitos da inclusão destes elementos nos processos de ensino e aprendizagem atuais.

A gamificação é um dos exemplos de metodologia ativa que pode e deve ser usada em sala de aula para ensinar regras ortográficas, gramaticais e sintáticas, exemplos de conjugação de verbos, estruturação de frases, entre outros. Também é possível adicionar desafios para desenvolver a capacidade de compreensão e interpretação de textos e formação de opinião.

Pode-se citar também, como exemplos de atividades gamificadas, o uso de jogos de tabuleiro, desafios de escrita criativa, aplicativos educacionais, e criação de histórias em grupo. Essas atividades podem ajudar os estudantes a se envolver mais com o conteúdo, aumentar a confiança e a motivação, e até mesmo melhorar as habilidades de leitura, escrita e comunicação.

Além disso, a gamificação pode ser usada para ensinar habilidades de pensamento crítico, resolução de problemas e colaboração, habilidades consideradas fundamentais para o mundo atual.

Existem várias formas de se utilizar a gamificação nas aulas de língua portuguesa, algumas delas são:

  • Criar desafios de escrita criativa, como histórias em quadrinhos, poemas ou contos, e premiar os melhores trabalhos com medalhas ou recompensas virtuais;
  • Utilizar jogos de tabuleiro ou cartas para ensinar gramática e vocabulário, como o jogo da memória ou o jogo das palavras cruzadas;
  • Criar competições entre os estudantes para ver quem consegue escrever o melhor texto ou quem acerta mais questões de gramática;
  • Utilizar aplicativos e jogos educativos para praticar a leitura e a escrita.
  • Criar avatar dos estudantes para a produção textual com o gênero Biografia.

Abrantes (2018, p. 23) afirma que “a Gamificação é uma forma de tornar o ensino mais atrativo e engajador para os alunos, permitindo que eles desenvolvam habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento crítico”.

É importante destacar que a gamificação é uma ferramenta complementar que pode ajudar a melhorar a motivação e o engajamento dos estudantes na produção de seu conhecimento.

Precisa-se ter cuidado para não exagerar na utilização de jogos e atividades lúdicas, já que eles devem ser utilizados como meio para atingir objetivos educacionais e não como fim em si mesmo.

Soares (2021, p. 97) enfatiza que “Com intencionalidade pedagógica bem definida, os professores delimitam os objetivos de aprendizagem do jogo e, a partir daí, trabalham-se os conteúdos obrigatórios”. Portanto, deve-se levar em conta, que as aulas planejadas com jogos, precisam ter intencionalidade, precisam ser organizadas visando o aprendizado dos estudantes, suprindo as necessidades das dificuldades encontradas.

O uso da gamificação na sala de aula, também traz a tecnologia. O uso dos aplicativos incorpora-se como aliado na personalização das aprendizagens individuais, visando suprir as dificuldades individuais.

“Os princípios dos games aplicados à Educação viabilizam a contextualização, interação, customização, superação de desafios, concentração e consolidação da aprendizagem, em um ambiente de riscos e superação” (SOARES, 2021, p. 99).

A gamificação permite uma contextualização das atividades, tornando-as mais relevantes para os estudantes e aumentando sua motivação. A interação entre os estudantes é estimulada, possibilitando a troca de ideias e a construção conjunta do conhecimento.

Segundo Machado (2019, p. 32) “a Gamificação pode ser utilizada para desenvolver habilidades de leitura e escrita de forma lúdica e desafiadora, aumentando a compreensão e a expressão dos alunos”. Torna-se, então, uma aliada do professor quando bem estruturada ao ato de ensinar.

A gamificação é, de fato, uma estratégia pedagógica progressista que proporciona aos estudantes uma jornada de aprendizado dinâmica e desafiadora, envolvendo-os em um ambiente lúdico e estimulante. Ao integrar elementos de jogo no ensino de língua portuguesa, a gamificação pode estimular a participação ativa dos estudantes, aumentando a motivação, a concentração e a retenção de informações. Além disso, a gamificação também oferece aos professores a possibilidade de recompensar e reconhecer os esforços dos alunos, criando um ciclo positivo de aprendizado e desenvolvimento.

Em resumo, a gamificação é uma abordagem eficaz e emocionante que pode transformar o aprendizado da língua portuguesa em uma experiência agradável e significativa.

Considerações finais 

A gamificação é uma estratégia pedagógica inovadora que oferece aos professores e aos estudantes uma oportunidade única de tornar o aprendizado da língua portuguesa mais atrativo, envolvente e eficaz. Além de aumentar o engajamento dos estudantes, a gamificação permite que os professores recompensem os esforços dos estudantes, motivando-os a se dedicar ainda mais.

Para garantir o máximo de sucesso, é importante considerar as melhores práticas e os desafios que podem surgir na introdução da gamificação no ensino da língua portuguesa. Com a combinação de tecnologia e gamificação, é possível transformar a sala de aula em uma jornada divertida e recompensadora para o aprendizado da língua portuguesa.

Importante lembrar que a gamificação não deve ser vista como a única solução para o ensino da língua portuguesa, mas sim como uma ferramenta valiosa que pode ser usada em conjunto com outros recursos pedagógicos. É importante que os professores considerem cuidadosamente as suas metodologias de ensino, as habilidades e as necessidades dos estudantes, e as tecnologias disponíveis antes de adotarem a gamificação em suas aulas.

Ao utilizar a gamificação de maneira efetiva, os professores podem oferecer aos seus alunos uma experiência de aprendizado divertida, interativa e envolvente que pode ajudá-los a desenvolver habilidades de leitura, escrita e compreensão da língua portuguesa de maneira mais significativa e duradoura.

A gamificação, quando bem planejada e implementada, pode ter um impacto significativo na forma como os estudantes aprendem. Além de tornar o processo de aprendizagem mais divertido e envolvente, ela também ajuda os estudantes a desenvolver habilidades críticas e independentes, estimulando-os a aprender de forma autônoma. Ao usar jogos e competições para ensinar conceitos e habilidades, a gamificação cria um ambiente de aprendizagem motivador e desafiador, que pode aumentar a retenção de informações e o interesse pelo assunto. Além disso, a gamificação também oferece aos estudantes a oportunidade de colocar em prática o que aprenderam, aprimorando suas habilidades e construindo confiança em suas capacidades. Ao fazer isso, os alunos são capazes de aprender por meio de suas próprias escolhas e desafios, aumentando assim a sua confiança e autoestima.

Para concluir, é evidente que a gamificação é uma estratégia pedagógica valiosa que pode revolucionar a forma como a língua portuguesa é ensinada na sala de aula e também pode melhorar a motivação e o engajamento dos alunos em seu próprio processo de aprendizagem. Além disso, ela pode ajudar a estimular o pensamento criativo e a resolução de problemas, bem como desenvolver habilidades de comunicação e trabalho em equipe. Por meio de jogos, desafios e outras atividades lúdicas, os estudantes são estimulados a aprender a língua portuguesa de forma mais autônoma, permitindo que eles explorem e desenvolvam sua criatividade e imaginação. Assim, a gamificação se torna uma ferramenta poderosa e eficaz na promoção do aprendizado significativo e duradouro da língua portuguesa.

Com o crescente uso de tecnologias avançadas, a gamificação pode oferecer aos alunos uma experiência de aprendizado envolvente e interativa, ajudando-os a desenvolver habilidades importantes e aumentar sua motivação e engajamento no aprendizado. É importante, no entanto, que os professores considerem cuidadosamente as melhores práticas e os desafios que podem surgir ao implementar a gamificação em suas aulas, garantindo assim o sucesso e o impacto positivo na aprendizagem da língua portuguesa.

Referências

ABRANTES, J. Gamificação: uma estratégia pedagógica para o ensino de língua portuguesa. Belo Horizonte: Editora ABC, 2018.

BRASIL. Conselho Nacional De Educação. Resolução CNE/CP nº 2, de 22 de dezembro de 2017. Institui e orienta a implantação da Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br Acesso em: 30 jan. 2023.

CAIMI, Flávia Eloisa. Por que os alunos (não) aprendem História? Reflexões sobre ensino, aprendizagem e formação de professores de História. Tempo, Niterói, v. 11, n. 21, p. 17-32, junho 2006. Disponível em https://www.scielo.br/j/tem/a/ng5vPksgkCHSvgWYmZsnh5t/?lang=pt Acesso em 25 de jan. de 2023.

MACHADO, M. F. Gamificação no ensino de leitura e escrita: desafios e possibilidades. Rio de Janeiro: Editora LMN, 2019. 

SOARES, Cristine. Metodologias ativas: uma experiência de aprendizagem. 1ª edição. São Paulo: Ed. Cortez, 2021.

VYGOTSKY, Lev Semenovich. Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar. In: VIGOTSKY, Lev Semenovich; LURIA, Alexander Romanovich; LEONTIEV, Alexis N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Tradução de Maria da Penha Villalobos. 2. ed. São Paulo: Ícone, 1988. p. 103-117.

[1] Mestranda em Ciências da Educação; Pós-graduada em Gestão, orientação e supervisão escolar; Pós-graduada em Ed. Infantil e Anos Iniciais, Graduada em Pedagogia. ORCID: 00000002-4128-827X. Currículo Lattes: https://lattes.cnpq.br/5579820199682227.

[2] Mestranda em Ciências da Educação; Especialista em Gestão Escolar pelo IFSC/ Campus Tubarão/SC. ORCID: 0000-0002-9113-7613.

[3] Mestranda em Ciências da Educação; Especialista em Coordenação Pedagógica pela UFSC/Campus Florianóplis/SC. ORCID: 0000-0003-0013-8168.

[4] Orientadora. ORCID: 0000-0003-3847-7835.

Fernanda Bordini Manenti de Jesus

Fernanda Bordini Manenti de Jesus

Mestranda em Ciências da Educação; Pós-graduada em Gestão, orientação e supervisão escolar; Pós-graduada em Ed. Infantil e Anos Iniciais, Graduada em Pedagogia. ORCID: 00000002-4128-827X. Currículo Lattes: https://lattes.cnpq.br/5579820199682227.

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