REVISTACIENTIFICAMULTIDISCIPLINARNUCLEODOCONHECIMENTO

Revista Científica Multidisciplinar

Pesquisar nos:
Filter by Categorias
Agronomia
Ambiente
Amministrazione
Amministrazione Navale
Architettura
Arte
Biologia
Chimica
Comunicazione
Contabilità
cucina
Di marketing
Educazione fisica
Etica
Filosofia
Fisica
Formazione
Geografia
Informatica
Ingegneria Agraria
Ingegneria ambientale
Ingegneria chimica
Ingegneria Civile
Ingegneria di produzione
Ingegneria di produzione
ingegneria elettrica
Ingegneria informatica
Ingegneria meccanica
Legge
Letteratura
Matematica
Meteo
Nutrizione
Odontoiatria
Pedagogia
Psicologia
Salute
Scienza della religione
Scienze aeronautiche
Scienze sociali
Sem categoria
Sociologia
Storia
Tecnologia
Teologia
Testi
Turismo
Veterinario
Zootecnici
Pesquisar por:
Selecionar todos
Autores
Palavras-Chave
Comentários
Anexos / Arquivos

Difficoltà di apprendimento e RPG come mediatore dell’apprendimento

RC: 142539
35
5/5 - (10 votes)
DOI: ESTE ARTIGO AINDA NÃO POSSUI DOI
SOLICITAR AGORA!

CONTEÚDO

ARTICOLO ORIGINALE

MATSUO, Melanie Ieko [1], PETRONCARE, Fernanda [2], GARCIA, Marianna Cristina [3], BEZERRA, Juliana da Silva [4]

MATSUO, Melanie Ieko. et al. Difficoltà di apprendimento e RPG come mediatore dell’apprendimento. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Anno 06, Ed. 05, Vol. 15, pp. 135-155. maggio 2021. ISSN: 2448-0959, link di accesso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/formazione-it/rpg-come-mediatore

RIEPILOGO

Questo articolo, con un approccio qualitativo e di natura applicata, con obiettivi esplorativi, è un caso di studio in cui il RPG è stato applicato come un modo per aiutare l’apprendimento. La ricerca si concentra sull’uso della giocosità e sul beneficio del lavoro di gruppo come strumenti pedagogici per interventi didattici, in particolare per coloro che hanno difficoltà di apprendimento. Dopo la chiusura delle attività, si è concluso, attraverso i risultati ottenuti, che, quando si lavora in modo giocoso, le barriere che gli studenti incontrano possono essere ridotte, espandendo lo sviluppo personale e sociale, rendendo così i bambini migliori prestazioni a scuola.

Parole chiave: Difficoltà di apprendimento, Gioco, RPG, Attività di intervento.

INTRODUZIONE

L’apprendimento è un processo molto più lungo e complesso di quello che di solito si osserva nella vita di tutti i giorni. Si tratta di nuove conoscenze, che possono essere assorbite ovunque, e conoscenze che sono già state acquisite in passato.

[…] é o que nós chamamos de zona de desenvolvimento proximal. Ela é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através de solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VIGOTSKI, 1998, p. 112).

Secondo il metodo Montessori, siamo suscettibili di apprendimento in qualsiasi momento della nostra vita. L’individuo, a contatto con l’ambiente, interagisce con ciò che gli provoca curiosità (MONTESSORI, 1949).

Pertanto, dovrebbe fornire situazioni in cui il bambino si senta libero e a suo agio in modo che i suoi interessi siano risvegliati nell’apprendimento, perché impara ciò che vuole e con chi gli piace.

Molte difficoltà sorgono attraverso la demotivazione avvertita nella non comprensione dei contenuti, perché le materie sono spesso trasmesse ancora in modo tradizionale e regolato, facendo così perdere interesse allo studente nell’apprendimento.

Resta inteso che l’individuo alfabetizzato è colui che ha, oltre alla comprensione di lettere e numeri, la capacità di riflettere e interpretare tutto ciò che lo circonda, stabilendo relazioni con l’ambiente che viene inserito. Leggere e scrivere fanno parte del nostro ambiente. Siamo circondati da informazioni e quindi è importante avere conoscenza della lettura e della scrittura. Ci aiuta a sviluppare capacità, avere autonomia e avere connessioni con ciò che ci piace.

Pertanto, dobbiamo appropriarci dell’ambiente in cui lo studente è inserito, utilizzare metodi diversi e avere una gamma differenziata di materiali in modo che l’interesse dello studente sia suscitato. Il riconoscimento è il modo migliore per stimolare qualcuno (informazione verbale)[5].

In questo senso, ci sono bambini che non possono seguire questo processo di apprendimento, e ci possono essere casi di difficoltà estrinseche o intrinseche nelle aree di lettura, scrittura, risoluzione dei problemi, tra gli altri. Difficoltà nella lettura, cambio di lettere, interpretazione errata e altri casi si configurano come difficoltà nella lingua madre e devono essere attentamente osservati in modo che, quindi, la causa e la soluzione del problema possano essere trovate.

In considerazione di tutti gli aspetti sopra menzionati, la ricerca, metodologicamente, ha un approccio qualitativo di natura applicata, con obiettivi esplorativi, essendo un caso di studio.

FONDAMENTI TEORICI

CAPITOLO I: DIFFICOLTÀ DI APPRENDIMENTO

Nella nostra vita quotidiana, ci troviamo spesso di fronte a qualche difficoltà nella nostra lingua madre, sia che si tratti di leggere una pubblicità che è per strada o nell’interpretazione di una notizia che è sul giornale. Ma perché questo accade?

Resta inteso che la lingua madre è quella che impariamo per prima. È attraverso di esso che i bambini danno i primi segni di comunicazione, esprimendo i loro desideri e i loro sentimenti. Il suo apprendimento avviene attraverso il contatto che il bambino ha con l’ambiente in cui vive essendo diversificato, perché ci sono diversi mezzi di apprendimento.

È a scuola che i bambini hanno un maggiore contatto con questo vasto mondo di conoscenze. Passano attraverso un processo in cui costruiscono e ricostruiscono costantemente significati.

O processo para uma aprendizagem eficaz depende de inúmeros fatores, dentre os quais, os mais prementes são: o talento do professor, o tipo intelectual do aluno, as oportunidades oferecidas pelo ambiente imediato da escola, perspectivas futuras de vida do aluno. (MOTA; PEREIRA, 2002, p. 2).

Tuttavia, potremmo incontrare diverse difficoltà durante questo processo, che possono essere la scrittura, la lettura, l’interpretazione, la risoluzione dei problemi tra gli altri. Pertanto, le difficoltà di apprendimento sono intese come una serie di problemi che si verificano a causa di fattori biologici o esterni all’individuo.

“I fattori biologici che contribuiscono alle difficoltà di apprendimento possono essere suddivisi in quattro categorie generali: lesioni cerebrali, errori nello sviluppo del cervello, squilibri neurochimici ed ereditarietà”. (SMITH, C; STRICK, L, 2012, p. 20). Per quanto riguarda i fattori esterni all’individuo, è importante comprendere gli ambienti scolastici e domestici in cui vivono i bambini. Sono determinanti nello sviluppo degli individui, perché possono causare sia un miglioramento che una battuta d’arresto nel quadro delle difficoltà che lo studente presenta (SMITH; STRICK, 2012).

Nonostante l’aumento dell’interesse e della ricerca sull’argomento, non esiste ancora una soluzione definitiva a tale problema. Tuttavia, la comunità, la famiglia e la scuola possono collaborare in modo che questo problema non peggiori sempre di più nelle persone colpite.

Per intervenire in queste difficoltà, l’opzione migliore è usare il giocoso, perché il bambino avrà un maggiore interesse per i soggetti e un maggiore sviluppo nelle attività. “Il gioco porta il bambino a diventare più flessibile e a cercare alternative per l’azione. Durante il gioco, il bambino concentra la sua attenzione sull’attività stessa e non sui risultati e sugli effetti. (KISHIMOTO, 1999, p. 64).

I giochi dovrebbero essere fatti in modo che abbiano un obiettivo da raggiungere. Altrimenti, non sono più uno strumento pedagogico essenziale e diventeranno solo divertimento per il bambino.

Molti insegnanti usano il gioco come strumento pedagogico per un migliore apprendimento e per suscitare l’interesse degli studenti. “Nell’elaborare la sua teoria della legge della connessione interna, si rende conto che il gioco si traduce in benefici intellettuali, morali e fisici e lo erige come elemento importante nello sviluppo integrale del bambino” (HUGHES, 1925, p. 41).

Abbiamo imparato da Wallon che infantile è sinonimo di giocoso, cioè tutta l’attività del bambino è giocosa. Secondo Gilles Brougère, il gioco non è una dinamica interna dell’individuo, ma un’attività dotata di un preciso significato sociale che, come le altre, ha bisogno di apprendimento.

È necessario dissolvere il gioco di una semplice attività ricreativa, perché il gioco non riguarda solo il divertimento. “Il gioco presuppone in un primo momento che nell’insieme delle attività umane, alcune siano repertorie e designate come ‘giocanti’ da un processo di designazione e interpretazione complessa.” (BROUGÈRE, 1998, p. 20). È dovere dell’educatore appropriarsi di questo universo e portare il gioco come strumento pedagogico.

Froebel (1912) fu il primo a porre il gioco come strumento di lavoro pedagogico, con la creazione della scuola materna, dove separò le funzioni dei giochi come regali e giocattoli e giochi. Nei regali c’erano materiali come la palla e il cubo, mentre nei giocattoli e nei giochi c’erano le attività simboliche. Ha visto la capacità del bambino di creare significato dagli oggetti intorno a lui. “Giocare e parlare sono gli elementi con cui vive il bambino.” (Froebel, 1912, p.54).

Quando ci appropriamo del gioco per lo sviluppo di un bambino con difficoltà di apprendimento otteniamo risultati migliori, poiché il bambino si riferisce a questo tipo di attività in modo intenso. “Il gioco è anche una forma di socializzazione che prepara il bambino ad occupare un posto nella società adulta” (BROUGÈRE, 1986).

Partendo dal metodo Montessori, il gioco è il lavoro del bambino. È attraverso il gioco che il bambino sviluppa gli aspetti sociali, fisici e psicologici e crea la sua indipendenza.

Applicando le difficoltà che presenta sotto forma di gioco, è possibile che, durante il gioco, impari e faccia l’associazione con ciò che viene passato durante le lezioni.

L’importanza del gioco come strumento pedagogico era già stata detta da Platone nel 1948 nelle Leggi. È stato anche detto da Aristotele nell’Etica Nicomachea nel 1983. Pertanto, questo articolo propone l’uso del Role Playing Game (RPG) come strumento per attività di intervento ludico.

CAPITOLO II: RPG E IL SUO RAPPORTO CON L’APPRENDIMENTO

Creato negli anni ’70 negli Stati Uniti, il RPG è un gioco di interpretazione che sviluppa l’immaginazione. Giocato con più persone, è un’attività in cui ognuno crea i propri personaggi e un’unica storia. È arrivato in Brasile intorno agli anni ’90, essendo poco esplorato come risorsa didattica.

Il RPG è una risorsa poco utilizzata, ma è uno strumento molto interessante, dove è possibile suscitare l’interesse degli studenti e lavorare su vari argomenti in gruppo.

Il bambino ha bisogno di giocare. Ha il diritto di giocare. È attraverso il gioco che capisce il mondo, crea la capacità di organizzarsi, comprende le regole e sviluppa l’immaginazione. Il gioco è il modo più naturale e divertente per acquisire conoscenza. “Il gioco, svolgendosi in situazioni senza pressione, in un’atmosfera di familiarità, sicurezza emotiva e assenza di tensione o pericolo, fornisce le condizioni per l’apprendimento.” (KISHIMOTO, 1998, p. 140).

Tuttavia, anche se l’importanza del gioco è evidenziata in questi giorni, pochi usano il RPG. Ci sono pochi materiali teorici in cui il RPG viene utilizzato come strumento di apprendimento. In molti articoli, RPG è applicato agli studenti delle scuole superiori.

Una delle uniche regole del RPG è quella di non avere regole, ed è possibile che facciamo adattamenti in modo da poterlo usare in una classe di 3 ° grado della scuola elementare I, per esempio. “La cultura ludica comprende evidentemente strutture di gioco che non si limitano a quelle dei giochi con regole” (BROUGÈRE, 1998, p. 24).

La proposta di utilizzare il RPG come strumento pedagogico per i bambini con difficoltà di apprendimento è quella di portare i benefici del gioco in modo che il bambino impari e si senta proprietario della propria storia. La proposta è quella di rimuovere il bambino dal modo standardizzato di apprendimento e fargli usare l’immaginazione, la memoria, l’interazione di gruppo e il ragionamento in modo che, così, possa imparare e dissipare le sue difficoltà. “Quando gioca, il bambino non si trova solo nel momento presente; ma anche nel suo passato e nel suo futuro. Il gioco, come attività terapeutica, permette al bambino di superare la situazione traumatica”. (MRECH, 1998, p. 162).

Abbiamo tra le mani un ricco strumento di apprendimento, che oltre a dimostrare risultati positivi nell’insegnamento, suscita l’interesse degli studenti, facilitando così il processo di apprendimento e rendendolo più interattivo e divertente. “L’educatore può svolgere un ruolo importante nel corso dei giochi se riesce a discernere i momenti in cui deve solo osservare, in cui deve intervenire nella coordinazione del gioco, o in cui deve integrarsi come partecipante ad essi” (OLIVEIRA, 1992, p. 102).

Oltre a giocare, è importante sottolineare l’importanza dei compagni di classe. Il lavoro di gruppo è uno strumento di inserimento sociale e di convivenza in comunità. Promuove la partecipazione dei bambini tra di loro che si sentono più a loro agio nell’interagire con i loro coetanei.

Piaget (1993) sottolinea l’importanza di sviluppare la tecnica del lavoro per gruppi, quando riporta l’importanza che gli educatori hanno iniziato ad attribuire alla vita sociale in classe e ha focalizzato i suoi studi su fattori psicologici legati al bambino.

Il bambino non è un essere passivo. Questa affermazione è in linea con ciò che prevale oggi quando la scuola e le sue metodologie privilegiano, ad esempio, i metodi ludici, l’interattività e il lavoro di gruppo stesso per la fissazione dei concetti, la crescita intellettuale e persino lo sviluppo cittadino del bambino. Questi nuovi metodi vanno a scapito del concetto con cui gli insegnanti parlavano e gli studenti ascoltavano, assorbendo la conoscenza dei loro maestri.

A questo punto, sempre seguendo la linea di Piaget (1993), tre osservazioni sono molto importanti:

  1. Le difficoltà di alcuni maestri nel fare e nel comprendere;
  2. Il pensiero razionale non è innato;
  3. La ragione e la sua componente sociale di cooperazione.

In generale, si capisce sul primo punto che i bambini spesso interagiscono bene tra loro e comprendono in modo semplicistico parte delle discipline che non avevano capito nella spiegazione dei loro insegnanti, che spesso non si rendono conto che il problema può essere nella loro spiegazione o didattica e finiscono per giudicare lo studente, senza cercare prima una soluzione al caso che può essere nella spiegazione di un collega.

Nel secondo punto, possiamo fare riferimento alla questione della logica e della capacità di comprensione del bambino, che non sono deterministiche; Così, come squadra, gli studenti possono sentirsi più liberi di praticare le proprie opinioni, senza la “presenza del maestro”, che a sua volta può causare un’impressione autoritaria e come unica fonte di conoscenza sugli argomenti, generando così un disagio totale, che spesso danneggia lo studente nella sua libertà di pensiero e nella ricerca della sua identità e capacità.

Infine, nel terzo punto, si comprende che la cooperazione è necessariamente parte della vita comunitaria – in questo caso la comunità scolastica – e aiuta nello sviluppo razionale e persino emotivo. Come già accennato in precedenza, in un gruppo il bambino non sente la pressione totale, perché sono i loro compagni quotidiani. La conversazione è spontanea e semplicistica, rendendo lo scambio di idee rispettato e discusso da tutti, in modo che possano risolvere i problemi in modo indipendente e concreto.

Pertanto, le dinamiche fornite dal RPG rafforzano l’efficacia del lavoro di gruppo, che, nell’istruzione, promuove l’interazione degli studenti che sono guidati dagli insegnanti a favore dell’apprendimento di una determinata materia. Quando gli studenti lavorano insieme, imparano gli uni dagli altri in modo organico, rendendo collaborativo il lavoro di squadra.

Vygotsky è uno degli autori più studiati quando si tratta di lavoro collaborativo nell’ambiente scolastico. Per lui “la costruzione della conoscenza implica un’azione condivisa che richiede cooperazione in cambio di informazioni reciproche, con conseguente espansione delle capacità individuali” (Vygotsky, 1989).

L’autore ha sempre lavorato nella difesa che gli studenti, come soggetti, così come il loro apprendimento – quelli che lui chiamava processi intrapsicologici – derivano sempre dalla relazione con altre persone – i cosiddetti processi interpsicologici – la relazione tra questi processi che si formano quando il lavoro di squadra produce modelli referenziali per i bambini.

In breve, il RPG, come modo di giocare, dovrebbe essere visto come uno strumento importante per l’insegnamento dei contenuti e anche per l’aiuto nelle difficoltà di apprendimento, perché, quindi, i bambini capiscono il nostro mondo in modo significativo. Con questo strumento, possono, oltre ad acquisire nuove conoscenze e risolvere i loro dubbi, mettere in pratica ciò che già capiscono in modo interattivo e giocoso.

PERCORSI DI INTERVENTO PEDAGOGICO

La ricerca è stata condotta con uno studente della Scuola Elementare I. All’inizio, è stata osservata l’intera routine del bambino, dove è stato possibile percepire che presenta dispersione durante le spiegazioni dell’insegnante. Nonostante questo, lo studente capisce cosa dice l’educatore quando è concentrato.

Il bambino ha presentato difficoltà durante l’esecuzione delle attività durante il giorno. All’interno delle proposte, dovrebbe fare una produzione testuale in un gruppo, dove è stato possibile notare che lo studente si sentiva un po ‘a disagio, perché non riusciva a tenere il passo con i suoi colleghi. Dopo la lezione, abbiamo parlato con l’insegnante, che ha riferito tutto sulle prestazioni in classe del bambino e sulla loro partecipazione ad esso.

Pensando alla realtà vista, abbiamo fatto una proposta, nel secondo momento, in cui il bambino dovrebbe scrivere un rapporto sulla sua vacanza. Poco dopo, le abbiamo chiesto di leggere e commentare il testo prodotto. Durante l’esecuzione dell’attività, lo studente si è disperso alcune volte, ma si è rapidamente rifocalizzato. Inoltre, ha avuto difficoltà a leggere e scrivere alcune parole, ma si è comportato molto bene quando ha commentato la sua vacanza.

Osservando il testo, è stato possibile vedere che alcune parole sono scritte male. Per la maggior parte, le lettere vengono scambiate, probabilmente perché le loro pronunce sono simili. Esempi:

Tabella 1 – Esempi di scambi di lettere

Ortografia corretta Ortografia dello studente
Palla Balla
Spiaggia Sbiaggia

Fonte: autori dell’articolo.

Tenendo conto di tutti i fatti di cui sopra, si è concluso che il bambino presenta difficoltà nella lingua madre. Pensiamo alle attività di intervento con l’obiettivo di utilizzare il ludico per assistere lo studente nel suo sviluppo. Per questo, abbiamo creato un RPG adattato composto da otto fasi in cui il bambino può costruire la propria storia con l’aiuto degli applicatori. Ogni fase ha una missione (attività) diversa. Se la missione viene completata, ottiene il potere di portare un compagno (amico) al gioco. Ogni applicatore ha una funzione diversa: maestro (narratore), genio (applicatore che avrà tre “carte magiche” con suggerimenti per il completamento della missione) e cattivo (applicatore delle attività, e alla fine sarà sconfitto dal completamento di esse).

Siamo andati a casa del bambino, con il permesso dei genitori, in modo che le attività potessero essere applicate con lo studente. La scelta dell’ambiente è stata importante, in quanto ha aiutato nella concentrazione e nel comfort del bambino.

Al terzo appuntamento, abbiamo parlato con la studentessa per cercare di calmarla e metterla a suo agio. Inoltre, abbiamo spiegato come avrebbe funzionato il gioco dove ha reagito positivamente. Abbiamo iniziato a sviluppare la storia, in cui la bambina le ha detto che era una supereroina. La sua prima missione (attività) fu quella di salvare gli animali. Per questo, forniamo immagini di animali, su carte di carta plastificate, con i loro rispettivi nomi, separati da sillabe e strapazzati.

Gli obiettivi di questa attività erano quelli di consentire al bambino di organizzare correttamente le parole e metterle in relazione con le rispettive immagini, conoscendo così i nomi giusti degli animali, stimolare la lettura e il ragionamento.

Durante l’attività, lo studente ha avuto difficoltà nella lettura di alcune sillabe e, di conseguenza, nella loro organizzazione. Tuttavia, dopo un breve periodo, è stata in grado di svolgere l’attività in modo semplice e rapido. Come previsto, il bambino ha scambiato alcune lettere. Ad esempio, nella giraffa, lo studente ha letto “ruotato”, ma con gli interventi necessari, ha capito il suo errore e lo ha corretto immediatamente.

Figura 1 – Materiale della Prima Missione

Fonte: autori dell’articolo.

Nel quarto incontro, il bambino è stato in grado di invitare un compagno di classe a partecipare al gioco, poiché ha avuto successo nell’attività precedente. Abbiamo proposto, per la seconda missione, alla studentessa di salvare la sua città. Per questo, deve, insieme al suo compagno, completare un gioco di memoria in cui un’immagine era correlata al suo rispettivo nome.

Gli obiettivi di questa attività erano stimolare la lettura, il ragionamento e il lavoro di squadra.

Durante l’attività, la studentessa, ancora una volta, ha avuto difficoltà a leggere alcune parole, come “badaria (padaria)” (panetteria) e “brédio (prédio)” (edificio), perché sono lettere che di solito scambia. Nonostante questo, il bambino poteva percepire le differenze tra l’errore commesso e il modo corretto di leggere le parole. Inoltre, ha reso le relazioni giuste e il gioco è stato completato.

Figura 2 – Materiale della seconda missione

Fonte: autori dell’articolo.

Nel quinto incontro, la studentessa è stata in grado di invitare due compagni di classe, poiché ha completato con successo le attività precedenti. Per seguire il gioco, lo studente dovrebbe ridurre la spazzatura della città in cui vive. Per questo, sono stati realizzati cinque bidoni della spazzatura riciclabili, identificati solo per nome, essendo plastica, carta, metallo, vetro e organico. Il bambino dovrebbe gettare la spazzatura fornita nei bidoni corrispondenti, con l’aiuto dei suoi compagni.

Figura 3 – Materiale della Terza Missione

Fonte: autori dell’articolo.

Gli obiettivi di questa attività erano stimolare la lettura, il ragionamento e il lavoro di squadra.

Durante l’attività, lo studente non ha presentato alcuna difficoltà nella lettura o nel mettere in relazione gli oggetti con le lattine. Inoltre, l’interazione tra i bambini ha avuto luogo in modo che tutti potessero divertirsi. Con la conclusione del gioco, i colori sono stati aggiunti alle lattine. Questo rappresentava il successo del bambino, che poteva aiutare a ridurre la spazzatura del luogo in cui vive, e così la città ha guadagnato colori.

Figura 4 – Materiale della Terza Missione dopo che la città è stata salvata

Fonte: autori dell’articolo.

Al sesto incontro, lo studente è stato in grado di invitare tre compagni di classe. Per questa missione, abbiamo portato il film di Harry Potter come tema, in cui il bambino ama molto. All’interno di questo universo, c’è un castello magico, chiamato Hogwarts, dove bambini e giovani partecipano a varie classi per imparare tutto sulla magia e controllare i loro poteri. Tuttavia, sono tutti divisi in quelle che vengono chiamate case. A Hogwarts, ce ne sono quattro: Grifondoro, Serpeverde, Corvonero e Tassorosso. Gli studenti di ogni casa competono nella cosiddetta House Cup, dove, per questo, devono guadagnare punti in diversi modi: comportamento, prestazioni nelle classi tra gli altri modi.

As quatro casas chamam-se Grifinória, Lufa-Lufa, Corvinal e Sonserina. Cada casa tem sua história honrosa e cada uma produziu bruxas e bruxos extraordinários. Enquanto estiverem em Hogwarts os seus acertos renderão pontos para sua casa, enquanto os erros a farão perder. No fim do ano, a casa com o maior número de pontos receberá a taça da casa, uma grande honra. (ROWLING, 2015, p. 86 e 87).

Per questo motivo, abbiamo istituito un’attività in cui la studentessa doveva aiutare la sua casa (Grifondoro) a vincere la House Cup. Dovrebbe rispondere alle domande riguardanti la lingua portoghese. Facendo le domande giuste, il bambino ha guadagnato pezzi di un puzzle che, una volta assemblato, formerebbe l’immagine della casa a cui appartiene.

Figura 5 – Puzzle, realizzato con bastoncini di gelato, assemblato

Fonte: autori dell’articolo.

Gli obiettivi di questa attività erano stimolare la lettura e il ragionamento.

Durante l’attività, la studentessa è stata molto felice di apprendere che il suo film preferito faceva parte della sua storia. Per questo motivo, si sentiva molto motivata a fare l’attività con i suoi colleghi. Ogni collega rappresentava una diversa casa avversaria. Lo studente ha mostrato difficoltà a concludere il gioco, perché le parole presentate nelle risposte sono state volutamente posizionate in modi simili, lavorando su una delle maggiori difficoltà del bambino, che è lo scambio di lettere. Ha usato due suggerimenti per completare l’attività.

Al settimo incontro, la missione del bambino era combattere la carie. Abbiamo consegnato alla studentessa immagini di prodotti per l’igiene orale e quelli che causano carie dove dovrebbe relazionarli correttamente.

Gli obiettivi dell’attività erano di sviluppare il miglioramento nella lettura e nell’interpretazione del testo, in modo da poter mettere in relazione il testo con l’immagine.

Lo studente ha presentato alcune difficoltà durante la lettura, come, ad esempio, difficoltà nel leggere la parola “batteri”, ma ha interpretato e relazionato correttamente le immagini.

Figura 6 – Materiale della Quinta Missione

Fonte: autori del testo.

Nell’ottavo incontro, lo studente doveva illuminare il mondo attraverso la musica. L’attività proposta aveva lattine, che contenevano estratti della musica preferita del bambino. Dovrebbe lanciare una palla e cercare di colpirla nel barattolo. Se avesse fatto bene, avrebbe vinto il pezzo di musica che era dentro la lattina, altrimenti avrebbe dovuto completare senza avere lo stesso. Dopo aver ottenuto le parti della canzone, il bambino dovrebbe decodificarle e cercare di ottenere il nome giusto della canzone, che in questo caso era “Se questa strada fosse mia”, interpretata da Quintal da Cultura.

Figura 7 – Materiale della Sesta Missione

Fonte: autori dell’articolo.

Gli obiettivi di questa attività erano di appropriarsi della coordinazione motoria, lavorare sul ragionamento, lavorare sulla memoria e sviluppare la lettura e la scrittura.

Il bambino ha colpito una lattina di quattro, possedendo la frase “Per il mio, perché il mio amore passi”. In primo luogo, ha cercato di cantare questo passaggio in vari ritmi per vedere se aveva funzionato. Poco dopo, ha cercato di pensare a parole che potessero adattarsi alla musica, ma non ha funzionato. Il bambino ha deciso di chiedere una mancia. Gli è stato dato il nome del gruppo musicale.

Dopo la mancia, la studentessa si rese conto che era la sua canzone preferita. Ha messo il passaggio nella sua posizione corretta, ma ha dovuto scrivere gli altri estratti, che in questo caso erano “Se questa strada, se questa strada era mia”, “Ho comandato, ho ordinato di piastrellare” e “Con ciottoli, con ciottoli di brillante”, perché non li aveva conquistati in precedenza. Il bambino non ha mostrato difficoltà a scrivere con l’eccezione della parola “piastrella”, che ha scritto in modo errato. Dopo la spiegazione dell’errore di ortografia da parte dell’applicatore, il bambino ha riscritto correttamente la parola.

Nel nono incontro, proponiamo alla studentessa di salvare i cittadini della sua città, che erano rappresentati dagli amici che partecipavano al gioco. L’attività consisteva nello scoppio di vesciche che portavano il nome dei loro colleghi. All’interno di ognuno c’era un foglio scritto qualcosa che piaceva a una certa persona, che fosse o meno della stessa persona su cui era scritto il nome sul palloncino. La bambina doveva scrivere e mettere in relazione ogni nome con ciò che trovava all’interno della vescica.

Gli obiettivi di questa attività erano di fornire l’interazione di gruppo, la pratica della scrittura e l’incoraggiamento della lettura.

Figura 6 – Materiale della Settima Missione

Fonte: autori dell’articolo.

Il bambino ha mostrato dubbi quando ha messo in relazione la persona con l’oggetto. Questo ha fornito divertimento per tutti gli amici che erano insieme a lei, creando un ambiente in cui tutti potevano conoscersi meglio. Il bambino ha scritto correttamente i nomi dei compagni di classe, ma ha mostrato difficoltà a scrivere il nome di alcuni oggetti. Pertanto, gli amici presenti l’hanno incoraggiata e hanno cercato di riportare alla mente i ricordi delle sue lezioni. Di conseguenza, lo studente è stato in grado di scrivere correttamente le parole, facendo sì che tutti festeggiassero il completamento dell’attività.

Nell’ultimo incontro, il bambino avrebbe dovuto salvare altri supereroi attraverso una “caccia al tesoro”, dove gli proponiamo di seguire i suggerimenti che erano nascosti nella sua casa per trovare i suoi supereroi preferiti.

L’obiettivo di questa attività è stato quello di stimolare la lettura del bambino e stimolare la corretta ortografia delle parole, utilizzando sempre la giocosità come strumento fondamentale.

Figura 7 – Materiale dell’Ottava Missione

Fonte: autori dell’articolo.

La studentessa non ha presentato difficoltà nello svolgimento di questa attività, ma ha sottolineato che alcune delle parole identificate sono state scritte in modo errato da lei stessa. Notò la corretta ortografia della parola “ultimo”, su cui scrisse “utimo”, e della parola “tesoro”, su cui scrisse con la lettera Z, e dichiarò che dopo il gioco non avrebbe più avuto queste difficoltà.

Infine, il bambino ha completato le attività e anche la sua storia. È stato chiesto che lo scherzo si tenesse ancora una volta. Tutti hanno potuto giocare e divertirsi, evidenziando i risultati positivi dell’apprendimento attraverso il gioco e l’interazione di gruppo.

CONSIDERAZIONI FINALI

Alla luce delle ricerche svolte, è stato possibile verificare che le difficoltà di apprendimento possono essere causate da fattori estrinseci all’individuo, legati a questioni didattiche e metodologiche. In questo senso, comprendiamo la necessità di applicare interventi in modo che, quindi, gli studenti non affrontino crescenti ostacoli durante il loro percorso accademico, come difficoltà nella comprensione di testi e attività.

Nel corso degli incontri, abbiamo sviluppato un RPG adattato, con l’intenzione di lavorare le difficoltà presentate dallo studente ricercato in modo semplice e facile, ma che ha comunque causato l’interesse per l’apprendimento. Durante tutto il processo, è stato possibile percepire la rottura di molte barriere, sia nella difficoltà di apprendimento che nella difficoltà di interazione di gruppo. Poiché si tratta di un gioco, il RPG ha portato sicurezza e conforto allo studente, lasciandolo disposto a svolgere ogni attività proposta. Il processo di apprendimento è avvenuto naturalmente, dal momento che il bambino può imparare giocando.

In Brasile, l’uso del RPG come forma di apprendimento è poco affrontato. Pertanto, una delle proposte di questo articolo è quella di suscitare l’interesse degli educatori nell’usarlo come strumento didattico. Inoltre, al fine di aiutare il bambino presentato e dimostrare l’importanza del gioco, le attività svolte hanno avuto conversazioni informali al fine di conoscere i gusti, le esigenze, le strutture e le difficoltà dello stesso.

La studentessa ha mostrato grande interesse per i giochi più dinamici, soprattutto quello che coinvolgeva il suo film preferito, e, di conseguenza, una maggiore facilità di comprensione, perché ha lavorato di più. D’altra parte, nei giochi meno dinamici, come quello che affrontava l’igiene orale come materia, il bambino si sentiva meno motivato e, quindi, presentava maggiori difficoltà nella loro comprensione.

Per la maggior parte, i risultati sono stati positivi. Attraverso di loro, è stato possibile vedere i benefici del gioco nel processo di apprendimento e, soprattutto, del RPG, perché è un gioco in cui i giocatori creano la propria storia e possono essere utilizzati in vari modi e lavorare su temi diversi.

Così, lo studente, dagli interventi, ha prodotto di più nelle classi e ha presentato miglioramenti sia nella lettura che nella scrittura, ma mantiene ancora alcune difficoltà in relazione allo scambio di parole. Dimostra una maggiore sicurezza durante l’esecuzione del lavoro di gruppo.

Anche con alcune difficoltà, il bambino ha cercato diversi metodi per concludere correttamente tutte le sfide che gli sono state proposte e ha interagito spontaneamente in un gruppo, concludendo così che è stato in grado di svilupparsi durante tutto il lavoro, raggiungendo gli obiettivi proposti in questo articolo, che erano: assistere il bambino ricercato e dimostrare l’importanza del gioco in modo che, Pertanto, non viene danneggiato nelle future attività quotidiane, come la semplice lettura di un annuncio.

Con la conclusione di questo articolo, è stato osservato che i bambini dimostrano risultati maggiori e migliori quando lavorano in modo giocoso e di squadra. Pertanto, proponiamo che le scuole amplino la loro metodologia dando spazio a queste attività.

Come affermato in precedenza, il RPG è poco utilizzato come strumento pedagogico. Per questo motivo, proponiamo l’uso di questo gioco come un modo per dimostrare che diversi mezzi possono essere utilizzati per aiutare gli studenti delle scuole ad essere interessati alle lezioni e quindi essere in grado di imparare di più.

L’insegnante ha un ruolo importante nella vita dei bambini che incontrano durante la loro vita. Pertanto, non dovrebbero aver paura di esplorare nuovi mondi o nuovi modi di lavorare. Il RPG è un esempio che puoi adattare qualcosa di complesso per aiutare l’insegnamento, ma non è l’unica strada da percorrere. C’è un vasto mondo che deve ancora essere esplorato.

Infine, è importante sottolineare che l’uso del giocoso non è la soluzione a tutti i problemi, ma è un modo efficace per lavorare in classe. Gli studenti con difficoltà di apprendimento dimostrano una maggiore volontà e motivazione a svolgere attività ludiche, che in precedenza sembravano “noiose” e “insipide”. Inoltre, presenta una maggiore comprensione dei contenuti quando vengono mostrati giocosamente, perché il bambino impara cosa ha senso e che gli piace.

REFERENZE

BROUGÈRE, G. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez, 2010.

CORTELLA, M. S. Palestra: Um jeito simples e fácil. São José dos Campos. Agosto de 2016.

KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 1999.

KISHIMOTO, T. M (Org.). O brincar e suas teorias. São Paulo: Cengage Learning, 2014.

MONTESSORI, M. T. A. Mente Absorvente. Rio de Janeiro: Editora Nórdica, 1949.

MOTA, M. S. G; PEREIRA, F. E. L. Desenvolvimento e Aprendizagem: Processo de construção do conhecimento e desenvolvimento mental do indivíduo. SETEC, 2002.

NETO, Antônio Alves de Oliveira; SANDRA, Aparecida Benite-Ribeiro. Um modelo de Role-Playing Game (RPG) para o ensino dos processos da digestão. Revista Eletrônica do Curso de Pedagogia do Campus Jataí. Vol. 2 – n. 13. 2012.

OLIVEIRA, Carla Mendes de; DIAS, Adiclecio Ferreira. A Criança e a Importância do Lúdico na Educação. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 2, Vol. 13. P. 113-128 Janeiro de 2017.

PIAGET, J. O Trabalho por Equipes na Escola: bases psicológicas. Trad. Luiz G. Fleury. Revista de Educação. São Paulo: Diretoria do Ensino do Estado de São Paulo, 1993.

ROWLING, J. K. Harry Potter e a Pedra Filosofal. Trad. Lia Wyler. Rio de Janeiro: Rocco, 2015.

SMITH, C; STRICK, L. Dificuldades de Aprendizagem de A a Z: Guia Completo para Educadores e Pais. Porto Alegre: Editora Penso, 2012.

VYGOTSKY, L. S. Problemas de método. In: A formação social da mente. Tradução José Cipolla Neto, Luis S. M. Barreto, Solange, C. Afeche. 3. Ed. São Paulo Martins Fontes, 1989.

VIGOTSKI, L. S. (COLE, M; JOHN-STEINER, V; SCRIBNER, S; SOUBERMAN, E.). A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

APPENDICE – RIFERIMENTO ALLE NOTE A PIÈ DI PAGINA

5. Informazioni fornite da Mario S. Cortella alla Conferenza “A simple and easy way”, a São José dos Campos, nell’agosto 2016.

[1] Laureato del Corso di pedagogia.

[2] Laureato del Corso di pedagogia.

[3] Laureato del Corso di pedagogia.

[4] Consulente.

Inviato: ottobre 2020.

Approvato: maggio 2021.

5/5 - (10 votes)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

POXA QUE TRISTE!😥

Este Artigo ainda não possui registro DOI, sem ele não podemos calcular as Citações!

SOLICITAR REGISTRO
Pesquisar por categoria…
Este anúncio ajuda a manter a Educação gratuita