A contribuição dos jogos no ensino da matemática financeira e estatística na Educação Básica

0
82
DOI: ESTE ARTIGO AINDA NÃO POSSUI DOI SOLICITAR AGORA!
PDF

ARTIGO DE REVISÃO

DUARTE, Manoel Silva [1]

DUARTE, Manoel Silva. A contribuição dos jogos no ensino da matemática financeira e estatística na Educação Básica. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 04, Ed. 11, Vol. 01, pp. 59-68. Novembro de 2019. ISSN: 2448-0959

RESUMO

Os jogos são elementos fundamentais para o desenvolvimento dos jovens e adolescentes na escola. Estes aplicados como atividades lúdicas participam como facilitadores no processo de ensino e aprendizagem na Matemática em alunos do Ensino Fundamental e Médio. Este estudo visa compreender as principais práticas pedagógicas utilizadas no ensino e aprendizagem da Matemática Financeira e Estatística através dos jogos. Avalia, ainda, a contribuição dessa prática docente para o desenvolvimento dos educandos da educação básica. Busca-se também, investigar a importância da intervenção pedagógica para a construção de relações cognitivas que se traduzem em aprendizagem do ensino da Matemática. Os resultados desse estudo corroboram com a afirmação de que é preciso utilizar os jogos no conteúdo programático do Ensino Fundamental e Médio para que facilite a aprendizagem da matemática financeira e estatística.

Palavras-chave: aprendizagem, educação básica, jogos, estatística, matemática financeira.

INTRODUÇÃO

Ao longo das mudanças ocorridas na sociedade, principalmente as provocadas pelos avanços tecnológicos, acabam por influenciar, de forma significativa, o sistema educacional que se utiliza do currículo na transmissão dos conhecimentos para que possa gerar uma aprendizagem eficaz.

Estudiosos como Nfon (2018), Nekang (2011) e Harbor-Peters (2001) contribuíram com o tema de que a aprendizagem da matemática, também pode ser realizada através de jogos. Nessa perspectiva, a utilização dos jogos reflete a importância do lúdico como instrumento pedagógico para a construção do conhecimento e as contribuições das atividades lúdicas para o desenvolvimento cognitivo, social, físico e afetivo do educando. Analisa a atuação do professor no contexto das atividades lúdicas, como o emprego de jogos nas disciplinas, Matemática Financeira e Estatística, utilizando-os como metodologia de ensino na seleção de estratégias que proporcionem um maior desempenho na aprendizagem por meio de aulas prazerosas, alegres e criativas.

Inclusive estudiosos, a exemplo de Almeida (2000) e Luckesi (2005), estimulam a utilização de jogos em sala de aula, devido à necessidade de criar um ambiente motivador, estimulador, prazeroso, que propicie a aprendizagem do educando e o auxilie no desenvolvimento da sua capacidade de refletir sobre os fatos reais de forma cada vez mais contemplativa, construindo sua realidade pessoal.

A influência dos jogos, que são atividades lúdicas, no processo de ensino-aprendizagem é fundamental, entretanto, pouca importância tem sido dada a essa temática relacionada às atividades pedagógicas desenvolvidas no contexto escolar. Assim, é imprescindível que ocorra por parte dos educadores e das escolas, a busca pela implantação ou aperfeiçoamento de projetos que envolvam o lúdico nas salas de aula e nos espaços escolares para que se transformem em locais propícios à construção do conhecimento, proporcionando uma aprendizagem significativa e de forma prazerosa. Os jogos desenvolvem o raciocínio lógico dos alunos, auxiliam na resolução de problemas matemáticos, bem como aguçam as suas habilidades de observação e análise.

Desse modo, pode-se aprender, ainda, a trabalhar a matemática financeira em benefício dos próprios alunos, visto que podem planejar as suas finanças, pois segundo Lusardi, Mitchell e Curto (2009), menos de um terço dos jovens adultos possuem conhecimentos básicos de taxas de juros, inflação e diversificação de riscos.

Ao perceber a importância dos jogos na Matemática e a dificuldade que a escola tem em buscar a compreensão através de atividades lúdicas no processo de ensino e aprendizagem, foi elaborado o presente trabalho.

Nesse âmbito, este estudo tem por objetivo, compreender a importância dos jogos lúdicos no ensino e aprendizagem da Matemática Financeira e Estatística, contribuindo para a construção do conhecimento dos alunos do Ensino Fundamental e Médio por meio de pesquisa exploratória bibliográfica e a sua contribuição para o desenvolvimento cognitivo, físico e social do indivíduo.

Como problema de pesquisa traz o questionamento: Os jogos lúdicos como ferramentas imprescindíveis na prática pedagógica contribuem para a construção do conhecimento e formação integral do aluno da Educação Básica nas disciplinas Matemática Financeira e Estatística?

Nesse contexto, o educador necessita realizar o planejamento das aulas atribuindo funções pedagógicas ao lúdico que correspondam às reais necessidades dos educandos, garantindo o tempo e o espaço para que o seu desenvolvimento seja realizado por meio de um processo de ensino e aprendizagem de qualidade, que valoriza a utilização dos jogos para a aquisição do conhecimento e para a formação integral do indivíduo.

A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA FINANCEIRA E ESTATÍSTICA POR INTERMÉDIO DOS JOGOS

O lúdico sempre esteve presente na história da humanidade. Entre os egípcios, romanos e maias, os jogos eram passados das gerações mais velhas para as mais jovens, transmitindo conhecimentos e valores. Independente da cultura e da classe social, os jogos fazem parte do processo de desenvolvimento de uma civilização (ALMEIDA, 2000).

Segundo Almeida (2000, p. 26), “a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais e sociais […], por isso, indispensáveis à prática educativa”. As atividades lúdicas são fundamentais na construção do conhecimento, e desde muito cedo, é imprescindível que vivenciem na escola, a prática da educação lúdica, com a mediação do educador, pois, dessa forma, estimula-se o desenvolvimento do aluno, proporcionando um aprendizado contínuo, além de aprimorar a interação social entre os indivíduos.

Para Luckesi (2005, p. 96), “o que caracteriza o lúdico é a experiência de plenitude que ele possibilita a quem o vivencia em seus atos”. Desse modo, percebe-se que o lúdico ultrapassa a simples meta de proporcionar o prazer e o envolvimento dos alunos, para abranger algo muito mais amplo no âmbito educacional como a motivação para a assimilação dos conceitos matemáticos de forma satisfatória.

De acordo com Almeida (2000), o lúdico tem por finalidade promover a interação social, o desenvolvimento das habilidades físicas e intelectuais dos alunos, para descobrir coisas novas, trocar ideias, aprendendo a ouvir e participar de jogos variados de forma ordenada, interiorizando regras de convívio em grupo, exercitando essa interação através dos jogos.

O aluno tem prazer em frequentar a escola, em poder aprender coisas novas relativas a seu mundo, a linguagem escrita, os cálculos, as lógicas intuitivas e concretas, aguçando a sua curiosidade e formulando conceitos de maneira envolvente, alegre, participativa e desafiadora.

Por isso, vale ressaltar que, para Rau (2007), em toda atividade lúdica deve haver intencionalidade, para que haja uma eficácia no processo ensino-aprendizagem. Quando o educador insere a ludicidade em sua prática pedagógica, ele está promovendo aos discentes um ambiente motivador, que permite participar ativamente do processo de aprendizagem, fazendo com que assimilem as informações e as experiências, incorporando atitudes e valores.

No contexto dos alunos da Educação Básica, os jogos oferecem a oportunidade de explorar conceitos fundamentais de números, como a sequência de contagem, correspondência um a um e estratégias de computação. Jogos matemáticos envolventes também podem incentivar os alunos a explorar combinações de números, valor agregado, padrões e outros conceitos matemáticos importantes (RUTHERFORD, 2015).

A partir desse fato, torna-se imprescindível para os educadores proporcionar aos alunos do Ensino Médio, oportunidades variadas para eles vivenciarem, cabendo-lhes criar situações adequadas para instigar a curiosidade e levá-los à construção do conhecimento da Matemática Financeira e Estatística através das atividades lúdicas.

Desse modo, minimizam-se as dificuldades na aprendizagem da Matemática, tão comum em alunos do Ensino Fundamental e Médio, pois há uma grande dificuldade na resolução de problemas matemáticos e no raciocínio lógico. Para tanto, a mediação do professor é imprescindível e para que ocorra de forma efetiva, necessário se faz que esteja sempre buscando cursos de formação continuada para que aprenda novas metodologias e se atualize acerca das inovações tecnológicas (FABRÍCIO, 2009).

Uma outra abordagem trata-se da educação em matemática financeira, que deve começar cedo em casa e na escola. Idealmente, os seus conceitos devem ser ensinados no ensino fundamental, médio e devem continuar na faculdade. Em matemática, você começa com a contagem, passa para adição e subtração e depois para divisão e multiplicação. Deve ser um processo cumulativo, com tópicos apropriados à idade ensinados a cada ano letivo (RUTHERFORD, 2015).

Em um estudo investigativo realizado por Nfon (2018), ele observou que um grupo de 188 alunos do Ensino Médio teve um resultado bastante satisfatório pelo fato dos professores usarem jogos na Matemática, dentre eles, o tic-tac-toe, pontos e caixas, cartas de baralho, jogos de dados, jogos de ludo e assim por diante para ensinar alguns conceitos de matemática que são difíceis e abstratos, aumentando, ainda, dessa forma, a socialização entre os alunos, participação de classe, despertando o interesse e a realização em classe das avaliações em matemática.

Para Nekang (2011) e Harbor-Peters (2001) materiais instrucionais como jogos matemáticos fazem o ensino e aprendizagem da matemática ser agradável e satisfatório, colaborando na construção da curiosidade dos alunos. A matemática é uma ciência lógica abstrata, portanto, os professores de matemática têm necessidade especial de materiais instrucionais que dão realidade a ideias abstratas. Esses materiais geram e sustentam o interesse no ensino e aprendizagem de matemática se bem selecionados e utilizados.

Eba (1985) afirmou que a matemática tem sido uma ameaça para os alunos devido a problemas associados à sua instrução. E afirma, ainda, corretamente que:

A principal razão pela qual tantos estudantes odeiam a matemática e por que tantos falham, é por causa de aulas ruins. Em muitos casos, os professores ensinam matemática de maneira bastante abstrata por causa da preparação inadequada, métodos de ensino pobres e falta de materiais instrucionais (EBA, 1985, p. 29).

Nesse sentido, Harbor-Peters (2001) cita que existem diferenças individuais dos aprendizes, portanto, existe a necessidade de um professor que varie os seus métodos, deixando de apresentar aulas semelhantes, diversificando-as através de jogos, a fim de dissipar o tédio e gerar interesse pela disciplina.

Os educandos não têm o hábito de raciocinar para resolver os problemas matemáticos, eles, muitas vezes, respondem a uma questão que exige o raciocínio lógico matemático para uma interpretação correta, de forma aleatória, sem buscar entender o enunciado da questão. Essa visão negativa para os educadores e educandos é bastante generalizada.

Muitas escolas, até hoje, preocupando-se apenas com o conteúdo programático a ser cumprido, são lugares isentos de jogos matemáticos, sendo que as atividades lúdicas podem ser inseridas nas diversas disciplinas escolares, sem comprometer o conteúdo, mas auxiliando-o, como instrumento facilitador da aprendizagem, proporcionado aulas agradáveis, prazerosas, à medida que o aluno vai aprendendo novos conhecimentos.

Em seus estudos, Afari (2012) observou que em mais de 25 anos de ensino de matemática em escolas e faculdades, quando os alunos são motivados, eles tendem a aprender matemática com mais sucesso. Como um educador de matemática, ele lutou para saber o que podia fazer para aumentar o nível de motivação dos seus alunos no que diz respeito à aprendizagem da matemática. Percebeu que, como educador de matemática, o fato de incorporar diferentes pedagogias nas suas aulas melhorou a percepção dos alunos sobre o ambiente de aprendizagem, suas atitudes em relação à matemática e sua realização. Ao longo dos anos, incorporou jogos para melhorar a aprendizagem dos alunos em matemática. Ele sustenta em seus estudos que, através dos jogos, os alunos são mais motivados.

Segundo Kishimoto (2009), muitos teóricos justificam as possibilidades do jogo na educação, mostrando indicadores de que se começa a sair de uma visão de jogo apenas como material de instrução que sustenta o ensino, para atribuir-lhes uma natureza lúdica, tornando assim, o ensino e a aprendizagem, uma atividade mais significativa.

MATERIAL E MÉTODOS

O estudo realizou-se por meio de uma pesquisa acadêmica e exploratória de caráter bibliográfico, a partir de leituras de literaturas várias, análise dos fichamentos e execução do texto, embasando-se em autores que abordam a temática do lúdico, através dos jogos matemáticos. Trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa. Para Lakatos e Marconi (2002, p. 71), a pesquisa qualitativa “coloca o pesquisador em contato direto com aquilo que foi escrito sobre determinado assunto”.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após análise de artigos e livros sobre a temática dos jogos como auxiliadores do ensino da matemática no Ensino Fundamental e Médio, percebeu-se um relevante motivo para se introduzir os jogos nas aulas de matemática como uma forma de amenizar ou erradicar os possíveis bloqueios de aprendizagem exibidos por diversos discentes que não gostam da disciplina e não conseguem assimilá-la ou ainda, acreditam serem incapacitados para compreendê-la e aprendê-la.

Assim, este estudo contribui de forma esclarecedora acerca da temática, vislumbrando-se a finalidade de proporcionar orientações a outros indivíduos inseridos na docência, a utilizarem como estratégia, as atividades lúdicas através dos jogos facilitando a aprendizagem da Matemática Financeira e Estatística no âmbito escolar da Educação Básica.

Uma das estratégias a ser utilizada nas aulas de Matemática trata-se da atividade realizada por meio de jogos, o que representa um desafio com a intenção se acender o pensamento reflexivo. É preciso que haja planejamento adequado dos jogos a serem utilizados, com adequação e certa adaptação à realidade dos educandos e ainda, de acordo com os seus conhecimentos prévios. O professor, nesse cenário, é um mediador da aprendizagem com a função de fazer uma análise e avaliação da potencialidade educativa dos distintos jogos. Portanto, os jogos lúdicos como ferramentas imprescindíveis na prática pedagógica contribuem para a construção do conhecimento e formação integral do aluno do Ensino Fundamental e Médio nas disciplinas Matemática Financeira e Estatística.

REFERÊNCIAS

AFARI, Ernest. Investigando a eficácia dos jogos de matemática nos alunos. Atitudes e o ambiente de aprendizagem. Tese de Doutorado em Filosofia da Universidade Curtin. Centro de Educação Científica e Matemática. Junho, 2012.

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 10. ed. São Paulo: Loyola, 2000.

EBA, P.N. Por que ensinar matemática? The Mathematical Gazette, 1985, 69 (440), 163-173.

FABRÍCIO, Anelise Diehl. O ensino da matemática nos anos iniciais do ensino fundamental: concepções e práticas docentes. 2009. Disponível em: <http://tede.pucrs.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=367>. Acesso em 26 set. 2019.

HARBOR-PETERS, V.F.A. Palestra Inaugural. Desvendando alguns aspectos aversivos de escolas de matemática e estratégias para evitá-los. Enugu: Snaap imprensa, 2001.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 12. ed. São Paulo: Cortez, 2009.

LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Técnicas de pesquisa: planejamento e execução de pesquisas, amostragens e técnicas de pesquisas, elaboração, análise e interpretação de dado. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2002.

LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e atividades lúdicas: uma abordagem a partir da experiência interna. 2005. Coletânea Ludopedagogia Ensaios 01. Gepel, Programa de Pós-graduação em Educação, FACED/UFBA. Disponível em: <www.luckesi.com.br/textos/ludicidade_e_atividades_ludicas.doc>. Acesso em 27 set. 2019.

LUSARDI, Annamaria; MITCHELL, Olivia S.; CURTO, Vilsa. Alfabetização financeira entre os jovens: evidências e implicações para a política de consumidor. NBER Working Paper. No. 15352. Setembro 2009. Disponível em:< https://www.nber.org/papers/w15352.pdf>. Acesso em 12. set. 2019.

NEKANG, F. N. Os efeitos diferenciais da estratégia de resolução de problemas da Rusbult e Estratégia de Resolução de Problemas da Reda em homens e mulheres. A conquista e interesse dos alunos do ensino médio em trigonometria na Divisão Fako nos Camarões. Tese de doutorado inédita apresentada ao Departamento de Ciências e Educação, Universidade da Nigéria, Nsukka, 2011.

NFON, Nekang Fabian. O uso de jogos matemáticos e a conquista em Matemática em alunos do ensino médio na Divisão Fako, Região Sudoeste dos Camarões. Journal of Education & Entrepreneurship. Vol. 5, Nº.1, 21-32, 2018.

RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na educação: uma atividade pedagógica. Curitiba: Ibpex, 2007.

RUTHERFORD, Kitty. Por que jogar jogos de Matemática? National Council of teachers of mathematics. 2015. Disponível em: < https://www.nctm.org/publications/teaching-children-mathematics/blog/why-play-math-games_/>. Acesso em 22 set. 2019.

[1] Mestrando em Ciências da Educação (Grendal University). Especialista em Matemática (FIJ). Especialista em Ensino de Matemática (Faculdade Vale do Cricaré – ES). Graduado em Ciências – Habilitação em Matemática (UNEB).

Nota: Este material foi avaliado e aprovado de acordo com as normas da Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. A Revisão gráfica e ortográfica foi realizada por Jânie Carla Martins Almeida, CPF: 328466495-53.

Enviado: Agosto, 2019.

Aprovado: Novembro, 2019.

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here