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Gamificação na EAD: Uma proposta de ensino transdisciplinar e transversal

RC: 47016
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CONTEÚDO

ARTIGO ORIGINAL

PADILHA, Bruna [1], DRUZIANI, Cássio Frederico Moreira [2], BACCIN, Felipe Gabriel [3]

PADILHA, Bruna. DRUZIANI, Cássio Frederico Moreira. BACCIN, Felipe Gabriel. Gamificação na EAD: Uma proposta de ensino transdisciplinar e transversal. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 05, Ed. 03, Vol. 04, pp. 91-103. Março de 2020. ISSN: 2448-0959, Link de acesso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/educacao/gamificacao-na-ead

RESUMO

Este trabalho tem por objetivo discutir e propor a utilização da gamificação na educação a distância como uma metodologia que esteja em concordância ao ensino transdisciplinar e transversal. Buscar-se-á primeiramente contextualizar as práticas pedagógicas na educação a distância, apresentando, brevemente, novas propostas e metodologias. Por conseguinte, serão expostos conceitos sobre a gamificação e a sua contribuição no ensino, neste caso, voltado a modalidade de educação a distância. Apresentar as contribuições da gamificação no processo de ensino e aprendizagem é uma das preocupações. Ademais, sugerir um roteiro para implementação desta metodologia que tem como objetivo estimular a aquisição do conhecimento. Um dos objetivos é fornecer situações de ensino e aprendizagem diferenciadas, que valorizem mais o processo de aprendência do que o resultado, possibilitando, ainda, uma maior interação entre professor, aluno e tutor, reconhecendo todos os atores do processo. Para uma possível implementação dessa metodologia serão propostos passos importantes para a melhor experiência dos alunos e professores. A metodologia proposta se baseia em um roteiro criado especialmente para uma situação e um grupo de alunos, adaptando uma plataforma de Educação a Distância (EaD) exclusiva para a implantação dessa narrativa, em que são divididos em vários níveis hierárquicos.

Palavras-chave: Jogos na educação, ambientes virtuais de Ensino e Aprendizagem, proposta de gamificação.

INTRODUÇÃO

Com os avanços da tecnologia digital e as propostas educativas que visam que o conhecimento chegue cada vez mais longe e atenda uma parcela mais abrangente da sociedade, a Educação a Distância (EaD) ganha mais espaço dentre as modalidades de ensino, sendo uma alternativa a situação educacional do país (NUNES, 2017). Em conjunto com o crescimento dessa modalidade de ensino, busca-se, constantemente, ferramentas e métodos que auxiliem todos os envolvidos neste processo, a fim de que o ensino seja eficiente.

O avanço das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) mudaram a forma das pessoas interagirem, se comunicarem e se relacionarem. Atualmente os dispositivos proporcionam que pessoas que estão em locais extremamente distantes possam se comunicar com facilidade e ao vivo. Faz-se necessário ressaltarmos, através do que Dal Molin (2005) nos apresenta, que para que o ensino não esteja atrasado quanto aos avanços tecnológicos, são necessários estudos que colaborem com a maior compreensão a respeito do tema e que forneçam, ainda, estratégias para que a tecnologia digital seja empregada no processo de ensino e aprendizagem.

Inúmeras políticas pedagógicas são testadas para que a educação a distância se torne tão eficiente ou até mais que a educação presencial. Uma das principais preocupações que há na EaD é a evasão dos alunos, considerando, na maioria dos casos, que o contato presencial entre professores/alunos e todos os atores do processo não ocorre ou é escasso, ademais, uma das razões pela evasão se dá pelo fato dessa modalidade de ensino atrair alunos universitários não-tradicionais, ou seja, que possivelmente não cursariam ensino superior na modalidade presencial (ROVAY e DOWNEY, 2010).

A gamificação surge nesse cenário como uma proposta de um trabalho transversal e transdisciplinar que englobe todos os atores e forneça metodologias de ensino mais flexíveis e interativas. Ao pensarmos nesses conceitos, nos baseamos de que “a transdisciplinaridade tem por objetivo a compreensão do mundo, da vida, que visa, também, ao estudo das representações sociais” (JODELET, 2016, p .5).

Diante disso nos preocuparemos em propor uma metodologia de implantação de gamificação baseado em um roteiro, trazendo um teor pedagógico mais humanizado e preocupado não só com notas e resultados, mas sim com o processo de aquisição de conhecimento, as trocas de experiência que instigam ao estudo e constroem situações em ensino e aprendizagem, que chamaremos, também, de aprendência[4].

1. EAD E PROCESSOS PEDAGÓGICOS

Sabe-se que a forma com que os conteúdos são apresentados aos estudantes é uma das principais preocupações de qualquer metodologia de ensino, visto que é a partir dos níveis de dificuldade e aproximação que o aluno terá com o conteúdo que influenciará no seu interesse e, inclusive, dedicação pelo estudo proposto.

Atualmente a mediação e contato entre os alunos, professores, tutores, equipe pedagógica e de suporte técnico na EaD é realizada através de uma plataforma, ou seja, um ambiente online. Consiste em um sistema de gestão de ensino e aprendizagem (conhecidos pela sigla, em inglês, LMS – Learning Management System). Voltado a promover cursos, que é desenvolvido se baseando em metodologias pedagógicas para promover o ensino e aprendizagem.

Esse sistema é criado, transformado e adaptado para melhor experiência de aprendizagem dos alunos. São definidos padrões pedagógicos para que os estudantes tenham total imersão ao conteúdo, transformando, assim, em uma sala de aula online, com ferramentas especialmente pensadas, sendo uma plataforma de ensino a distância que consiga suprir todas as necessidades de um professor para o contato, desenvolvimento de atividades avaliações e gerenciamento dos seus alunos.

Práticas pedagógicas que valorizem o processo de ensino e aprendizagem e não apenas os resultados são facilmente aplicáveis na modalidade EaD e surgem como uma proposta para um trabalho interativo, transdisciplinar, fornecendo aos alunos situações de ensino e aprendizagem que englobam todos (ou a maioria) dos conteúdos por eles estudados. Para Santos (2019, p. 38) “a transdisciplinaridade não segmenta as disciplinas, mas faz com que elas se aproximem, permitindo que se atravessem e ultrapassem fronteiras”.

Outra preocupação da EaD volta-se a interação entre professores, alunos, tutores e toda equipe pedagógica. Quando falamos de EaD devemos pensar em uma educação a qual é mediada, o aluno é acompanhado pelos outros atores do processo, mesmo que de forma online. A comunicação entre todos os envolvidos no processo é de extrema importância e relevância para que o aluno compreenda melhor o conteúdo e permaneça interessado no estudo.

Nesse quesito, a gamificação surge como uma proposta de trabalho transversal e transdisciplinar que considera que o ensino deve seguir uma metodologia mais híbrida e multimodal, proporcionando que todos os atores se tornem aprendentes. Segundo Santos (2019),

Outra razão para este movimento da Experimentação Pedagógica é o de permitir a criatividade, a criação e a interação dos estudantes em um jogo de alternância entre disciplinas diversas, ou seja, com foco transdisciplinar e transversal, a partir do momento em que sua criação ganha asas para além do ambiente pedagógico. (SANTOS, 2019, P. 20).

A gamificação é utilizada em concordância com a plena era digital em que vivemos. Deixa de ser apenas uma ferramenta que aproxima os jovens aos conteúdos e passa a criar uma rede interativa, a despertar o interesse de jovens, adultos e até mesmo idosos. Atualmente a tecnologia digital instiga, provoca e desperta interesse a todas as faixas etárias e trazer esse vislumbre para o processo de ensino e aprendizagem através da gamificação é um ato de progresso, de evolução. Segundo Fardo (2013), muitos dos métodos utilizados na gamificação assemelham-se aos utilizados pelos professores, como as pontuações, feedbacks, encorajamento, explicações, entretanto apropriando-se da cultura de games e da era digital a qual vivenciamos, fornecendo ao aluno um formato mais atrativo e aparentemente mais eficiente e agradável (FARDO, 2013 p. 63).

Sabe-se que as metodologias de ensino tradicionais não se encaixam na EaD e tornam o processo educativo engessado e arbóreo. A utilização de games na educação além de proporcionar situações de ensino e aprendizagem que instiguem o aluno ao conteúdo e preocupem-se mais com o processo, envolvem cognitivamente e até emocionalmente os estudantes, principalmente se o game for elaborado entre equipe de Tecnologia da Informação e Pedagógica.

São inúmeras as possibilidades de propor um game em um Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem. As criações dependerão do objetivo ao qual se quer atingir. Pode-se dizer que a gamificação na EaD surge como uma costura para aquilo que já está posto na plataforma, é uma forma de tornar o ensino transversal, que faz com que todos os atores sejam aprendentes, ou seja, que todos os envolvidos no processo ensinem e aprendam juntos. Desta forma o conhecimento não é apenas adquirido, ele é construído e de uma forma mais eficiente e agradável, segundo Bissolitti Et al (2004),

As possibilidades da gamificação na educação a distância apontam para mecanismos dos games que envolvam o engajamento a determinado processo de aprendizagem, com a intenção de despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas. (BISSOLOTTI ET AL, 2004, p. 9).

Considerando que ao participar de um jogo todo jogador necessita criar estratégias, interagir e refletir para a resolução de alguma situação e /ou problema, ao trazermos o enfoque pedagógico para o game, motivamos o aluno para a realização das atividades propostas, estabelecendo metas que vão proporcionando aos estudantes recompensas, despertando a competitividade sadia e a fixação de conteúdo.

2. GAMEFICAÇÃO

A gamificação é um conceito que vem sendo utilizado como uma estratégia de ensino, diante de vários problemas que a educação a distância tradicional enfrenta como os índices de evasão dos alunos, pouco aproveitamento de materiais didáticos e dificuldade de comunicação entre alunos, professores e tutores. A gamificação é implantada visando o melhor aproveitamento de cursos, usando elementos apresentados em jogos como estratégias, mecânicas, pensamentos “esse fenômeno vem se espalhando pela educação, aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo inserido, chamada geração gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos através dessas experiências” (SHELDON, 2012 APUD FARDO, 2013).

Esse conceito utiliza de muitas ferramentas encontradas em games, começando pela criação de uma narrativa. Incorporando o aluno a história conseguimos uma fidelização do estudante diante do curso. Igualmente nos jogos, nesta metodologia se usa conceitos de feedbacks imediatos e recompensas, onde o aluno consegue ver o seu progresso no decorrer do curso, além disso,

os games conseguem manter os jogadores concentrados em uma atividade durante horas, apenas para vencer um amigo, ultrapassar desafios e descobrir o fim da história. Na cultura atual, quase sempre o trabalho é associado com algo difícil, que requer muito esforço, entediante, uma obrigação. Mas nos jogos, o trabalho não é associado apenas a isso, pois os jogadores frequentemente passam horas formulando estratégias e depois passam muitas horas derrotando seus inimigos, coletando itens e até negociando com outros jogadores. (BISSOLOTTI ET AL, 2004, p. 7)

Nesta implantação nos apresentamos passos importantes para a criação de uma gamificação, começando pela plataforma, depois de uma construção de um roteiro o próximo passo e mais importante é a criação configuração de uma plataforma, que deve ser desenvolvida, configurada e apresentada para o aluno se baseando totalmente no roteiro, assim como em um jogo onde ao joga-lo você tem uma imersão completa, muitas vezes até tendo a sensação de vivenciar o jogo, a gamificação tem que ser pensada e realizada para trazer total imersão do estudante ao curso proposto. ao configurar esta plataforma, se utiliza de ferramentas, e estratégias onde o professor pode escolher entre fazer dinâmicas, ou até um jogo completo. Fardo (2013) complementa que

essa concepção de game, da qual a gamificação deriva, implica em concebê-lo como um sistema, composto por elementos interconectados que, ao agregarem-se em um todo, resulta em um fenômeno que é maior do que a soma de suas partes. Dessa forma, podemos utilizar desde um número reduzido de elementos, até uma quantia maior, fazendo com que o produto final possa produzir uma experiência próxima a de um game completo (FARDO, 2013 p. 3).

A gamificação na educação a distância surge como uma proposta de implementação a uma pedagogia mais humanizada, como já comentado anteriormente, que buscará realizar um trabalho que envolva todas as disciplinas e atores[5] do processo. Não surge com o intuito de acabar ou diminuir com os métodos de ensino já utilizados em plataformas e ambientes virtuais de ensino e aprendizagem e sim como uma ferramenta que irá somar, possibilitando a transdisciplinaridade, dentro dos moldes já comentados, trazendo motivações para a construção do conhecimento.

3. PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO

Em ato continuo ao que estamos expondo, buscaremos não apenas discutir conceitos e refletir sobre a gameficação na EaD, deste modo, nos propusemos a apresentar uma forma de implementação de games na Educação a Distância, através da utilização de um Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem.

Não cabe a nós apresentar um modelo pronto, nem um manual a ser seguido sobre a implantação de gamificação na Educação a Distância, principalmente por termos a compreensão de que se deve levar em consideração a realidade de cada instituição de ensino e todos os seus atores. Ademais, ressaltamos que existem variadas formas de realizar essa inserção, o que realizaremos em seguida é uma proposta do que pode ser feito, de acordo com o que explicitamos nos capítulos anteriores.

Os princípios da implementação da metodologia em relação a plataforma, exigem que tenhamos uma plataforma totalmente integrada e individual para cada situação, sendo criada e pensada para facilitar a interação e a imersão do aluno ao conteúdo, criando atividades para manter a atenção do estudante aos estudos e instigando-o para uma interação sem o peso da obrigatoriedade.

Essa prática é possibilitada criando uma plataforma totalmente imersiva, usando metodologias imersivas unidas aos conceitos de jogos, como puzzles, por exemplo. No Caso da EaD, uma das ideias consiste em criar gratificações ao aluno após ele completar determinadas funções ou atividades, buscando valorizar o processo e não apenas o resultado.

Para tal feito, a gamificação proposta será baseada na construção de histórias.  Cada história é adaptada para uma determinada faixa etária situação de ensino e aprendizagem. Faz-se necessário, para esse formato de aplicação, construir uma plataforma completamente imersiva e trabalhar variáveis, em que o aluno não saberá distinguir situações reais e situações educacionais.

Expusemos acima apenas alguns princípios relacionados a organização dos games, baseados na construção de histórias, dentro de plataformas e/ou ambientes virtuais para contextualizar o passo-a-passo que apresentaremos seguidamente.

4. PRINCIPAIS PASSOS DA IMPLEMENTAÇÃO

Primeiramente ressaltamos que a proposta que está sendo apresentada é apenas uma das variadas possibilidades de implementação de gamificação em plataformas e/ou ambientes virtuais de ensino e aprendizagem.

Em relação aambientação com a plataforma”, o primeiro contato com o aluno a plataforma deve ser branda, fazendo com que ele se acostume com os acessos e que se habitue a acessar. Indica-se que o Layout seja clean, para que o aluno não estranhe e acostume-se com o designer que a plataforma possui. É muito importante que as atividades propostas, nesta fase, sejam atividades fáceis e simples, respeitando o período de adaptação do estudante, que na EaD, em sua maioria, estão a alguns anos afastados de instituições de ensino ou nunca experienciaram essa modalidade de ensino.

Em relação ao roteiro da disciplina, acreditamos que este elemento também deve ser apresentado aos poucos, expondo primeiramente o professor regente da disciplina, que compreenderemos como o “ator principal” na gamificação,  que neste caso é o elemento mais importante do roteiro do game, visto que toda a história se passará em torno dele. A fim de criar uma situação de ensino e aprendizagem diferenciada o mistério é algo recomendado na criação de gamificações narrativas, Segundo Bussarrello (2016), o mistério é o elemento que despertará a curiosidade dos estudantes, instigando-os a realização do que é proposto.

Nessa proposta de roteiro integralmente gamificado, as atividades e interações dos alunos com a plataforma vão ser totalmente dedicadas e ministradas por este ator central que tem acesso a tudo e pode monitorar tudo o que acontece na plataforma, sendo o professor.

Sobre a “definição dos papéis/atores”, trazemos a ideia de realização de tarefas a partir dos perfis de cada um. Depois dos primeiros contatos, os alunos escolherão qual papel seguir no decorrer da história. O papel vai de acordo com sua a personalidade, definindo cada estudante e diferenciando-os. A partir do papel que cada aluno possuirá poderão ser formados grupo e/ou classes de pessoas conforme a proximidade dos perfis. Fatores que contribuirão para a construção da gamificação narrativa.

Mas como toda a história tem que ter um escritor /ou mediador, neste caso, caberá ao professor assumir esse papel, que será representado nessa proposta como “a consciência”.

A respeito da “apresentação da consciência”:  para que haja uma organização e um contexto nas atividades e na criação da narrativa, os alunos devem interagir não só entre eles, mas com um mediador. No contexto da metodologia da educação a distância tradicional, o professor organiza a disciplina e tem pouca interatividade com os alunos, sendo o tutor responsável pela interação contato constante com os estudantes. Mas, na gamificação, o professor assumirá o papel de mediador, o roteiro da narrativa será montado por ele, assim como a figura a apresentará as próximas regras e/ou encaminhamentos do jogo será o professor.

A “criação de atividades”: nas metodologias tradicionais da educação a distância são impostas atividades fixas com datas de início e fim, assim se tem três situações que viram recorrentes. A primeira são os perfis de alunos que realizam todas as atividades em curto período e após a finalização não acessam mais a plataforma, ficando totalmente isolados e não acessando recados e atualizações; a segunda refere-se aos alunos que fazem as atividades no decorrer do prazo, tomando os devidos cuidados e realizando as atividades por completo, acessando a plataforma durante todo o período do curso, interagindo com tutores, professores e colegas; e a terceira situação que são os alunos que deixam para realizar as atividades no último momento, acumulando leituras, entrega de arquivos etc, perdendo, muitas vezes prazos e disciplinas.

No método que propomos através da gamificação, não se deve deixar o aluno refém atividades fixas (engessado). Criar interações de diferentes maneiras e conteúdos, para fazer com que o estudante esteja em constante mudança e movimentação dentro da plataforma é uma proposta. Colocar o aluno como um ator do processo, ajudando-o a criar novas estruturas de conclusão de atividades, proporcionando que ele desenvolva novos padrões e tendo, assim, maneiras diferentes de resolução de problemas.

Outra opção consiste na disponibilização de atividades surpresas, com gratificações e/ou bônus diferenciados, que somente os estudantes que estão em constante acesso e interação irão realizar e serem gratificados.

A “criação de grupos e separação de atores” para a estruturação de um roteiro dentro de uma plataforma, temos que dividir os atores em grupos, aqui chamados de  classes. Essas classes irão interagir entre si em momentos específicos, assim, os atores de cada classe auxiliam e interagem com os colegas de classe para melhorar a experiência. Cada classe deve ser previamente definida pelo ator principal e devem ser escolhidas por cada ator no primeiro momento de acesso. Cada ator/aluno vai escolher uma classe que condiz com a sua personalidade, portanto cada classe vai conter pessoas do mesmo perfil. O professor, neste caso, criará atividades especificadas para cada grupo e posteriormente fornecerá problemas e/ou situações a serem resolvidas por todos os grupos juntos. O professor não apenas proporcionará situações de ensino e aprendizagem, ele incentivará o aluno a ir além, segundo Lévy (1999), a aprendizagem

[…] não pode mais ser uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios. Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento. O professor torna-se animador da inteligência coletiva dos grupos que estão a seu encargo. Sua atividade será centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens: o incitamento à troca dos saberes, a mediação relacional e simbólica, a pilotagem personalizada dos percursos de aprendizagem etc (LÉVY, 1999, p. 171).

“Uso de vantagens”: desde o primeiro momento em que o ator/aluno escolhe em que grupo se encaixa, ele seguirá o roteiro e fará as atividades. Em um primeiro momento todos os atores estarão nivelados perante os outros, mas no decorrer do curso e das atividades realizadas, os atores vão colecionando vantagens e subindo níveis que irão diferenciando os acadêmicos. Nesse modelo, os atores/alunos que se destacarem ganham um cargo, que se iguala a de um tutor, ou ao um líder de sala, por exemplo, eles farão contato com os outros atores (colegas) e também poderão avaliar algumas atividades. Tal fato contribuirá para a dedicação dos alunos na realização do que é proposto.

“Gratificações”: seguindo os padrões tradicionais de todo curso, os atores serão recompensados a partir de gratificações. Mas diferentemente dos roteiros habituais, que normalmente essas gratificações são feitas ao final do curso, a gratificação, como nos jogos comuns, deve ser imediata. Fardo (2013) apresenta que nos games os jogadores tem a resposta imediata daquilo que realizarem, considerando a automatização. Um exemplo de implementação de retornos mais rápidos aos alunos é criar vantagens aos atores que desenvolvam atividades que não serão obrigatórias, se compararmos ao ensino e metodologias tradicionais, como uma matéria optativa. Fardo (2013), ressalta, ainda que o feedback estimula os alunos a realização de outas atividades, mesmo que negativo, por exemplo, pois proporcionará que intuitivamente ele mude de estratégia e tente percorrer outros caminhos para a resolução de determinado problema/atividade, segundo Lévy (2000),

[…] o ciberespaço é, provavelmente, a instituição humana, o meio de comunicação em formação, o espaço de comunicação mais atransversal e mais aberto criado até hoje. Aquele que maximiza todas as possibilidades de cooperação competitiva (LÉVY, 2000, p. 116).

“Habilitar atividades separadamente”:  nessa proposta, visamos implementar atividades gradativamente, sempre fazendo com que o ator tenha uma interação com a plataforma e não a acesse por obrigação. Outra maneira é apresentar atividades surpresas, que abrem e são fechadas sem aviso prévio, como em jogos comuns, que aparecem fases surpresas etc, fazendo com que os atores interajam com os colegas de grupos, visando uma evolução coletiva a partir do cooperativismo. Outra preocupação é que os alunos/atores tenham ciência que algumas atividades têm um grau de gratificação maior e que ‘atividades surpresas’ tem gratificações diferentes.

“Elemento surpresa”:  para que os atores não percam o interesse no curso/game, a história deve possuir um roteiro e objetivo bem definidos para o professor, mas o aluno, neste caso, deve ser surpreendido com um plot twist para prendê-lo novamente a história, visto que as surpresas positivas irão instigar os alunos e proporcionam a eles sensações prazerosas que os estimulam a realização de novas atividades, engajamento e interesse (BUSSARELLO, 2016).

“Conclusão do roteiro”: para o engajamento dos atores é necessário que tudo seja implementado com o roteiro estruturado, com objetivos bem definidos e final estimado, como em uma história, um roteiro deve ser dividido em: começo, meio e fim; mostrando ao aluno/ator que a situação pode ser finalizada, prendendo-os na trama. Obviamente que ao decorrer da realização das atividades surgiram variadas possibilidades de finalização, assim como as situações de ensino e aprendizagem serão moldadas a partir do conhecimento de cada aluno.

Ressaltamos que os pontos acima colocados são apenas sugestões de como pode ser organizado um roteiro de uma gamificação narrativa a ser implanta em plataformas de ensino aprendizagem. Não propomos um modelo pronto e que deve ser seguidos, são apenas indicativos de como utilizar uma metodologia diferenciada, que vá de encontro com uma pedagogia mais humanizada e englobe todos os atores do processo de aprendência.

Criar um plano de ensino, construir uma disciplina nos moldes tradicionais para a educação a distância ainda é dificultoso para muitos professores, considerando que é uma modalidade de ensino atual; propor metodologias diferenciadas em relação a EaD é um tema que está em constante discussão. Diante disso, implantar a gamificação, nos moldes apresentados acima, na EaD é um tema que começa a despertar o interesse nos envolvidos no processo. Temos conhecimento de que há muito para evoluirmos em nível de EaD e mais ainda na utilização de gamificação nessa modalidade. O que buscamos apresentar é um ponto de luz, do que ainda está por vir em relação aos avanços das TIC’s e suas utilizações no ensino.

CONCLUSÃO

Percebe-se que implementação da gamificação na educação a distância não é uma atividade simples, e exige muitos de todos os envolvidos no processo. Sabe-se que há muito a evolui em relação aos princípios e os métodos de implantar games na educação.

Acreditamos que esse seja um pequeno passo a fim de pensarmos mais em metodologias transdisciplinares e transversais para que o ensino na modalidade a distância torne-se efetivamente um ensino mediado, que proporcione aos seus alunos situações de ensino e aprendizagem que inspire e instigue-os ao conhecimento, que haja engajamento e melhorias na interação entre professor, tutor e aluno.

O conhecimento por si já é interessante, o que fizemos e continuamos fazendo para que os locais aos quais se obtém ele (escolas, universidades) se tornassem tão desinteressantes aos alunos?

Trazer os avanços da tecnologia digital e aproximarmos da realidade dos alunos é uma das possibilidades de melhorias e a gamificação na educação se mostra um fator de extrema relevância para chegarmos as melhorias que estimamos, de um ensino em que todos estejam interessados em ser aprendentes.

Queremos que o ensino ultrapasse os limites territoriais, que seja proporcionado a todos e principalmente que desperte o interesse e a vontade pela aquisição de conhecimento pelas mais variadas faixas etárias.

A utilização da gamificação proporcionará situações de ensino e aprendizagem que estejam de acordo com os avanços tecnológicos e com a era digital a qual vivemos, instigando os alunos a aprenderem cada vez mais, em ato colaborativo e dinâmico.

Visa-se a presente pesquisa como um trabalho introdutório para uma futura aplicação e implementação da gamificação na EaD a fim de analisar os resultados dessa metodologia que proporciona um ensino transdisciplinar e transversal.

REFERÊNCIAS

ASSMANN, H. Reencantar a educação: rumo à sociedade aprendente. – Petrópolis: Vozes, 2007.

BISSOLOTTI, K. ET AL. Potencialidades das mídias sociais e da gameficação na educação a distância. Rev. Renote – Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre: v.12 nº. 2, dezembro de 2014.

BUSARELLO, R. I. Gamificação em histórias em quadrinhos hipermídia: diretrizes para construção de objeto de aprendizagem acessível, 2016. Tese (Doutorado em Engenharia e Produção de Conhecimento) – Centro Tecnológico, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.

DAL MOLIN, B. H. Tecnologia: a rede à flor da tela. Rev. Línguas e Letras. – Cascavel: vol. 6 nº 10, p. 287-301, 1º sem. 2005.

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE – Rev. Novas Tecnologias na Educação. UFRGS, Porto Alegre. julho, 2013, V. 11, nº 1, pp.1-9.

JODELET, D. Representações sociais e mundos de vida. Curitiba (PR): Pucpres; Fundação Carlos Chagas, 2017 [2015].

LATOUR, B. (1992) Give me a laboratory and I will rise a world. In: KNORR, K. & MULKAY, M. (eds) Science Observed. Londres, Sage Publications.

LÉVY, P. CIBERCULTURA. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34. 1999.

______. A inteligência coletiva. São Paulo: Edições Loyola, 2000.

NUNES, C. S. Gestão em Educação a Distância: um framework baseado em boas práticas. 2017. Tese (Doutorado em Enganharia e Produção de Conhecimento) – Centro Tecnológico, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.

ROVAY, A. P.; DOWNEY, J. R. Why some distance education programs fail while others succeed in a global environment. Internet and Higher Education, v. 13, p. 141-147, 2010.

SANTOS, T. M. G. Experimentação Pedagógica no Processo de Aprendência: Uma interconexão Tecnológica, Transdisciplinar e Transversal. Dissertação (Mestrado em Letras) – Centro de Educação Comunicação e Artes, Universidade Estadual do Oeste do Paraná, 2019.

APÊNDICE – REFERÊNCIAS DE NOTA DE RODAPÉ

5. Utilizamos o termo Aprendentes, de acordo com Hugo Assmann, em sua obra Reencantar a Educação, que compreende que todos estamos em um processo de aprender, ligado a metodologias de ensino de um novo modelo de escola, desvinculando-se do papel do professor como detentor do conhecimento e o aluno como um mero receptor de conteúdo.

6. Por atores compreendemos o que Bruno Latour assim se refere ao conceito: como qualquer pessoa, instituição ou coisa que tenha agência, isto é, produza efeitos no mundo e sobre ele. (LATOUR, 1992).

[1] Graduanda no Curso Superior de Tecnologia em Gestão Pública. Licenciada em Letras Português/Espanhol e Suas Respectivas Literaturas – UNIOESTE. Mestranda em Letras no Programa de Pós-Graduação em Letras/Unioeste.

[2] Bacharel em Processamento de Dados – UNESP. Especialista em Análise de Sistemas – CEFET. MBA em Negócios Digitais – POSITIVO. Mestre em Computação – UFRGS. Doutor em Engenharia e Gestão do Conhecimento – UFSC. Pós-doutorando pelo Programa  de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento/UFSC.

[3] Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas – UNIVEL. Especialista em Políticas Públicas – São Braz.

Enviado: Setembro, 2019.

Aprovado: Março, 2020.

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Bruna Padilha

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