Bingo: A utilização do jogo para consolidação do ensino de notação científica em turmas do 8º ano

0
89
DOI: ESTE ARTIGO AINDA NÃO POSSUI DOI SOLICITAR AGORA!
PDF

ARTIGO ORIGINAL

SIQUIERE, Dayane Cristielle [1]

SIQUIERE, Dayane Cristielle. Bingo: A utilização do jogo para consolidação do ensino de notação científica em turmas do 8º ano. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 05, Ed. 09, Vol. 08, pp. 166-174. Setembro de 2020. ISSN: 2448-0959, Link de acesso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/matematica/notacao-cientifica

RESUMO

Este artigo apresenta um relato de experiências com as turmas do 8º Ano A e 8º Ano B, do Ensino Fundamental, de uma escola localizada na zona rural do município de Novo Mundo – MT, onde a professora de matemática utilizou-se do jogo Bingo com objetivo de consolidar o ensino de Notação Científica, bem como provocar a interação e colaboração entre os alunos em suas respectivas turmas. A atividade demonstrou resultados semelhantes nas duas turmas, sendo promissores na compreensão e utilização dos cálculos matemáticos para determinar o valor real de uma notação científica, além de proporcionar momento de descontração e colaboração entre os alunos.

Palavras-Chave: Notação Científica, bingo, jogo matemáticos, ensino de matemática.

1. INTRODUÇÃO

O baixo interesse dos alunos em aprender tem se apresentado como um dos maiores problemas do ensino no Brasil, pois o processo de ensinar tem se tornado repetitivo na maioria das escolas, onde as aulas são ministradas pelo professor, utilizando como ferramenta apenas o quadro e o livro didático. Nesse método o professor é o transmissor da informação e o aluno receptor, que apenas precisa memorizar os conceitos conforme lhe foi transmitido para ser aprovado na disciplina.

No ensino da matemática isso não é diferente, no entanto é preciso repensar essa metodologia que se baseia apenas na transmissão e memorização dos conteúdos. Santos (2007), afirma que a sociedade atual exige que o processo de ensino-aprendizagem seja repensado, buscando formar cidadão proativos, colaboradores, críticos, dentre outros adjetivos, para que ele se sobressaia à simples memorização e repetição.

Uma das maneiras de se repensar o ensino é a utilização dos jogos como forma de despertar o interesse dos alunos. Segundo Fialho (2008, p. 12299),

Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, introduzindo atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.

Partindo desses pressupostos a professora, autora deste relato, buscou formas de inovar no ensino de notação científica, com alunos do 8º Ano do Ensino Fundamental, para que esse processo não fosse apenas repetição de regras e fórmulas, visando transformar algarismos em notação e notação em algarismos. Depois de alguns pesquisas a professora encontrou o jogo Bingo e resolveu utilizá-lo como ferramenta de ensino com os objetivos de: verificar a aprendizagem dos alunos; provocar o interesse pelo que estava sendo estudado e; instigar a colaboração entre os colegas. Buscava-se também evidenciar respostas ao seguinte problema de pesquisa: Como o jogo pode contribuir no processo de ensino de notação científica, com alunos do 8º Ano do Ensino Fundamental?

O resultado dessa experiência é apresentado neste relato, contendo as seções: Introdução, que apresenta de forma geral o que foi desenvolvido; Aporte Teórico, que relata alguns discussões importantes acerca da utilização dos jogos como ferramenta de ensino; materiais e métodos, que descreve o que e como foi desenvolvido o jogo Bingo; Resultados e Discussões, seção onde apresentam-se os resultados da atividade imbricado teoricamente e; Conclusões, onde relatam-se algumas conclusões provisórias a respeito do que foi desenvolvido, ressaltando as possibilidades do ensino utilizando jogos como ferramenta de ensino.

2. APORTE TEÓRICO

A utilização de jogos lúdicos no ensino da Matemática é considerado um meio para melhorar a aprendizagem pois instiga o interesse, raciocínio e a concentração dos alunos, em sala de aula. Lopes (2000, p. 23), confirma essa ideia ao afirmar que “É muito mais fácil e eficiente aprender por meios de jogos”. Segundo o autor, o jogo remete ao cotidiano dos alunos e torna-os ativos no processo de ensino-aprendizagem. Para Souza (2013), além das operações fundamentais, o jogo também auxilia no desenvolvimento de outras habilidades como a observação, tomada de decisão, levantamento de hipóteses e a argumentação.

Ribeiro (2009) afirma que, a inclusão dos jogos em sala de aula pode se tornar uma prática bastante significativa no processo de ensino-aprendizagem pois, além de o aluno aprender brincando, ele se interessa pelo que está sendo realizado desenvolvendo-se cognitiva, afetiva e socialmente. Ribeiro e Pereira (2015, p. 4), vão além, e afirmam que

o jogo, no contexto da aprendizagem matemática, é uma alternativa que prevê o fortalecimento da prática pedagógica do docente atuante nessa área, auxiliando na detecção   das   dificuldades   dos   alunos,   na   verificação   se   o   conteúdo   foi   bem compreendido   e,   por   conseguinte,   na   possibilidade   de   construção   de   um conhecimento que seja, de certo modo, atraente e que seja visto pelo aluno como de grande significado para a sua vida em sociedade.

Smole; Diniz e Milani (2007), corroboram com as ideias de Ribeiro (2009), ao afirmar que através do jogo o aluno consegue desenvolver seu potencial de participação e cooperação mútua e crítica, formando sua própria opinião e a socializando com os colegas.

Embora possa parecer apenas uma brincadeira para os alunos, os jogos didáticos devem ser bem planejados e organizados pelo professor de forma a propiciar momentos de aprendizagem, tornando esse momento mais prazeroso para os alunos, despertar-lhes o interesse pela disciplina. No entanto, entende-se que os jogos devem ser utilizados com uma, dentre as muitas, ferramenta de ensino. Destarte, sua utilização deve estar atrelada ao conteúdo, seja para a sua concepção inicial ou como forma de aprimorar o que já foi construído até o momento. Ou seja, planejar e ter objetivos claros do que se deseja com o jogo dará mais chances de sucesso para a intervenção. Lara (2004, p. 1), corrobora com essa ideia ao afirmar que

devemos refletir sobre o que queremos alcançar com o jogo, pois, quando bem elaborados, eles podem ser vistos como uma estratégia de ensino que poderá atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, até a construção de um determinado conhecimento.

Lara (2004), também propõe uma classificação dos jogos didáticos. Segundo a autora, os mesmos podem ser definidos como de construção, onde o aluno se depara com um conteúdo novo; de treinamento, utilizado, basicamente, para a verificação dos conceitos trabalhados anteriormente; de aprofundamento direcionado à aplicação dos conceitos adquiridos; e jogos estratégicos, que proporciona aos alunos criarem estratégias diferentes para se saírem bem no jogo. Assim sendo, o jogo utilizado na experiência aqui relatada pode ser classificado como de treinamento e aprofundamento pois, ao mesmo tempo que se utilizou das técnicas de cálculos aprendidas durantes as aulas anteriores os alunos tiveram que aplicar esses conhecimentos para depois jogarem.

Cabe ressaltar que ao trazer um jogo para sala de aula o professor precisa estabelecer algumas regras a fim de deixar a prática mais proveitosa possível, salientado o respeito e a cordialidade em cada etapa da atividade. Além disso, Spuldaro et al (2012), afirma que se faz necessário também

Fornecer informações necessárias, materiais, promover debates sobre resultados encontrados, estimular a cooperação, orientar reformulações e valorizar as mais adequadas e decidir quando elaborar uma síntese, de acordo com suas expectativas. Assim ele será o professor consultor, incentivador, mediador e organizador.

Portanto, o professor, ao planejar esse tipo de atividade, deve conhecer seus alunos e o seu planejamento deve começar pela escolha do jogo, para que ao realizá-lo em sala de aula, seus alunos alcancem os objetivos traçados e compreendam os conteúdos de forma dinâmica, leve e divertida. Dessa forma ele conseguirá alterar o modelo padronizado de ensino baseado em exercícios de repetição e memorização.

3. MATERIAIS E MÉTODOS

A atividade aqui descrita foi desenvolvida em uma aula de 50 minutos em duas turmas de 8º anos de uma escola estadual localizada na zona rural do município de Novo Mundo – MT, no início do ano letivo de 2019. Para isso foram utilizados materiais impressos – cartelas de bingo e números para sorteio – caneta para marcar os números sorteados e caderno para efetuar cálculos. As cartelas de bingo e números para sorteio utilizadas na atividade foram retiradas do site da Nova Escola.[2]

Figura 1 – Notações Científicas para sorteio

Fonte: Material adaptado do site Nova Escola (2020).

Figura 2 – Cartela de bingo

Fonte: Material adaptado do site Nova Escola (2020).

A atividade foi realizada para consolidação do conteúdo de Notação Científica, depois dos alunos terem conceituado, calculado e resolvido problemas envolvendo notação científica. Com a atividade lúdica a professora tinha intenção de verificar se ainda restavam dúvidas quanto a transformação de algarismos – muito grandes e muito pequenos – em notações científicas e vice-versa. Também buscava, com o jogo, uma melhor interação entre os alunos e interesse em desenvolver as atividades, já que nessa idade a competição os instiga.

Para realizar a atividade a professora imprimiu cartelas de bingo semelhantes a da figura 2 e distribuiu entre seus alunos. No site da Nova Escola, onde a professora encontro um jogo, já existem 80 cartelas desse Bingo, prontas, e são mais que suficientes para jogar como uma turma. A professora imprimiu e recortou os números para sorteio, semelhantes ao apresentado na figura 1, utilizados como se fossem as “pedras” “cantadas” no jogo do Bingo.

Antes de entregar as cartelas aos alunos, a professora perguntou se todos conheciam o jogo Bingo, eles responderam que sim. Ela previa essa resposta, já que todos os alunos são oriundos de comunidades rurais que costumam promover festas que tem o Bingo como uma das atrações. Dando seguimento à aula, a pesquisadora disse aos alunos que eles jogariam um Bingo diferente, em que ela sortearia notações científicas e cada aluno procuraria, em sua cartela, o algarismo correspondente àquela notação. Ganharia o jogo quem completasse a cartela toda primeiro. Ela explicou também que para ganhar era preciso um pouco de sorte e muito conhecimento em notação científica para não “comer barriga[3]” no jogo.

Os alunos também foram orientados a utilizarem, além da cartela, caderno, caneta, lápis, borracha, para que pudessem fazer os cálculos assim que cada notação fosse sorteada. Ressalta-se que a professora tinha ciência de que alguns alunos já conseguiam identificar o algarismos apenas olhando para a notação, mas a grande maioria ainda necessitava efetuar os cálculos para conseguir estabelecer essa relação.

Assim que sorteou o primeiro número a professora percebeu que o material impresso era muito pequeno, dificultando com que todos os alunos visualizassem a notação científica corretamente, então ela decidiu registrar cada notação sorteada na lousa, assim todos os alunos conseguiam visualizar e, intuitivamente ou através de cálculos, determinar o valor em algarismo. Salienta-se que a professora registrou na lousa apenas a notação científica, descobrir qual número ela representava e se estava contida em sua cartela ela função de cada aluno.

Na turma do 8º Ano “A” foi necessário sortear 27 notações científicas até que um aluno gritasse “Bingo”, já na sala do 8º Ano “B” foram necessários 32 notações. Os vencedores forma comtemplados com dois bombons cada um. A professora ofereceu um prêmio simples na intenção de motivá-los, porém sem provocar uma competição exagerada, e também por conta de a mesma não dispor de recursos para oferecer um prêmio melhor.

4. RESULTADOS E DISCUSSÕES

Como já mencionado anteriormente, os resultados obtidos com o jogo do Bingo no 8º Ano “A” e 8º Ano “B” foram bastante semelhantes, desta forma, será descrito aqui sem distinção de turma.

No início do jogo a sala estava em completo silêncio. A professora sorteava as notações, registrava no quadro e esperava um tempo, cerca de um ou dois minutos, para que os alunos calculassem, determinassem que número a notação estava representando e analisasse se sua cartela continha tal número. Depois de algum tempo alguns alunos começaram a conversar, falando se já tinha “feito” algum número. Foi aí que o jogo começou a ficar interessante. Os alunos que não tinham muita dificuldade em converter notação científica em número e vice-versa, tinham números marcados na cartela, já os que apresentavam dificuldades não. Os colegas perceberam que esses não estavam conseguindo calcular e, da própria carteira, começaram a ensinar. A pesquisadora não interferiu e percebeu que esses alunos, que até então apresentavam muita dificuldade em compreender o processo de transformação de algarismos em notação científica e notação científica em algarismos, começaram a compreender a partir do jogo e da cooperação dos colegas.

Esta situação de colaboração, que durou o jogo todo, demonstra, na prática, o que defende Smole; Diniz e Milani (2007), que o jogo estimula a cooperação mutua entre os alunos.

Ao sortear uma notação, a professora circulava pela sala observando os cálculos que os alunos faziam e, como propõe Spuldaro et al (2012), os estimulava e orientava, promovendo discussões acerca dos cálculos elaborados, pedindo, por exemplo, que os alunos observassem o sinal do expoente, quando observava que o cálculo efetuado estava correto, mas o número encontrado não correspondia à notação sorteada.

Durante o jogo também ocorreram situações de os alunos começarem a debater o resultado encontrado. Por exemplo, ao sortear a notação 8,6 x , um aluno dizia “essa vale 86.000” no que o outro respondia “Claro que não! Ela vale 0,00086.” A pesquisadora, seguindo o que propõe Spuldaro et al (2012), mediava essas discussões questionando cada aluno e incentivando que demonstrasse o cálculo efetuado para determinar seu resultado, dessa forma, os alunos que ainda não tinham conseguido calcular podiam observar como seus colegas haviam feito, e aquele que tivesse efetuado o cálculo equivocadamente podia identificar e corrigir seu erro.

Embora fosse um jogo de verificação, os resultados obtidos foram além do que o esperado, pois os alunos que haviam aprendido de maneira satisfatória a transformar algarismos em notações e vice-versa, demonstraram empatia com os colegas que ainda apresentavam dificuldades e colaboraram para que esses também pudessem participar do jogo e competir de igual para igual. Já alguns dos alunos que apresentavam dificuldades em compreender esse processo de transformação passaram a entender a partir das explicações oferecidas pelos próprios colegas.

Ambas as turmas possuíam alunos especiais, com dificuldades cognitivas, que mesmo com o jogo não conseguiram compreender o raciocínio empregado para converter algarismos em notação científica e notação científica em algarismos. Porém, com a ajuda dos colegas, conseguiram participar do jogo, competindo, se sentindo incluído.

5. CONCLUSÕES

Com este trabalho a pesquisadora pode chegar a algumas conclusões. A primeira dela diz respeito a importância de que os professores busquem sempre novas ferramentas de ensino, na intenção de diversificar suas aulas, saindo da rotina do quadro e do livro didático e tornando-as mais interessantes e atrativas para seus alunos. O jogo didático é uma dessas ferramentas, que pode ser utilizada tanto para introduzir um conteúdo, verificar o conhecimento ou aprofundar os conceitos já trabalhados.

Através deste trabalho foi possível compreender a importância da utilização dos jogos no processo educativo, como instrumento facilitador da inclusão, da empatia, da diversão e principalmente do aprendizado, alcançando objetivos para além dos que foram previamente planejados. Cabe ressaltar que o papel do professor como mediador é fundamental para que haja construção do conhecimento, instigando o debate, a competição, porém estabelecendo regras claras de respeito mútuo.

Cabe destacar que não é necessário grandes investimentos para realizar uma aula diferente e atrativa. No jogo aqui relatado, forma necessárias utilizar apenas material impresso e tesoura para confeccioná-lo, ou seja, com materiais simples e acessíveis foi possível desenvolver uma ferramenta de ensino eficaz na verificação e consolidação do conhecimento de forma dinâmica, divertida, colaborativa e atraente para os alunos.

REFERÊNCIAS

FIALHO, N. N.. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. In: Congresso nacional de educação. 2008. Disponível em: https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/293_114.pdf. Acesso em 20 de jul. 2020.

LARA, I. C. M.  O Jogo como estratégia de ensino de 5°e 8°série. VIII Encontro Nacional de Educação Matemática. Recife, 2004. Disponível em: http://www.sbembrasil.org.br/files/viii/pdf/02/MC63912198004.pdf. Acesso em 15 de jul. 2020.

LOPES, M. da G.. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3. ed. São Paulo: Cortez, 2000.

RIBEIRO, F. D. Jogos e Modelagem na Educação Matemática. 1. Ed. Editora: Saraiva, 2009.

RIBEIRO, N. G.; PEREIRA, L. B. D. Utilização do Jogo Scino como Ferramenta de Promoção do Conhecimento Matemático. In: II Seminário de Iniciação à Docência e Formação de Professores – SEMINID/UPE/2015, Recife, 22 e 23 de outubro de 2015. Disponível em: http://editorarealize.com.br/revistas/epbem/trabalhos/TRABALHO_EV065_MD1_SA4_ID806_30102016232054.pdf. Acesso em: 15 jul. 2020.

SANTOS, W. L. P. dos. Educação científica na perspectiva de letramento como prática social: funções, princípios e desafios. Revista Brasileira de Educação, v. 12 n. 36 set./dez. 2007. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/rbedu/v12n36/a07v1236. Acesso em 20 de jul. 2020.

SMOLE, K.S.; DINIZ, M. I.; MILANI, E. Jogos de matemática de 6º ao 9º ano. Porto Alegre: Armed, 2007. (Série Cadernos de Mathema – Ensino Fundamental).

SOUSA, J. D. de. Os jogos como recursos didáticos para a melhoria da aprendizagem dos aprendentes nas aulas de matemática. 2013. 44 f. Dissertação (Mestrado em Matemática) – Universidade Federal Rural do Semi-Árido, 2013. Disponível em:https://repositorio.ufersa.edu.br/. Acesso em: 15 jul. 2020.

SPULDARO, A. et al. Título: O jogo de Xadrez na Matemática: processo ensino-aprendizagem, reflexão e ação.2012 disponível em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2012/2012_unicentro_mat_pdp_arlete_spuldaro.pdf. Acesso em 20 de jul. 2020.

APÊNDICE – REFERÊNCIAS DE NOTA DE RODAPÉ

2. https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/hdqHVxuEMaHcQX6dv2r7TqXusXk7FxUW2ysxnAv6p7j4fvEHvgbbJjHTPeXs/ativaula-mat8-01num01-1.pdf

3. Expressão utilizada no jogo do Bingo, quando uma pedra é sorteada, existe o número na cartela do jogador, mas ele, por lapso, não marca, colocando em risco a chance de ganhar.

[1] Mestranda em Ensino de Ciências Exatas; Especialista em Matemática; Licenciada em Ciências Naturais e Matemática.

Enviado: Agosto, 2020.

Aprovado: Setembro, 2020.

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here