REVISTACIENTIFICAMULTIDISCIPLINARNUCLEODOCONHECIMENTO

Revista Científica Multidisciplinar

Pesquisar nos:
Filter by Categorias
Administração
Administração Naval
Agronomia
Arquitetura
Arte
Biologia
Ciência da Computação
Ciência da Religião
Ciências Aeronáuticas
Ciências Sociais
Comunicação
Contabilidade
Educação
Educação Física
Engenharia Agrícola
Engenharia Ambiental
Engenharia Civil
Engenharia da Computação
Engenharia de Produção
Engenharia Elétrica
Engenharia Mecânica
Engenharia Química
Ética
Filosofia
Física
Gastronomia
Geografia
História
Lei
Letras
Literatura
Marketing
Matemática
Meio Ambiente
Meteorologia
Nutrição
Odontologia
Pedagogia
Psicologia
Química
Saúde
Sem categoria
Sociologia
Tecnologia
Teologia
Turismo
Veterinária
Zootecnia
Pesquisar por:
Selecionar todos
Autores
Palavras-Chave
Comentários
Anexos / Arquivos

A mediação do processo matemático com o auxílio do Software

RC: 50245
93
Rate this post
DOI: ESTE ARTIGO AINDA NÃO POSSUI DOI
SOLICITAR AGORA!

CONTEÚDO

ARTIGO ORIGINAL

TELES, Janete Farias [1]

TELES, Janete Farias. A mediação do processo matemático com o auxílio do Software. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 05, Ed. 05, Vol. 03, pp. 14-30. Maio de 2020. ISSN: 2448-0959, Link de acesso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/educacao/processo-matematico

RESUMO

O presente artigo parte de uma reflexão sobre as dificuldades que ainda perduram no século XXI quanto a utilização das novas tecnologias da comunicação e informação pelas escolas. Abordamos o uso das novas tecnologias como recursos pedagógicos de grande auxílio no contexto da sala de aula e a necessidade de se configurar como elemento para a potencialização do processo ensino e aprendizagem. Enfocamos os softwares educativos como recursos com significativas contribuições na arte de ensinar e aprender. Nessa medida, realizarmos a aplicação do software educacional Tux Of Math Command, na turma do terceiro ano, da Escola Municipal de Ensino Fundamental Maria Cordeiro de Castro, com a pretensão de constatar se esta ferramenta traz benefícios para o ensino e a aprendizagem da matemática. Concluímos que sua utilização torna o processo ensino-aprendizagem mais dinâmico, interativo, motivador, prazeroso e lúdico. Para tanto, utilizamos como metodologia principal a observação e entrevista por meio de questionários. As reflexões pautam-se nos estudos de Moran (2000, 2008), Guimarães e Dias (2006), Lèvy (1993), Palfrey (2001), Tébar (2011), Valente (1993), Bauman (2001), Libâneo (2015), Gadotti (2011), dentre outros.

Palavras-Chave: Novas tecnologias, Software educacional, escola.

INTRODUÇÃO

A nova realidade mundial resultante dos avanços tecnológicos revela-se um imperativo às escolas e, sobretudo ao corpo docente em rever e atualizar suas práticas pedagógicas. As escolas têm tido dificuldades em acompanhar esses progressos e suas ações permanecem pautadas em práticas rotineiras e enfadonhas. Esta situação decorre até certo ponto, em virtude ao comodismo às velhas metodologias tradicionais e por falta de preparo dos professores que não é garantido nas graduações e, ainda pela ausência de investimento em melhorias nas escolas por não se configurar como prioridade nas políticas educacionais do nosso país.

O novo cenário oriundo da era da tecnologia impõe a reestruturação da escola e a redefinição da tarefa docente para que o tempo em que o aluno passa na escola seja relevante e tenha conexão com a sua vida extraescolar, uma vez que este sujeito se utiliza dessas ferramentas no seu cotidiano. O professor da contemporaneidade precisa ter um outro perfil. Ensinar e aprender nos dias atuais exige mais dinamismo e inovação.

Para isso, o professor necessita incorporar os recursos tecnológicos em suas aulas, porém, de modo planejado, com objetivos e metas preestabelecidas. Utilizar essas ferramentas sugere maior destreza e qualificação profissional para que a tecnologia aliada a outras metodologias já em uso tenha efeitos positivos no processo ensino e aprendizagem.

Sabemos que a articulação das ferramentas tecnológicas, e mais especificamente os softwares desenvolvidos para o campo educativo e até mesmo aqueles que não foram feitos com este fim, podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem. Esses recursos oferecem a possibilidade de tornar as aulas mais atraentes e proporcionam maior interação na sala de aula, resinificando o processo.

Partindo da hipótese de que os softwares educativos otimizam o fazer pedagógico e contribuem para uma aprendizagem mais significativa próxima do cotidiano dos alunos, realizamos uma intervenção na Escola Municipal de Ensino Fundamental Maria Cordeiro de Castro, na turma do terceiro ano. Neste sentido, após observações e entrevistas por meio de questionários, sugerimos a aplicação do software educacional Tux of Math Command pelo professor da turma para trabalhar as aulas de matemática por três semanas consecutivas.

Após a aplicação do software, efetivamos nova entrevista que associada as nossas observações, chegamos à conclusão de que essa ferramenta potencializou a mediação do processo de ensino e aprendizagem da matemática através de uma dinâmica simples, porém atrativa que permitiu aos alunos assumirem a posição de sujeitos ativos de sua própria aprendizagem.

Portanto, o software gamificado se tornou uma ferramenta propícia para a mediação do ensinar e do aprender subsidiado pela curiosidade, pelo prazer, pela facilidade e pela atratividade que o aspecto lúdico proporciona. Assim, os alunos tiveram mais facilidade de compreender, de encontrar os resultados correspondentes as equações propostas e de fixar os conteúdos trabalhados, ao passo em que se divertiam e produziam significado ao que estava sendo estudado.

1. A REFLEXÃO SOBRE A PRÁTICA EDUCATIVA ENVOLTA AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO (TICS)

É frequente fazer a associação do termo tecnologias na educação à equipamentos e aparelhos, mesmo que “a expressão “tecnologia” trate de outra situação que está além de máquinas, englobando a totalidade de coisas que a engenhosidade do cérebro humano conseguiu criar em todas as épocas, suas formas de uso, suas aplicações (BRAGA, 2012, p. 22)”.

Não é de hoje que o homem utiliza a tecnologia como mediadora entre suas necessidades e a natureza, atingindo os mais variados campos de sua vida. Ainda nos seus primórdios, sua sobrevivência só foi possível pelo uso de ferramentas para o desenvolvimento de atividades ligadas à sua alimentação, defesa, vestuário e abrigo. Ao longo do tempo, suas predisposições genéticas possibilitaram o acúmulo de técnicas e conhecimentos (cultura) que garantiram a sofisticação de seus instrumentos como recurso diário, agora abrangendo outras áreas de sua vida como lazer, entretenimento, comunicação, informação e trabalho.

Tantas tecnologias foram sendo desenvolvidas e disseminadas que atualmente o mundo tornou-se pequeno, com a supressão tempo-espaço, ocasionada pela globalização. Esse evento interligou o planeta todo e o transformou em uma aldeia global. Seus efeitos atravessaram as fronteiras nacionais, interligando as comunidades e tornando o mundo mais interconectado e aparentemente menor. Os acontecimentos ocorridos em determinado local do planeta são vistos e sentidos em outros locais, bem como podemos nos comunicar em tempo real com pessoas mesmo ausentes fisicamente (HALL, 2002).

Esse momento foi definido por Bauman (2001) como pós-modernidade ou modernidade líquida, onde as relações se tornam mais fluídas por conta do alargamento no mundo ocorrido com a globalização. Com o mundo interconectado, as pessoas passaram a se relacionar e se comunicar mundialmente umas com as outras em decorrência do encurtamento que houve através da internet.

Dentre as maiores invenções, sem dúvida está a criação do computador, considerado o principal equipamento responsável por essa interligação mundial, viabilizada pelas redes digitais com o auxílio da internet. Apesar da criação do computador, inicialmente, não ter sido vinculada ao campo educacional, sua integração com as diferentes mídias (vídeo, áudio, som, etc), tornou-se um recurso potencializador da prática pedagógica no final do século XX.

Entretanto, este processo vem se dando lentamente em virtude de a expansão destes recursos ao contexto escolar não ter sido prioridade nas políticas educacionais. Além de que este novo cenário solicita mudanças significativas no âmbito educacional. Por isso, as práticas pedagógicas nas escolas tiveram que se adequar ao uso desses recursos que as novas tecnologias disponibilizam.

Muitos professores já utilizam no contexto da sala de aula algumas ferramentas que as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) disponibilizam, porém, ainda pelo viés da prática educativa tradicional, em um modelo, fragmentado, descontextualizado do cotidiano dos estudantes, sem permitir que os estudantes desenvolvam atitude crítica, reflexiva, criativa onde possam relacionar os conteúdos a sua realidade (GUIMARÃES e DIAS, 2006).

As Tecnologias da Informação e da Comunicação criou uma nova forma de se comportar no mundo e que pressionou atravessar as paredes do muro das escolas. A tarefa do professor se tornou mais ampla e diferenciada de práticas tradicionais e conservadoras que fundamentavam o fazer pedagógico anterior aos novos arranjos da era informatizada. Ensinar e aprender hoje exige mais flexibilidade e no processo, busca por fontes de conhecimento variadas e conteúdos menos fixos (MORAN, 2006).

Logo, a incorporação dos recursos tecnológicos no processo de ensinar exige criatividade, maior destreza e consequentemente uma garantia de que as ações do professor se aproximaram do modo como os educandos constroem seus conhecimentos fora do contexto escolar. O uso de ferramentas tecnológicas torna a interação na sala de aula mais atraente e dinâmica, onde ludicamente o educando aprende com mais facilidade e prazer.

É evidente que o uso das novas tecnologias por si só não irá garantir a qualidade tão almejada na educação. Necessita estar articulada à prática docente realizada na escola. O que significa não abandonar outros métodos e instrumentos que favoreçam a tarefa do professor e propiciem a aprendizagem dos alunos. Porém, estas mudanças no processo educacional devem consistir em uma ação planejada e integradas aos outros métodos de ensino, que fazem parte da prática do professor, com a intenção de potencializar o fazer pedagógico na sala de aula.

Existe o sério risco de utilização desses recursos como modismo, assim como o uso desarticulado de objetivos para uma efetiva aprendizagem, como, por exemplo, pode ocorrer após o educando utilizar os navegadores de busca e realizar o famoso Control +C, Control

+V para realizar uma pesquisa onde o professor não deixou claro sua proposta e seus objetivos e, lamentavelmente, recebe o trabalho sem aproveitar a oportunidade para problematizar a questão, deixando claro que o aluno não construiu seu conhecimento e muito menos é autor do seu trabalho. Essa situação é bem mais séria do que se pensa. Onde está o protagonismo do estudante? Ele está realmente sendo estimulado a construir seu conhecimento? Tem como uma aprendizagem desse tipo se tornar significativa para este indivíduo?

2. OS AVANÇOS TECNOLÓGICOS E SUAS REPERCUSSÕES NO ESPAÇO ESCOLAR

Frente aos novos paradigmas enfrentados pela sociedade contemporânea pós- capitalismo globalizado, surge a necessidade da escola e, principalmente os docentes tornarem a realidade escolar mais parecida com as vivências dos discentes, no que se refere a utilização das novas tecnologias presentes no nosso dia-a-dia. Se faz urgente a necessidade de os profissionais da educação incorporarem essas novas ferramentas tecnológicas disponíveis as suas práticas educativas a fim de tornar as aulas mais atraentes e seu trabalho mais eficiente. Para tanto, o professor deve assumir um novo perfil e submeter-se ao processo de aprendizagem contínua, a fim de tornar-se mais completo, versátil e qualificado do ponto de vista intelectual e tecnológico para que seja implantado um novo modelo educacional, compatível com os avanços tecnológicos da sociedade em geral (LIBÂNEO, 2012, p.124-125).

A atual dinâmica mundial proveniente das novas práticas e valores oriundos das inovações vindas com a informatização inaugura uma nova era em nosso século que requer adequações das práticas educativas nas escolas.  A esse respeito, Gadotti enfatiza que:

Em sua essência, ser professor hoje não é nem mais difícil nem mais fácil do que era há algumas décadas atrás. É diferente. Diante da velocidade com que a informação se desloca, envelhece e morre, diante de um mundo em constante mudança, o papel do professor vem  mudando, senão na essencial tarefa de educar, pelo  menos na tarefa de ensinar, de conduzir a aprendizagem e na sua própria formação, que se tornou permanentemente necessária (GADOTTI, 2011, p. 23).

Embora as Tecnologias da Informação e da Comunicação tenham sido difundidas no meio educacional no final do século passado, já é um tempo significativo em que a maioria das escolas foi contemplada com recursos eletrônicos, tecnológicos e acesso à internet. No entanto, os professores não possuem qualificação para o uso dos recursos tecnológicos no trabalho pedagógico, uma vez em que as graduações não contemplam em suas grades curriculares, disciplinas específicas para as tecnologias educacionais informatizadas. Bem como nas políticas públicas não são contemplados investimentos na educação pelo poder público, que tenham efeitos positivos, no que se refere aos cursos de formação continuada para a melhoria da prática docente. Através da formação continuada, há uma maior probabilidade de integração entre os espaços sociais (domiciliar, escolar, empresarial), objetivando um melhor preparo da convivência do aluno com a sociedade do conhecimento (GADOTTI, 2011, p. 23-24).

O professor do século XXI necessita associar os conhecimentos da linguagem da informática ao conhecimento que possui nas demais áreas do conhecimento. Afinal de contas, os recursos eletrônicos e tecnológicos já fazem parte do cotidiano das escolas, embora não sejam utilizados, na maioria das vezes, por medo do “novo”, ou pelo desconhecimento do uso desses equipamentos, ou ainda, pelo conforto em permanecer com as práticas habituais. Tébar (2011) destaca que:

Para alguns estudiosos pensar em mudanças escolares é uma autêntica ousadia, considerando-se o peso que têm os métodos tradicionais. Muitos professores sentem pavor das mudanças de conteúdo, que lhes tiram da zona de conforto e das repetitivas programações. A informativa provocou pânico em muitos deles, impotentes diante da novidade dos artefatos tecnológicos (TÉBAR, 2011, p.34).

Nessa perspectiva, é notório e observável os mínimos avanços vividos pela instituição escolar quanto a vinculação das novas tecnologias às práticas pedagógicas. Ainda que, a vida dos estudantes fora do espaço da escola é bem mais dinâmica, onde os recursos tecnológicos se fazem úteis e indissociáveis a sua vivência.

Para Palfrey (2011), essa mudança vem ocorrendo desde o final do século XIX, momento que marca o início do surgimento de um novo perfil dos sujeitos da contemporaneidade: os nativos digitais. Os nascidos depois de 1980, inauguram um original modo de se comunicar e se relacionar na sociedade utilizando meios da tecnologia digital. Segundo o autor, “para as escolas se adaptarem aos hábitos dos nativos digitais e à maneira como eles estão processando informações, os educadores precisam aceitar que a maneira de aprender está mudando rapidamente” (PALFREY, 2011, p. 268).

Desde então, a instituição escolar encontra-se presa a essas amarras, uma vez em que é extremamente desonesta e difícil a competição escola (prática pedagógica) versus vida extraescolar. Enquanto a escola permanece com suas práticas rotineiras e muitas vezes conservadoras e, portanto, cansativas e desestimulantes, os alunos vivenciam, fora dela (escola), variadas situações de aprendizagens por meio de meios tecnológicos disponíveis na sua rotina diária.

Conforme, Buckingham (2010), “parte desse problema está na forma como tem sido alocado o investimento: a maior parte dos financiamentos tem sido em hardwares, significativamente menor em software e menos ainda em treinamento de professores”  (BUCKINGHAM, 2010, p. 40). Entretanto, de acordo com o referido autor:

(…) os defensores da tecnologia sempre têm estado prontos a acusar os professores, argumentando que eles são ultrapassados ou devagar na adaptação, ou ainda, sentem-se excessivamente ameaçados por tais desafios em  aparências fundamentais para sua autoridade (BUCKINGHAM, 2010, p.41).

Apesar de termos mostrado que tal situação concentra suas dificuldades por questões estruturais mais amplas que envolvem as políticas educacionais do nosso país, assim como também tem sido um problema de comodismo centrado em práticas docentes rotineiras, compreendemos que esse processo de fusão da tecnologia ao processo educacional se caracteriza como uma prática necessária e útil no cotidiano das escolas. Atendendo a uma nova demanda surgida com os avanços tecnológicos, as escolas precisam realinhar suas ações no sentido de fazer uso pedagogicamente de inúmeras ferramentas tecnológicas como apoio didático no processo ensino e aprendizagem.

3. AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO (TIC) SE TORNANDO UMA REALIDADE NO CAMPO EDUCACIONAL

As mídias estão profundamente presentes na vida das crianças, adolescentes e jovens. Os softwares são utilizados tanto como entretenimento como para autoaprendizagem. Porém, dentro da sala de aula o uso dos recursos tecnológicos e interativos ainda não é uma realidade. No máximo o professor utiliza o computador para produzir suas atividades avaliativas. Para Silva (2012):

Estende-se diante do docente o desafio de utilizar as tecnologias digitais de comunicação e formação para promover uma mudança do paradigma educacional, deixando de vez a postura de transmissor do conhecimento, que ainda se percebe em alguns contextos, para assumir a postura de mediador e orientador das situações de aprendizagem (SILVA, 2012, p. 23).

Faz-se necessário um repensar nas ações das escolas para que empreendam um trabalho que tenha maior aproximação com o cotidiano dos alunos. Tendo em vista que a eficiência do trabalho educativo deve estar associada a um processo de ensino e aprendizagem baseado na prática, no concreto, vinculado a uma prática contextualizada e por isso, significativa e útil na vida dos discentes. Não há como fugir das demandas da atual realidade social, tanto na escola como fora dela. As novas tecnologias são uma realidade e se encontram disponíveis, mas principalmente para o profissional da educação, ainda provoca inquietações. Entretanto, a escola não pode fugir desse novo imperativo que provoca desestabilização do fazer pedagógico, uma vez que não mais é possível se omitir frente ao que as novas tecnologias trouxeram para a vida das pessoas, principalmente para as que estão em idade escolar. Sobre isso, Lévy (1993, p. 16), enfatiza sobre o quanto “uma mudança técnica desestabiliza o antigo equilíbrio das forças e das representações, estratégias inéditas e alianças inusitadas tornam-se possíveis”.

A escola precisa se apropriar dessa oportunidade e se reinventar, pois essa vivência no âmbito educacional é urgente. Conforme discutimos no capítulo anterior, as licenciaturas não preparam os professores para o uso dos recursos tecnológicos voltados para o espaço escolar, bem como não há investimento significativo, por parte das políticas públicas voltadas para a qualificação dos docentes e o investimento em equipamentos e ferramentas. Entretanto, Gadotti (2011), adverte que:

Se, de um lado, a transformação nas condições objetivas das nossas escolas não depende apenas da nossa atuação como profissionais da educação, de outro lado, creio que, sem uma mudança na própria concepção deste ofício, essa transformação não ocorrerá tão cedo (GADOTTI, 2011, p. 22).

Portanto, é inevitável transformar as Tecnologias da Informação e da Comunicação uma realidade no campo educacional. Já não convém mais permanecer com uma prática desarticulada das novas demandas resultantes do novo modelo de vida que surgiu com a pós- modernidade. O processo de ensino-aprendizagem necessita configurar uma estratégia docente que se permita ser dinâmica, planejada, contextualizada que integre os meios tecnológicos de modo a intensificar o processo educacional, de onde resulte a construção de conhecimentos que sejam condizentes com as expectativas e anseios dos estudantes, haja vista que “eles almejam maneiras de aprender que sejam significativas, que os levem a enxergar, imediatamente, que o tempo que passam  na escola é valioso e que ela acolhe o uso das tecnologias que eles já utilizam fora da sala de aula” (BRAGA, 2012, p.11).

4. A REDEFINIÇÃO DO PAPEL DO PROFESSOR FRENTE ÀS NOVAS TECNOLOGIAS

A nova ordem mundial trouxe inúmeras mudanças para nosso século. A sociedade hoje passa por um período em que as tecnologias se tornaram tão presentes e essenciais na vida das pessoas. Consequentemente, para não ficar à margem dessas evoluções, a escola também precisou abrir suas portas para acompanhar essas transformações sociais. Com as novas tecnologias presentes no espaço escolar, o trabalho pedagógico necessariamente passa por uma redefinição. Segundo Almeida e Valente (1997, p. 12), o “uso das novas tecnologias da informação e da comunicação impõe mudanças nos métodos de trabalho dos professores, gerando modificações no funcionamento das instituições e no sistema educativo”.

A tarefa do professor, enquanto articulador do processo ensino e aprendizagem, torna- se mais ampla e complexa pela necessidade de abranger a realidade vivenciada pelos alunos, enquanto consumidores das ferramentas tecnológicas disponíveis no seu cotidiano. Conforme Gadotti (2011):

Um velho professor está realmente desaparecendo e espero que nesse velho professor esteja nascendo um novo professor. Não é a profissão que está morrendo. É uma profissão que está renascendo. O professor não está morrendo, sua função não está desaparecendo, mas ela está se transformando profundamente, adquirindo uma nova identidade. E isso não é nada novo, pois cada geração de professores constitui sua própria identidade docente no contexto em que vive. Hoje, o contexto é o próprio mundo globalizado. O professor precisa hoje adequar sua função, ensinar, educar no mundo globalizado (GADOTTI, 2011, p. 29).

Não convém mais a permanência de práticas educativas tradicionais em um mundo em constante movimento. Essa dinâmica deve se fazer presente dentro das escolas. O professor precisa assumir um novo papel, agregando a sua prática o domínio do uso de ferramentas que irão servir de apoio ao seu trabalho na sala de aula. É desafiante, porém, a articulação dos meios tecnológicos e digitais no contexto escolar sugere e requer mudanças no fazer pedagógico do professor.

Essas mudanças exigem do professor, primeiramente, a compreensão do panorama atual em que a escola se encontra e o entendimento de que não há como retroceder, mas trabalhar com o propósito de introduzir essas novas ferramentas tecnológicas ao seu fazer pedagógico, afim de produzir efeitos benéficos e condizentes com as perspectivas da sociedade contemporânea.

Outra mudança essencial, diz respeito à introdução de métodos e estratégias compatíveis com a emergente demanda, em virtude de entendermos que o conceito de estudante já é outro: de consumidor passa a ser produtor ou coprodutor de conhecimentos. Por conseguinte, alterações nas finalidades da educação, em detrimento da sociedade atual estar pautada nos princípios neoliberais que instauram um novo padrão de sujeito. Além de que, segundo Laval (2004), a escola para atender a lógica do capital deve formar pessoas para o mercado de trabalho com capacidade de inovação e de criação para a produção eficiente.

A prática educativa se reconfigura para atender a este novo ideal de sujeitos que compõem a sociedade e consequentemente rompe com velhos paradigmas. Não existe uma receita ou um manual em que o professor possa se basear, uma vez em que estamos em pleno processo de mudanças e adequações do sistema educacional ao atual modelo social que atravessa as ações da escola.

Com essas ressignificações, o professor transmissor de conhecimentos, é substituído pelo professor mediador. Nesse âmbito, seu papel consiste em mediar o uso dos recursos tecnológicos e as ações dos alunos no processo de construção do conhecimento. Como os professores, os alunos também assumem um novo papel. De receptores de informações passam a adotar a postura ativa de protagonistas na construção de seus conhecimentos (VALENTE, 1993).

Para Braga (2012), o domínio dos recursos tecnológicos pela escola “permite a descentralização do controle e dá voz aos alunos, tornando-os mais ativos, uma vez que o foco passa a ser a aprendizagem, e não o ensino”, simultaneamente proporciona oportunidade do aluno gerenciar sua própria aprendizagem (BRAGA, 2012, p. 18).

Moran (2000), enfatiza que a introdução das novas tecnologias no campo educacional traz consigo a vantagem de mediar o processo ensino e aprendizagem participativo, onde professores e alunos em conjunto produzem os conhecimentos dentro da sala de aula (MORAN, 2000 a, p.141).

Os recursos tecnológicos sozinhos não garantem resultados positivos para a formação dos alunos, mas aliados ao fazer pedagógico do professor comprometido com uma educação mais abrangente do ser humano, traz bons resultados. Assim, a dinamicidade do processo educativo proporcionadas pela interatividade resultante do uso de recursos tecnológicos e digitais contribuem para uma aprendizagem prazerosa e significativa que se distancia das ações escolares tradicionais e se aproxima de suas vivências fora do campo escolar.

Não obstante, o ensino da matemática por ter sido constantemente ser considerado o vilão da aprendizagem nos adolescentes, a escolha do software Tux of Math command se deu pela necessidade que existe de tornar mínimas as dificuldades do ensino e a aprendizagem da matemática, haja vista que os mitos em torno da disciplina provocam temores e entraves que dificultam a ação educativa e, consequentemente, a aplicabilidade de conhecimentos matemáticos na vida diária dos estudantes.

Os estudantes precisam compreender que a matemática faz parte do nosso cotidiano e que a utilizamos a todos os momentos de nossa vida tanto em no lar, em casa, no trabalho e até mesmo nas brincadeiras com os amigos. Essa compreensão faz com que esses estudantes deixem de tratar a matemática como algo complicado e de difícil aprendizado.

Para Ribeiro; Paz (2012), a educação matemática, tem o objetivo de transformar o ensino em saber lógico por meio do exercício do raciocínio. Dentro dessa perspectiva, as autoras sugerem que é necessário oferecer uma aprendizagem de acordo com a evolução das tecnologias e de forma interdisciplinar, pois assim as pessoas serão melhores preparadas para atuarem como participantes mais ativos dentro de nossa atual sociedade estando aptos a essas modificações que vem correndo a todo momento de maneira tão veloz e exigindo maior preparação e desempenho.

Nesse sentido, os estudantes deixam de lado um aprendizado mecânico do qual não lhe dá estímulos e nem satisfação em aprender os conteúdos de Matemática que lhe parece sem sentido, pois não conseguem fazer uma relação entre a teoria e a prática e com o uso das tecnologias abre-se um leque de possibilidades para oferecer um aprendizado que faça essa relação, proporcionando um aprendizado mais eficaz.

O uso das tecnologias traz como proposta uma aprendizagem onde o estudante possa relacionar os conhecimentos matemáticos com seu cotidiano, fazendo sentido pra sua vida pessoal e profissional.

5. OS SOFTWARES COMO RECURSOS POTENCIALIZADORES NO PROCESSO ENSINO E APRENDIZAGEM

É necessário fazer a diferença entre os softwares aplicados à educação. Faz-se necessário distinguir os softwares educativos e os softwares educacionais. Sancho (1998, p. 169), conceitua software educativo como “um conjunto de recursos informáticos projetados com a intenção de serem usados em contexto de ensino e aprendizagem”. E Oliveira (2001, p. 73), conceitua software educacional como um “produto […] adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar.”

Ambos podem ser usados no espaço escolar e trazem grandes possibilidades na facilitação do processo ensino e aprendizagem. Para tanto, devem cumprir objetivos previamente planejados didaticamente, de acordo com a proposta pedagógica que contempla as ações para uma determinada série/etapa. Por isso, é fundamental a escolha de softwares que se adequem às metas a serem atingidas, uma vez em que não se trata de utilizar essas ferramentas apenas pelo viés do entretenimento, mas pela contribuição que essa ferramenta traz sendo aplicada como recurso pedagógico.

Para Bona (2009), o jogo utilizado como ferramenta educativa, precisa atender a objetivos bem definidos e deve estar direcionado aos conteúdos que os alunos precisam aprender. A utilização dos softwares, enquanto ferramentas pedagógicas, constituem-se em potenciais auxiliares na aquisição de conceitos das diversas áreas do conhecimento, em decorrência da abrangência que estes recursos oferecem e que garantem maior qualidade à educação, pois tornam o processo de ensino e aprendizagem mais significativo e relevante, por meio de uma metodologia leve, inovadora, atraente e motivadora.

Este novo modelo de ensino e de aprendizagem, vinculado ao uso dos softwares como recurso pedagógico, melhora o relacionamento entre os atores do processo educativo por meio do fascínio e interesse que estas ferramentas despertam nos estudantes. A interação ocorre de fato, de modo agradável, divertido e dinâmico, trazendo a oportunidade da participação ativa no processo de construção de saberes. Moran; Masetto; Behrens (2008) ressalva que a aprendizagem acontece realmente quando vivenciamos, experimentamos, sentimos e só nos interessamos por aquilo que nos traz vantagens e significado.

Os ganhos são inúmeros, se realmente forem aplicados de forma adequada à realidade da turma, pois o aspecto lúdico dessas ferramentas garante maior envolvimento e uma aprendizagem efetiva, onde a curiosidade do educando passa a guiar o processo de descoberta e, consequentemente a compreensão do assunto que está estudando. Os erros passam a ser encarados com mais naturalidade e não mais como sinal de fracasso. Aprender se torna um desafio que é percorrido com prazer na busca do conhecimento.

De acordo com Ribeiro; Paz (2012), para que as Tecnologias no ensino da Matemática possam ser satisfatórias é preciso equipar e manter nossos estabelecimentos de ensino com condições adequadas para atender a demanda escolar, assim como oferecer qualificação profissional aos professores e, promover mudanças culturais, valorizando o educador.

Vale enfatizar as diversas formas de utilizar as tecnologias para um melhor resultado no processo  ensino-aprendizagem, faz-se considerar que nem a escola e nem os profissionais da educação ainda não se encontram capacitados para suprir à demanda dos estudantes que nasceram na era digital, pois segundo Buchingham (2010), “se as escolas, de certa forma, não foram atingidas pelo advento da tecnologia digital, o mesmo não pode ser dito da vida das crianças quando estão fora da escola”. E nesse sentido, é necessário que a escola esteja acompanhando esse processo tecnológico e que aos professores e demais profissionais da educação sejam oferecidos formação continuada para que de fato e de direito o uso das tecnologias sejam um benefício para promover melhorias no ensino.

Portanto, é necessário que o professor tenha domínio das tecnologias, para assim estimular a participação dos estudantes nas aulas de Matemática, pois as tecnologias ajudarão tanto para a aprendizagem dos educandos como para facilitar as tarefas extras que o professor acarreta o seu cotidiano.

É importante compreender que para uma proposta pedagógica no ensino da matemática utilizando os recursos tecnológicos como ferramentas de auxílio à aprendizagem não são necessários somente condições favoráveis, equipamentos e materiais, mas principalmente, o querer do profissional da matemática em oferecer o ensino voltado à realidade social atual. (RIBEIRO; PAZ, 2012, p.17)

Vale ressaltar que mais do que ambientes e equipamentos que auxiliam os professores, a atitude e postura dos professores diante das tecnologias fazem a diferença para dar sentido a uma mudança na dinâmica de sala de aula e nas propostas oferecidas como mediadoras do conhecimento oferecido de maneira mais atrativas para os estudantes.

6. O SOFTWARE TUX OF MATH COMMAND

Tux of Math command, que em português significa Tux do Comando da Matemática é um software educacional específico para trabalhar com crianças dos primeiros anos do ensino fundamental. Trata-se de um jogo com conteúdos matemáticos relacionados às operações básicas da aritmética e fração. Orienta as crianças a pensarem de forma rápida, divertida e simples, priorizando assim, a lógica matemática e a velocidade de raciocínio. Tem o objetivo de analisar, interpretar, resolver situações problema, compreendendo os significados das operações, em especial da adição, subtração, multiplicação, divisão e fração. O desafio do software está em destruir os meteoros acompanhados pelas operações matemáticas. Para tanto, é necessário que o aluno resolva corretamente os problemas estabelecidos pela mídia.

Estrelado pelo mascote oficial do Linux (o pinguim), o jogo educacional versa sobre a cidade de Tux sob uma chuva de meteoros. Para salvar os lares de seus amigos, um corajoso pinguim tem a função de destruir os meteoros antes que estes caiam sobre os iglus onde seus amigos moram. Com um cenário de uma terra gelada, os pinguins dentro de seus iglus se protegem de todos os perigos. Assim que inicia o jogo, aparecem no céu pequenas equações matemáticas que devem ser resolvidas. O jogador deve inserir o resultado correto à equação que ameaça cair sobre os pinguins para que o meteoro desapareça.

Dentro dos meteoros estão as operações matemáticas que devem ser solucionadas a partir do uso do teclado numérico do computador. O primeiro passo é apertar a tecla com o número desejado, correspondente a solução do problema proposto e este aparecerá em um quadrinho na parte inferior da tela do computador. A missão está em acertar os meteoros, digitando números coordenados que podem de somas, subtrações, multiplicações, divisões e números negativos. O passo seguinte é apertar o comando ENTER que fará um disparo em direção ao problema sugerido pela mídia, uma vez em que surgem várias equações ao mesmo tempo. Se a resposta estiver correta, o iglu será preservado. Caso o jogador não acerte a equação a tempo os iglus serão bombardeados e lentamente destruídos.

Quando o iglu for totalmente destruído o pinguim que mora nele ficará indefeso contra o ataque das equações e poderá ser morto. No entanto, a cada equação resolvida corretamente o iglu é reconstruído podendo proteger novamente o pinguim. No decorrer do jogo, os níveis de dificuldade e de velocidade vão se elevando e na medida em que uma equação é resolvida corretamente, os iglus destruídos vão sendo reconstruídos.

Vale ressaltar que este recurso é licenciado pelo próprio site, é offline e pode ser baixado e instalado em um computador com Windows, sendo por isso, mais acessível aos professores e alunos.

7. APLICAÇÃO DO SOFTWARE EDUCACIONAL TUX OF MATH COMMAND COMO PROPOSTA PEDAGÓGICA NA EMEF MARIA CORDEIRO DE CASTRO

Para confirmar a hipótese de que o uso de softwares educacionais otimiza o fazer pedagógico, realizamos a aplicação do software Tux of math command em uma turma de terceiro ano, da Escola Municipal de Ensino Fundamental Maria Cordeiro de Castro.

A escolha do software Tux of math command se deu pela necessidade que existe de tornar mínimas as dificuldades do ensino e a aprendizagem da matemática, haja vista que os mitos em torno da disciplina provocam temores e entraves que dificultam a ação educativa e, consequentemente, a aplicabilidade de conhecimentos matemáticos na vida diária dos alunos.

Optamos por realizar a pesquisa na E.M.E.F. Maria Cordeiro de Castro, situada na zona rural de nosso município, na localidade de Vacaria, em detrimento da referida escola possuir um laboratório de informática com cinco computadores, bem como pela peculiaridade que esta instituição apresenta por estar inserida no campo, o que a torna distinta das escolas da zona urbana.

Ressaltamos que em decorrência da imersão na comunidade em que a escola se localiza, respondendo pela gestão dessa escola por dois anos e meio, verificamos que talvez, pela escassez de recursos materiais mínimos para uma sobrevivência digna, as crianças e os adolescentes são inseridos no mundo do trabalho muito precocemente para ajudar no sustento familiar. Isso tornou-se uma cultura naquela comunidade. Entretanto, essa passagem brutal da infância para a vida adulta, associada à miséria e ao uso de drogas por parte dos adolescentes e jovens, culmina em um alto índice de evasão e/ou reprovação escolar e posteriormente o aumento notável da taxa de distorção série-idade.

Notamos, naquele período em que estivemos envolvidos com a comunidade em que a escola está inserida, que os alunos apresentavam um grau considerável de desinteresse pelos estudos e baixa autoestima. Nesse sentido, julgamos necessário averiguar quais os agentes causadores da desmotivação pelos estudos tenham contribuído para que estes alunos se enquadrassem nesse perfil.

Assim, considerando as contribuições que o uso das novas tecnologias da informação e da comunicação trazem ao fazer pedagógico, nos propusemos a realizar uma intervenção nas aulas da disciplina matemática, da turma do terceiro ano da E.M.E.F. Maria Cordeiro de Castro, utilizando o software educacional Tux of math command, com o intuito de além de constatar a eficácia dos jogos educativos ao processo ensino e aprendizagem, oferecer ao professor suporte didático e pedagógico, por meio do aplicativo TuxMath, para que as aulas se tornassem mais atrativas e eficientes.

Utilizamos a metodologia da observação e a entrevista por meio de um questionário semiestruturado com os discentes da turma em estudo, antes e durante a aplicação do software educacional. Esse período durou três semanas consecutivas nas aulas da disciplina matemática. Sendo que na primeira, realizamos a observação e aplicamos o primeiro questionário. Na segunda semana, após as observações das aulas ocorreu a orientação do docente da turma para habilitá-lo na execução da aplicação do software no laboratório de informática, que se deu na última semana. Posteriormente, aplicamos outro questionário aos alunos para detectarmos se a utilização do software trouxe contribuições benéficas e significativas no processo de ensino e aprendizagem.

8. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Pela análise dos questionários e observações que realizamos, concluímos que a utilização do software educacional Tux of math command, como recurso auxiliar na mediação do processo ensino e aprendizagem de matemática na turma do terceiro ano, apresentou resultados positivos e satisfatórios. O ensino e a aprendizagem da matemática nem sempre é uma tarefa fácil e agradável, e pelos resultados que obtivemos, notamos que além de diminuir as dificuldades referentes ao ensino e a aprendizagem dessa disciplina, o software garante maior envolvimento e interatividade dos agentes do processo.

Assim, a aliança da ferramenta educativa à metodologia da docente da turma conseguiu envolver os alunos através dos recursos audiovisuais que a mídia oferece, permitindo maior interatividade na sala de aula e despertando o interesse dos estudantes em participarem ativamente do processo ensino e aprendizagem, buscando compreender tanto o funcionamento do jogo, assim como o percurso que encaminha às respostas corretas.

O uso do aplicativo permitiu o distanciamento de práticas rotineiras e cansativas, por apresentar peculiaridades próprias do jogo gamificado, que permitem a diversão, o entretenimento e ainda cumprem a tarefa de ensinar. O aspecto lúdico da ferramenta se tornou fundamental, na medida em que ao passo que se diverte, o estudante está se apropriando de conhecimentos, que certamente serão mais facilmente compreendidos e fixados, pois a aprendizagem se torna prazerosa.

A professora apresentou aos seus alunos uma prática inovadora, interessante e atraente, onde estes saíram da posição de copistas para a posição de sujeitos ativos, participativos e motivados. Atendendo a tarefa de desenvolver o raciocínio lógico, o software Tux Math permitiu que a turma conseguisse desenvolver técnicas de aprendizagem para chegar aos resultados que as operações matemáticas que lhe propuseram, através do esforço, da tentativa, da compreensão das regras matemáticas e das regras do próprio jogo. Foi nítida a percepção dessas mudanças de atitude nos alunos. Sentiram-se livres, motivados, alegres e responsáveis pela própria aprendizagem.

As aulas, portanto, ganharam mais vida, mais dinâmica, pois o software permite a interação, a ludicidade que atraem a atenção dos alunos e lhe encaminham para uma aprendizagem significativa, com conexão com a realidade vivenciada no dia -a- dia.

A estratégia de utilização do jogo educativo e interativo nas aulas de matemáticas se configuraram como um diferencial muito significativo para a turma que já estava acostumada com aulas rotineiras, enfadonhas e tediosas, pois despertaram a vontade de aprender destes alunos, guiados agora pela vontade própria e pela curiosidade e que possibilitou novas descobertas.

Pelas evidências que tivemos, por meio das observações e entrevistas que realizamos antes, durante e depois da intervenção ocorrida no processo ensino e aprendizagem na turma do terceiro ano da E.M.E.F. Maria Cordeiro de Castro, através do software educacional, acreditamos que confirmamos a hipótese que tínhamos de que o uso de softwares educativos otimizam o fazer pedagógico e permitem uma aprendizagem mais eficaz.

O uso da ferramenta trouxe novidade associada a objetivos previamente estabelecidos, e consequentemente, despertou a curiosidade e se aproximou da realidade dos outros espaços sociais que os estudantes vivenciam.

Nessa medida, conforme Moran (2000b, p. 02), “podemos modificar a forma de ensinar e de aprender. Um ensinar mais compartilhado. Orientado pelo professor, mas com profunda participação, individual e grupalmente, onde as tecnologias nos ajudarão muito”.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente estudo apresentou reflexões acerca do uso das tecnologias da informação e da comunicação no contexto educacional, mais especificamente dentro da sala de aula, como ferramentas indispensáveis para um trabalho docente que agregue significado na construção do conhecimento pelos alunos.

As discussões pautaram-se nas dificuldades de implementação dos recursos tecnológicos no contexto educacional, pela falta de habilidade e resistência por parte de muitos professores que ainda hoje não se sentem preparados e motivados a articular essas ferramentas a sua metodologia.

Embasados nos autores que subsidiaram este trabalho, enfatizamos a necessidade de a escola redefinir suas ações em virtude das novas tecnologias da informação e da comunicação se mostrarem grande aliadas ao processo ensino e aprendizagem. Demonstramos a necessária reinvenção da arte de ensinar que com o auxílio dessas novas ferramentas que estão disponíveis em nossa atualidade. Ressaltamos que a metodologia do professor em articulação a essas novas ferramentas tecnológicas traz inovação no fazer pedagógico e consequentemente permite uma aprendizagem mais dinâmica e satisfatória.

Mostramos a relevância da aplicação dos softwares educativos nas aulas, como recurso atrativos e que cumprem a tarefa de envolver os atores do processo educativo e propiciar uma aprendizagem significativa, prazerosa e lúdica.

Neste sentido, realizamos a aplicação do software educacional Tux of Math Command em uma turma do terceiro ano da E.M.E.F. Maria Cordeiro de Castro para verificarmos sua eficácia no ensino e na aprendizagem de matemática. Os resultados demonstraram que este recurso tecnológico torna as aulas mais atraentes, dinâmicas, onde os alunos assumem o papel de protagonistas da sua aprendizagem.

Chegamos à conclusão de que a utilização do software educacional Tux of Math Command conseguiu otimizar o fazer pedagógico e despertar a curiosidade da turma. A curiosidade e o envolvimento com o jogo serviram de guia para o desenvolvimento de habilidades e conhecimentos necessários para a realização das equações matemáticas. Com essa prática inovadora, foram diminuídas as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem da disciplina matemática ao permitir maior conexão com a realidade vivenciada cotidianamente pelos estudantes.

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Fernando José de; VALENTE, José Armando. Visão analítica da informática na educação no Brasil: a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática na Educação – Número 1, 1997. Disponível em: http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/rbie/1/1/004.pdf. Acesso em: 16 jul. 2018.

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

BONA, Berenice de Oliveira. Análise de softwares educativos para o ensino de Matemática nos anos iniciais do ensino fundamental. Experiências em Ensino de Ciências, Carazinho, RS, v.4, p. 35-55, maio 2009.

BRAGA, Júnia de Carvalho Fidelis. Integrando tecnologias no ensino de inglês nos anos finais do ensino fundamental. São Paulo: Edições SM, 2012.

BUCKINGHAM, D. (2010). Cultura digital, educação midiática e o lugar da escolarização. Revista Educação e Realidade, 35(3), 37-58. Disponível: http://www.seer.ufrgs.br/index.php/ educacaoerealidade/article/view/13077/10270.

GADOTTI, Moacir. Boniteza de um sonho: ensinar e aprender com sentido. São Paulo: Editora e Livraria Instituto Paulo Freire, 2011.

GUIMARÃES, Ângelo de M. e DIAS, Renildes. Ambiente de aprendizagem: reengenharia da sala de aula. In: COSCARELLI, Carla V. (org). Novas tecnologias, novos textos, novas formas de pensar. Belo Horizonte: Autêntica, 2006.

HALL, Stuart. A identidade cultura na pós-modernidade. Rio de Janeiro: DP e A, 2002.

LÈVY,  Pierre.  As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Trad. Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

LAVAL, Christian. A escola não é uma empresa: o neoliberalismo em ataque ao ensino público. Tradução de Maria Luíza M. de Carvalho e Silva. Londrina: Planta, 2004.

LIBÂNEO, J. C.; OLIVEIRA, J. F. de; TOSCHI, M. S. Educação Escolar: políticas, estruturas e organização. 10ª ed. São Paulo: Cortez, 2015.

MORAN, José Manuel. Ensino e Aprendizagem Inovadores com Tecnologias.  Revista Informática na Educação: Teoria e Prática. Porto Alegre, v. 3, n.1, (set. 2000), pág. 137-144.

MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos  T.; BEHRENS, Marilda Aparecida.  Novas tecnologias e mediação pedagógica. 14ª ed. Campinas, SP. Papirus, 2008.

MORAN, José Manuel. Mudar a forma de ensinar e de aprender – Transformar as aulas em pesquisa e comunicação presencial-virtual. Revista Interações, São Paulo, 2000. vol. V, p.57-72). Acesso em 09/09/2018. Disponível em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/uber.pdf

OLIVEIRA, Celina Couto. Ambientes informatizados de aprendizagem: Produção e avaliação de software educativo. Campinas, SP: Papirus, 2001.

PALFREY, John. Nascidos na era digital: entendendo a primeira geração de nativos digitais. Porto Alegre: Grupo A, 2011, 352 p.

RIBEIRO, F.M.: PAZ, M.G. O Ensino da Matemática por Meio de Novas Tecnologias. Revista Modelos- Facos/CNEC Osório Ano 2- Vol.2- nº 2- Agosto/2012- ISSN 2237-7077.

SANCHO, Juana. Para uma tecnologia educacional. Porto Alegre: ArtMed, 1998.

SILVA, Luciana de Oliveira. A formação do professor da educação básica para uso da tecnologia: a complexidade prática. In: BRAGA, Júnia de Carvalho Fidelis. Integrando tecnologias no ensino de inglês nos anos finais do ensino fundamental. São Paulo: Edições SM, 2012.

VALENTE, José Armando. (Org.). Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP, 1993.

TÉBAR, Lorenzo. O perfil do professor mediador: pedagogia da mediação. Tradução de Priscila Pereira Mota. – São Paulo: SENAC São Paulo, 2011.

TUX OF MATH COMMAND. Disponível em: https://tuxmath.br.uptodown.com/windows

[1] Mestra em Comunicação, Cultura e Linguagem, especialista em aprendizagem da língua inglesa pela universidade Federal do Pará- UFPa, Graduada em  Letras (UFPa).

Enviado: Janeiro, 2020.

Aprovado: Maio, 2020.

Rate this post
Janete Farias Teles

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

POXA QUE TRISTE!😥

Este Artigo ainda não possui registro DOI, sem ele não podemos calcular as Citações!

SOLICITAR REGISTRO
Pesquisar por categoria…
Este anúncio ajuda a manter a Educação gratuita