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As Contribuições dos Jogos no Ensino da Matemática na Educação

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CONTEÚDO

SILVA, Lucilene Paulino de Amorim [1]

LIMA, Cristiana Ana

SILVA, Lucilene Paulino de Amorim; LIMA, Cristiana Ana. As Contribuições dos Jogos no Ensino da Matemática na Educação. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Edição 06. Ano 02, Vol. 01. pp 140-160, Setembro de 2017. ISSN:2448-0959

Resumo

O presente artigo aponta meios que irão contribuir nos Jogos do Ensino da Matemática.  O escopo da pesquisa indicada para este estudo é Docência nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Acredita-se que, esse trabalho possa contribuir e promover reflexões no sentido de levar o professor, que exerce um papel fundamental na transmissão do saber, a mudarem suas atividades para um ensino melhor a fim de que suas ações pedagógicas possam facilitar o desenvolvimento dos que participam do processo educativo. O projeto pretende buscar resposta para o seguinte problema: Como os jogos e as brincadeiras podem estimular cognitivamente o processo de aprendizagem da matemática, sendo um conteúdo lúdico na ação pedagógica do professor do 1º ano do Ensino Fundamental I? E, tem como objetivo analisar o papel dos jogos e brincadeiras na estimulação cognitiva da criança.  Para o desenvolvimento do projeto foi feita uma sondagem com a professora do 1º ano do Ensino Fundamental sobre a utilização dos jogos e brincadeiras na aprendizagem dos conteúdos matemáticos. Em seguida foram utilizados recursos pedagógicos, envolvendo os jogos cooperativos no desenvolvimento das atividades de matemática. Para compor a base teórica serão utilizados os estudos de autores Kishimoto (2001), Vygotsky (1998), Friedmann (1996), Cortez (1996) e os Parâmetros Curriculares Nacionais que tecem comentários sobre o tema aqui em estudo.

Palavras chaves: Matemática, Jogos, Professor, Aprendizagem, Ensino.

Introdução

As brincadeiras, e os jogos, acordam cuidados e curiosidade não só na criança, como em qualquer ser humano, deixando-o livre para estudar. Sendo assim, esta concepção tem como tema: A Contribuição dos Jogos no Ensino da Matemática.

Estudos de diversos autores despontam possibilidade do ser humano adquirir e construir o conhecimento pó meio dos jogos e brincadeiras, e eles são necessários para a estruturação da personalidade humana, quanto à lógica formal das estruturas cognitivas, pois pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade, e são ações carregadas de simbolismo, que reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações.

Ao brincar, a criança se expressa de modo espontâneo, busca superar seus limites, cria novos meios de interagir com os jogos e brincadeiras e com outras crianças, aprende sobre si mesma e também sobre o outro. Além disso, adquire autonomia, aprendendo a resolver conflitos e seus próprios problemas.

Mediante tal contexto, a linha de pesquisa escolhida para este estudo é Docência nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, tendo em vista que esta contempla os estudos sobre as ações pedagógicas do professor voltadas para o processo de ensino e aprendizagem.

Acredita-se que, esse trabalho possa contribuir e promover reflexões no sentido de levar o professor, que exerce um papel fundamental na transmissão do saber, a mudarem suas atividades para um ensino melhor e, para isso é preciso que compreendam as características dos processos de ensino e de aprendizagem e o contexto no qual trabalham a fim de que suas ações pedagógicas possam facilitar o desenvolvimento dos que participam do processo educativo.

E, por considerar a importância que as atividades lúdicas exercem sobre a aprendizagem, é que este estudo preocupou-se em verificar como acontece na prática pedagógica, e assim, buscar resposta para o seguinte problema: Como os jogos e as brincadeiras podem estimular cognitivamente o processo de aprendizagem da matemática, sendo um conteúdo lúdico na ação pedagógica do professor do 1º ano do Ensino Fundamental I?

O projeto tem como objetivo analisar o papel dos jogos e brincadeiras na estimulação cognitiva da criança e para tanto se fez necessário ministrar aulas envolvendo jogos e brincadeiras nos conteúdos de matemática visando desenvolver o raciocínio lógico a partir da atividade lúdica.

Vale ressaltar que, neste projeto, optou-se por desenvolver as atividades envolvendo os jogos e brincadeiras, uma vez que, através dos mesmos, a criança terá a possibilidade de aprender que a cooperação mútua a ajudará na formulação de valores significativos e necessários para sua vida social. Nesse sentido, será proposta neste projeto uma série de atividades com os jogos cooperativos, envolvendo os conteúdos da adição, subtração, multiplicação e divisão da disciplina de matemática.

O projeto foi realizado com uma turma do 1º ano do Ensino Fundamental de uma escola municipal, localizada no centro da Serra/ES, cujos participantes foram a professora e 25 alunos da respectiva turma escolhida.

Para o desenvolvimento do projeto foi feita uma sondagem com a professora do 1º anos do Ensino Fundamental sobre a utilização dos jogos e brincadeiras na aprendizagem dos conteúdos matemáticos. Para isso foram utilizados recursos pedagógicos, envolvendo os jogos cooperativos no desenvolvimento das atividades de matemática.

Também foram utilizados os seguintes recursos: questionário, bola, dominó, caixas, papel cartão, cadeiras, CD, aparelho de som, balas, pipoca, marcadores para bingo e cartelas de bingo.

A avaliação do projeto foi realizada por meio de observação, participação dos alunos nas atividades.

Para compor a base teórica deste estudo foi feita uma pesquisa em livros de autores como Kishimoto (2001), Vygotsky (1998), Friedmann (1996), Cortez (1996) e os Parâmetros Curriculares Nacionais que tecem comentários sobre o tema aqui em estudo.

A IMPORTÂNCIA DAS BRINCADEIRAS PARA O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

De acordo com Kishimoto (2001, p.21), “[…] brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo”. Seu papel vai além do controle de habilidades. Sua importância é notável, já que é a partir destas brincadeiras que a criança constrói seu próprio mundo.

A brincadeira é muito importante, sendo fundamental para o desenvolvimento da identidade, autonomia e aprendizagem da criança, pois através da mesma desenvolvem-se algumas capacidades importantes como: “a atenção, a memória, a imaginação e a imitação” (KISHIMOTO, 2001). E, além disso, a brincadeira estimula e desafia o pensar e a experimentar novas situações ou as mesmas do seu cotidiano, fazendo da brincadeira um meio de comunicação, de prazer e de recreação.

A criança quando brinca tem a oportunidade de desenvolver-se e ainda a oportunidade de experimentar, descobrir, inventar, exercitar e conferir suas habilidades. Segundo Vygotsky (apud KISHIMOTO, 2001), a aprendizagem precede o desenvolvimento. Diante disto, entende-se que a criança não precisa, primeiramente, adquirir determinada capacidade para aprender um certo conteúdo, o que equivale a dizer que as habilidades não precedem o conhecimento, mas que é no processo de elaboração do conhecimento que se constroem, também, as habilidades e por intermédio do brinquedo, que a criança estimula a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança, proporcionando assim, a aprendizagem, o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

Ainda do ponto de vista de Vygotsky (apud KISHIMOTO, 2001), a criança, na medida em que interage com os objetos e com os outros, vai construindo relações e conhecimentos a respeito do mundo em que vive, porém, nesta fase, esse conhecimento ainda não é suficiente para que a criança estabeleça relações de grupo. Pressupõe-se que com o passar do tempo e na convivência com outras crianças, ela irá se socializando.

Vygotsky (apudKISHIMOTO, 2001, p. 60) define “[…] que brincar é uma situação imaginária pela criança. Além disso, devemos levar em conta que brincar preenche necessidades que mudam de acordo com a idade […]”. Assim, a criança quando brinca em grupo, envolve-se em uma situação imaginária, onde cada um poderá exercer papéis diversos aos de sua realidade, assim como vivenciar as regras de comportamento e atitude. É por meio da atividade lúdica que a criança desenvolve a habilidade de obedecer, dominar uma regra e também seu próprio comportamento, aprendendo assim a controlá-lo.

Já Piaget (apud KISHIMOTO, 2001, p. 59) diz que ”[…] quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto, mas da função que a criança lhe atribui […]”. É que o autor chama de jogo simbólico, o momento em que a criança representa papéis e atribui novos significados a vários objetos, como por exemplo: ao brincar de médico, de casinha, de mãe, e outros.

Do ponto de vista da autora Kishimoto (2001), o brinquedo, ao assumir a função lúdica, propicia prazer e desprazer, quando escolhido voluntariamente, propõe uma ação educativa, ensina qualquer coisa que complete a criança em seu saber, conhecimentos e sua compreensão do mundo.

Diante os pressupostos apresentados e defendidos por Vygotsky, Piaget e Kishimoto sobre a importância da brincadeira na vida da criança, entendemos que a partir do momento que ela brinca, ela se desenvolve e se socializa e, também, descobre os seus limites e aprende a realidade em que vive. No entanto, cabe ao professor ser o mediador no processo de ensino aprendizagem na sala de aula, onde vai orientar, propor desafios aos seus alunos, estimulando-os sempre à curiosidade, à criatividade e ao também o raciocínio das crianças.

O JOGO

São por meio dos estudos de Piaget (1973), que os jogos se tornam mais significativos à medida que a criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais variados, a criança passa e reconstruir objetos, reinventar coisas, o que favorece uma adaptação mais completa à realidade em que se insere. Essa adaptação infantil consiste na síntese progressiva da assimilação com a acomodação. Jogando, as crianças assimilam as realidades, desenvolvendo-se cognitivamente, sem o que permaneceriam exteriores à inteligência infantil.

A teoria piagetiana do desenvolvimento parte do princípio de que, para cada um dos estágios de desenvolvimento cognitivo, há um tipo de brinquedo. O jogo é encarado, então, como expressão e condição do desenvolvimento infantil.

Já para VYGOTSKY (1989), o desenvolvimento de atividades lúdicas (jogos e brincadeiras), principalmente aquelas que promovem a criação de situações imaginárias (faz-de-conta), tem nítidas funções pedagógicas. Assim, tanto pela criação da situação imaginária, como pela definição de regras específicas, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança, levando-a a comportar-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, aprendendo a separar objeto e significado. O brinquedo contém, em forma condensada, todas as tendências do desenvolvimento e é, em si mesmo, uma grande fonte para que isso ocorra. Nesse sentido, a escola deveria utilizá-lo amplamente no processo educativo infantil.

Entende-se, portanto, que o jogo é gerador de oportunidades para o crescimento intelectual a partir da projeção de habilidades e atitudes que a criança assumirá futuramente como adulta, em função da sua cultura e do seu contexto. É no contexto escolar e no cotidiano social da criança que se alargam as zonas de desenvolvimento proximal, favorecendo o sucesso na resolução de problemas.

O jogo, de acordo com Friedmann (1996), pode ser considerado um exercício ou passatempo recreativo, onde está sujeito a certas regras ou combinações em que se dispõe habilidade, destreza ou astúcia. E ainda, podemos dizer que o jogo é uma maneira da criança pensar (agir mentalmente sobre algo), comprovar (confirmar hipóteses), relaxar (emoções e corpo), trabalhar (agir mentalmente), lembrar (memória), ousar e experimentar (representar), criar (fazer associações novas) e absorver (memorizar conceitos e vivências).

Segundo Friedmann (1996), vários autores nos últimos anos têm enfrentado dificuldades para definir o jogo. Já foram dadas várias explicações por que o mesmo acontece e quando deveria acontecer evidenciando que o jogo exerce influência sobre o desenvolvimento infantil no processo educativo. No entanto, diversos educadores têm trabalhado o jogo visando apenas o desenvolvimento cognitivo de conteúdos, todavia o jogo deve também desenvolver na criança os demais aspectos afetivo, social, moral, físico e psicomotor e da linguagem.

Friedmann (1996, p. 20), em sua definição sobre o jogo, relata: “acredito no jogo como uma atividade dinâmica, que se transforma de um contexto para outro; daí a sua riqueza. Essa qualidade de transformações nos contextos das brincadeiras não pode ser ignorada”.

De acordo com a autora Friedmann (1996), o jogo tem um sentido dentro do contexto social, enquanto fato social, ele assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. Nesse aspecto, o jogo assume significações distintas, dependendo do lugar e da época.

Para Vygotsky (1999,) o jogo é uma atividade muito importante, pois através dele a criança cria uma zona de desenvolvimento proximal, funções que ainda não amadureceram, mas que se encontra em processo de maturação, o que a criança irá alcançar em um futuro próximo.

Oliveira (1997, p. 60), em seus estudos diz que Vygotsky define a zona de desenvolvimento proximal como:

[..] a distância entre o nível de desenvolvimento é que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problema sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.

Do ponto de vista de Oliveira (1997), entendemos que a aprendizagem e o desenvolvimento estão inter-relacionados desde o primeiro dia de vida do indivíduo que o nível, de desenvolvimento real se refere ao que a criança já aprendeu e domina. Nesse nível também os processos mentais da criança já se estabeleceram e as funções já estão amadurecidas, como por exemplo, andar de bicicleta, cortar com tesoura e outros. E o nível de desenvolvimento potencial se refere aquilo que a criança é capaz de fazer mediante a ajuda de uma outra pessoa. Podemos citar como exemplo, uma criança de cinco anos montando um quebra cabeça com a ajuda de uma pessoa mais velha.

Já, Piaget, citado por Friedmann (1996, p. 57), dá devida importância ao desenvolvimento cognitivo da criança e ainda diz que o mesmo é produto da própria atividade da criança. Portanto, para ele, o desenvolvimento é um processo que se refere às estruturas de conhecimento.

Dessa forma, entende-se que a prática do jogo revela uma lógica individual tão necessária para a estruturação da personalidade humana quanto à lógica formal das estruturas cognitivas, pois ele é construtivo, o que pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade, e são ações carregadas de simbolismo, que reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações.

Conclui-se então que, os professores têm que estar atentos às atividades que passam para os alunos, pois os mesmos devem estar dentro de certos limites. Existem algumas tarefas, que mesmo com a interferência de outras pessoas, a criança não é capaz de fazer. Não é possível ensinar os demais conteúdos matemáticos para uma criança que não domina as quatro operações. Esse fato evidencia que o professor não deve ensinar algo para a criança que esteja fora dos limites da zona de desenvolvimento proximal. O professor precisa levar em conta a experiência e propor atividades que estejam dentro da capacidade de cada uma resolver.

Classificação dos Jogos

Piaget citado por Friedmann (1996, p. 28-33) descreveu, classificou e explicou o jogo nas diferentes fases de desenvolvimento da criança.

  1. Jogos de Exercícios Sensório-motores: são os primeiros a aparecerem na vida das crianças. Estes jogos colocam em ação vários comportamentos sem modificar suas estruturas, exercitando-as unicamente pelo próprio prazer que encontra em seu funcionamento.

Caracterizam-se da fase da criança que vai desde o nascimento até o aparecimento da linguagem, apesar de reaparecerem durante toda a infância.

  1. Jogo Simbólico: caracterizam-se entre os dois e os seis anos. Nesta categoria o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanto no que se diz respeito à transformação de objetos quanto ao desempenho de papéis. A função do jogo simbólico consiste em assimilar a realidade.
  2. Jogos de Regras: começam a se manifestar entre os quatro e sete anos e se desenvolvem entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança deixa o jogo egocêntrico, substituindo-o por uma atividade mais socializadora, onde as regras têm uma aplicação efetiva e na quais as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais.

Macedo, Petty e Passos (2005) consideram o jogo de regras um excelente recurso para a criança “fazer” e compreender situações. No jogo de regras, o “fazer” consiste em fazer boas jogadas, em ser bem sucedido, o que está diretamente relacionado com a compreensão. Além da compreensão das situações, os autores ainda explicam que o jogo de regras promove a coordenação de ações espaço-temporalmente. O caráter temporal e dado pelas sequencias jogadas, de modo que cada um dos jogadores tem que articular, continuamente, as jogadas passadas com a atual, para antecipar os movimentos futuros. O caráter espacial refere-se a que qualquer alteração na posição das peças modifica a configuração total do jogo.

Outra contribuição fundamental de Macedo, Petty e Passos (2005) a respeito do jogo de regras é a que se refere à análise dos meios. Macedo confia nos jogos como instrumento de desenvolvimento.

Ao analisar suas ações com a criança, o educador pode ajudá-la a perceber e desistir de procedimentos inadequados e a descobrir meios mais produtivos de ação e compreensão.

Dado o fato de que em um jogo de regras, os objetivos e os resultados são claros, interessa dos meios, ou seja, dos procedimentos que o jogador utiliza ou constrói. A análise dos meios é algo a ser privilegiado em um contexto psicopedagógico, porque possibilita-nos uma aproximação, – ainda que indireta – ao mundo mental do sujeito, que determina suas ações (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005).

Por estas razões, é importante que se converse com a criança sobre suas jogadas, que se proponha comparar uma jogada com as outras, que lhe peça justificativa para suas ações, como formas de potencializar os efeitos do jogo de regras no desenvolvimento do pensamento.

Há dois casos de regras, conforme apontado por Macedo, Petty e Passos (2005):

  • Regras transmitidas presentes nos jogos que se tornam institucionalizados, diferentes realidades sociais se impõem por pressão de sucessivas gerações (jogo de bolinha de gude, por exemplo).
  • Regras espontâneas – são jogos de regras de natureza contratual e momentânea. Vêm da socialização dos jogos e exercícios simples ou dos jogos simbólicos e de uma socialização que comporta tanto entre indivíduos.

Para Macedo, Petty e Passos (2005), os jogos também podem ser classificados quanto a sua intencionalidade, agrupando-se da seguinte forma:

  • Jogos ativos: são aqueles que exigem a participação de todos ao mesmo tempo, são dinâmicos, como os piques em geral.
  • Jogos moderadamente ativos: são aqueles onde todos participam, porém um de cada vez, como por exemplo, “o galo e o rato”.

Jogos calmos: são aqueles que exercitam a parte intelectual da criança. São jogos psíquicos, como por exemplo: lenço risonho ou sensoriais e chicotinho queimado. Esses jogos podem ser utilizados em salas de aula, ou ao ar livre, podendo ser musicados.

JOGOS COOPERATIVOS

Os jogos cooperativos são considerados por vários autores como um importante instrumento a ser utilizado pelo professor na formação do educando. Em seu artigo, Cortez (1996, p. 8) comenta que:

Os Jogos Cooperativos são aqueles onde corre a união da cooperação e a autonomia, pois o grupo tem consciência das regras e consciência da razão de ser dessas regras e a partir disto vai buscar vencer o desafio comum, superando-se o desafio e não alguém, utilizando todos os recursos existentes no grupo que ajudem nessa tarefa. Com isso, além da aprendizagem em grupo e do exercício da Cooperação, cada membro tem a oportunidade de trabalhar o domínio pessoal, ou seja, a maestria pessoal, encarando seus colegas como aliados e utilizando suas competências da melhor forma possível em busca da excelência e do objetivo comum.

No entanto, a mesma autora ainda diz que as atividades devem ser orientadas, planejadas e contar com espaço e tempo para o desenvolvimento na escola, também deve propiciar um ambiente alegre, prazeroso, onde os alunos possam se encontrar, brincar, conversar e aprender (CORTEZ, 1996).

Entende-se nesse sentido que o professor deve proporcionar atividades variadas, desafiadoras e também oferecer várias opções de jogos, onde os alunos possam participar dos mesmos de forma integrada e que sejam capazes de estabelecerem relações com o conteúdo ensinado.

Ao trabalhar com os jogos cooperativos, o professor também pode realizar atividades fora do contexto escolar, pois de acordo com Cortez (1996, p. 8), esse tipo de atividade acaba “possibilitando a descoberta do meio físico e social, garantindo a liberdade de ação e reflexão, manipulação, experimentação e modificação”.

Assim, os jogos cooperativos, facilitam o desenvolvimento do aluno e o leva a pensar de forma crítica, fortalecendo assim, o seu caráter e sua personalidade, além de levar o mesmo a agir de forma cooperativa e solidária.

Os jogos cooperativos, também são considerados importantes na escola para a formação integral dos alunos, desenvolvendo a sua autoestima, sentimento de aceitação e criar oportunidades para confiarem em si mesmos (CORTEZ, 1996).

Portanto, os jogos cooperativos, ao promoverem um tipo de relação com o outro baseado não na competição, mas antes na capacidade de Cooperar, poderão constituir um valioso instrumento na formação do cidadão. Em lugar de um modelo de atuação em que o indivíduo está em competição com o mundo, os jogos cooperativos ajudam a desenvolver uma relação baseada no respeito e no agir com o outro em função de um objetivo coletivo.

O JOGO E A APRENDIZAGEM DOS CONTEÚDOS MATEMÁTICOS

Estudos de diversos autores mostram que as escolas cumprem o papel de formar crianças para exercerem funções na sociedade. Desse modo, vê-se que para alcançar uma sociedade mais livre, deve-se primeiro estabelecer uma educação de maior liberdade. É fundamental que todas as situações de ensino sejam interessantes, que despertem o interesse e a motivação de todos. Sendo que, para isso ocorra, as atividades ligadas aos jogos e às brincadeiras correspondem a elementos consideráveis e fundamentais. Nesse aspecto, Friedmann (1996, p. 56) diz que:

A aprendizagem depende em grande parte da motivação e que o professor ao planejar suas atividades deve levar em conta as necessidades da criança, como por exemplo, seu estágio de desenvolvimento e o processo de construção de conhecimentos que deve ser levado em conta o seu meio físico e social.

Assim, para a criança, o jogo, como qualquer outro recurso pedagógico, tem consequências importantes em seu desenvolvimento e dessa forma, entendemos que o professor deve dar oportunidade ao aluno de aprender de forma prazerosa, ou seja, que ele sinta vontade e goste de aprender. E, para isso é preciso que o professor planeje atividades através de jogos e brincadeiras proporcionando assim uma forma divertida de aprender.

Quando o professor utiliza atividades lúdicas na sua prática pedagógica, os alunos ficam motivados e interesses e isso quer dizer que eles aprendem mais. Vários jogos são utilizados para ensinar conceitos matemáticos como, por exemplo, os quebra-cabeças, os quadrados mágicos, os problemas desafios, dentre outros. É importante comentar que o uso de material concreto como recurso pedagógico pelo professor ajuda na elaboração do ensino e possibilita o desenvolvimento do raciocínio da criança e a aproxima do conhecimento científico. E conforme menciona Kishimoto (2001, p. 85-86), “levando-a a vivenciar […] situações de solução problemas […] e ainda buscar no jogo (com sentido amplo) a ludicidade das soluções construídas para as situações problemas seriamente vividas pelo homem”.

É importante destacar que a matemática deverá ser vista pelo aluno como conhecimento que pode favorecer desenvolvimento do seu raciocínio, da capacidade expressiva, de sua sensibilidade estética e de sua imaginação.

É jogando e resolvendo problemas que a criança descobre o seu próprio processo cognitivo em relação ao número.

Os jogos são considerados importantes para o desenvolvimento das atividades pedagógicas. No uso da aprendizagem dos conteúdos da matemática, o mesmo pode ser usado de acordo com Kishimoto (2001, p. 78) quando obedece “[…] a certos níveis de conhecimento dos alunos tidos mais ou menos fixos […]”.

Entende-se dessa forma, que o jogo ajuda a reforçar os conhecimentos apreendidos e nesse aspecto Kishimoto (2001, p. 80) ressalta que:

O jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente.

E ainda de acordo com Parâmetros Curriculares Nacionais (1997, p. 48):

Além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente, o jogo é uma atividade natural do desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um “fazer sem obrigação externa e imposta”, embora demande exigências normas e controle.

A ideia de quantidade e números está presente em várias situações do dia-a-dia da criança. Quando ela organiza seus objetos e brinquedos, quando faz compras (venda, troco), quando reparte com o colega brinquedos, alimentos, objetos, quando organiza e segue regras de jogos.

A criança aprende a contar, escrever e ler números. Contando, escrevendo número do seu jeito, cabe o professor propor as situações para que isso aconteça para poder planejar jogos, problemas, atividades que irão levar cada aluno a “repensar” a sua própria construção matemática.

É juntamente com os colegas que a descoberta e as construções matemáticas, se desenvolvem principalmente através de jogos que são realizados em pequenos grupos.

Os saberes são socializados através da linguagem e das soluções de cada um. O jogo matemático inclui também estabelecer e organizar estratégias de soluções e regras de funcionamento de jogos e brincadeiras buscando melhorar a aprendizagem das crianças e também aprofundar o conhecimento sobre o processo do mesmo, analisando criticamente as teorias que explicam o processo de aprendizagem das crianças.

E dessa forma, o professor deverá propor atividades envolvendo situações problemas, bem como enriquecer o ambiente da sala de aula de representações e relações lógica-matemática, visando oportunizar ao educando àquilo que pretendemos ensinar é oferecer atividades interessantes e desafiadoras que partam de sua experiência cotidiana e que lhe possibilite fazer relações com seu dia-a-dia. Essas atividades devem favorecer momentos de trabalho individual e/ou coletivo, para que o aluno possa construir seu conhecimento, apropriar-se de e tornar-se um individuo autônomo capaz de aprender sempre.

Portanto, as atividades desenvolvidas devem estimular a atividade criativa, a iniciativa e o raciocínio do aluno. Deve levar o aluno a compartilhar o trabalho com os colegas através de questões problematizadas e vivências práticas. Toda criança é curiosa e o lúdico desperta nela esta curiosidade e a vontade de aprender, assim, a aprendizagem ocorre num contexto de desafio, de espírito lúdico. E, o jogo, ao motivar as crianças, faz com que elas estejam ativas mentalmente, e as leva à superação dos obstáculos cognitivos e emocionais. Por ser uma atividade onde a criança se sente livre e sem pressões, cria um clima propício à experimentação, à descoberta e à reflexão, sendo por isso um estimulador para a aprendizagem.

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

Para elaboração deste trabalho realizamos uma pesquisa de campo de caráter qualitativo, com finalidade de mostrar como vem sendo abordado a atividade lúdica no contexto escolar e poder refletir sobre o tema proposto. Para isso, foi necessária uma sondagem, com um profissional da área, para saber se o mesmo utiliza em sua prática pedagógica os jogos e brincadeiras.

Também foi proposta uma série de atividades com os jogos cooperativos, envolvendo os conteúdos da disciplina de matemática, onde foi realizado o levantamento de dados que foram analisados de forma quantitativa.

A pesquisa foi realizada com uma turma do 5º ano Ensino Fundamental de uma escola municipal, localizada no centro da Serra/ES, cujos participantes foram a professora e 25 alunos da respectiva turma escolhida.

A escola mencionada atende um alunado na faixa etária de 7 (sete) a 11 (onze) anos, nos turnos matutino e vespertino, com aproximadamente 400 alunos de 1º a 5ª ano do Ensino Fundamental.

APLICAÇÃO DOS JOGOS

Para validar as atividades com os jogos cooperativos no ensino de conteúdos matemáticos foi realizada, primeiramente, uma visita na escola para conhecer a turma e a professora, que íamos trabalhar. A visita ocorreu na segunda quinzena de setembro. De imediato realizamos uma entrevista com a professora para fazermos uma sondagem sobre a utilização dos jogos no processo ensino-aprendizagem da matemática.

Perguntamos para a referida professora a quanto tempo ela trabalha com a turma de Ensino Fundamental, a mesma respondeu que trabalha há sete anos e em sua concepção sobre o jogo, a mesma diz que:

Acho que o jogo é muito importante na vida de uma criança. As crianças precisam brincar, independente de suas condições físicas, intelectuais ou sociais, pois a brincadeira alegra e motiva a aprendizagem, dando-lhes a oportunidade de trocar experiências, ajudando-se mutuamente, além de desenvolverem a independência, a disciplina, algumas habilidades, o uso físico, a mente, a autoestima, a afetividade, a curiosidade, entre outros.

Kishimoto (2001), em seus estudos, relata que, quando os jogos estimulam o desenvolvimento da criança, estes são considerados como atividades pedagógicas, porque são elementos estimuladores do desenvolvimento.

Foi perguntado à professora se a mesma utiliza os jogos para ensinar os conceitos matemáticos e ela respondeu que usa de vez em quando. Araújo (2000, p. 86), em seus estudos, diz que:

Os jogos devem ser executados pelo menos uma vez por semana. Muito importante é criar um ambiente bem propício, organizando-se as carteiras de maneira que os grupos estejam separados. Fazer grupos de no máximo 4 jogadores para não haver dispersão e a cada semana devem ser forma dos novos grupos para propiciar maior sociabilização entre os alunos da sala.

Percebemos que é importante o trabalho com os jogos sempre que possível. O professor vivencia, juntamente com os alunos, o significado do jogo, quando elabora a atividade de ensino e direciona a mesma para a aprendizagem, pois, de acordo com a autora acima citada, é através dos mesmos que a criança é capaz de ampliar os conhecimentos. E por se tratar de uma ação educativa, é importante que o professor organize as atividades com jogos de forma que estimule o aluno e este seja capaz de lidar com as informações recebidas e criar seus próprios conceitos matemáticos. E dessa forma, uma aula envolvendo os jogos estimula a criatividade, a iniciativa e o raciocínio do aluno e levando-o a compartilhar com os colegas as vivências práticas e as questões problemas.

Acreditamos que, ao jogar, a criança desperta a curiosidade e a vontade de aprender. Assim, a aprendizagem ocorre num contexto de desafio e de espírito lúdico. O jogo, ao motivar as crianças, faz com elas estejam ativas mentalmente, e as levam a superar os obstáculos que dificultam a sua aprendizagem. Por ser uma atividade onde a criança se sente livre e sem pressões, cria um clima favorável à experimentação, descoberta, reflexão e estimulação da aprendizagem.

Em relação ao suporte pedagógico para se trabalhar com os jogos na prática diária, a professora disse que acredita que a escola oferece condições na medida do possível.

Em seguida, perguntamos quais são os jogos preferidos pelas crianças, ela respondeu que são: jogo da memória, dominó, damas, xadrez, vareta, forca, baralho, bingo, o gênio da matemática, perguntas e respostas, adedonha e outros.

Todos os jogos, preferidos pelos alunos, são considerados por Kshimoto (2001) como um material pedagógico de caráter educativo, onde os mesmos apreendem os conceitos, pois a autora acredita que “se os mesmos objetos servem como auxiliar da ação pedagógica […], então qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta caráter educativo […]” (KSHIMOTO, 2001, p. 83).

Para a professora, os jogos e as brincadeiras auxiliam no conhecimento da matemática quando, por meio do jogo, a criança desenvolve os sentidos, a percepção, constrói conceitos e desenvolve habilidades. E, também, terá a oportunidade de expressar seus interesses, necessidades e preferências. O papel do professor será o de oferecer novas oportunidades e novos materiais que enriqueçam seus jogos, no entanto, respeitando os interesses e as necessidades dos alunos, de forma a não forçá-los a realizar determinado jogo ou participar de um jogo contra a sua vontade.

Em seguida, perguntamos à professora como os jogos e as brincadeiras auxiliam o conhecimento da matemática e a mesma respondeu que “jogando, a criança desenvolve os sentidos, a percepção, constrói conceitos e desenvolve habilidades”.

Acreditamos que o processo do ensino da matemática, com os jogos, implica em realizar atividades que levam a construção de conceitos que constituem o referido conteúdo, como por exemplo, o ensino das quatro operações que envolvem o raciocínio lógico-matemático. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997, p. 48), relatam que:

[…] além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente, o jogo é uma atividade natural do desenvolvimento dos processos psicológicos básicos […] geram satisfação, aprendem a lidar com símbolos e mais tarde a lidar com situações mais complexas.

A professora ainda diz que a turma fica muito empolgada quando trabalha com os jogos.

Após ter conhecido o corpo técnico, a professora da turma da 1º ano, o espaço físico da escola, fomos apresentadas para turma. A turma é composta por 25 alunos, sendo 15 meninos e 10 meninas.

A professora e a pedagoga participaram e se empenharam muito para realizar este trabalho.

Convidamos os alunos para tirarem fotos e demos início às atividades. Colocamos as carteiras em círculo e fizemos uma dinâmica de entrosamento. Para isso, foi utilizada uma caixinha, que era passada de mão em mão, ao som da cantiga de roda “atirei o pau-no-gato”. Quando a caixinha parava, o aluno retirava de dentro uma paçoca e passava para o colega que fazia a mesma coisa.

A finalidade maior, neste primeiro encontro, é a de criar vínculos, é a de socialização, mas com o objetivo intrínseco de trabalhar Matemática. É relevante fazer com que percebam a importância da Matemática e sua presença no dia-a-dia, sempre começando através de assuntos e tópicos que a criança já conheça.

Após a dinâmica, iniciamos o 1º jogo que era o da Caixinha de Surpresa. Preparamos uma caixinha, contendo tarefas a serem realizadas pelos alunos, enfocando problemas, envolvendo as quatro operações (adição, subtração, multiplicação e divisão). Os alunos ficaram sentados em círculo e, ao som de uma música a caixinha passava de mão em mão. Ao silvo do apito, a caixinha parava e o aluno retirava um papel de dentro dela e executava a tarefa. O aluno teria que falar o resultado, caso não conseguisse era ajudado pelos colegas. Isso demonstraria a capacidade e ajuda com relação aos colegas. Esse fato é comentado por Cortez (2006, p. 20), quando diz que: “as crianças são mais cooperativas quando são estimuladas quando acreditam estar interagindo com amigos”.

Ao trabalharmos com o jogo “Caixinha de Surpresa”, percebemos que este trabalha o raciocínio lógico a sociabilização, a leitura e a autonomia. É oportuno citar o comentário de Cortez (2006, p. 8) quando diz que o jogo é importante, pois é capaz de “despertar a consciência crítica e criativa ludicamente e conquistar a sua autonomia (liberdade de refletir, falar e fazer)”. Dessa forma, entendemos que, a criança, ao ser colocada diante de situações lúdicas, aprende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, aprende também o conteúdo da matemática.

O 2º jogo aplicado foi o “Jogo da Surpresa”, onde os alunos retiravam as tarefas coladas no fundo da cadeira. Na solução das tarefas, os alunos sempre cooperavam com o “premiado”. Esse jogo despertou muita curiosidade dos alunos, pois havia tarefas engraçadas (piadas, músicas, produção de histórias matemáticas e outras). O jogo foi encerrado por uma aluna, com a produção de um problema, a partir de um desenho.

O outro jogo que aplicamos, foi o do dominó, onde o propósito foi o de desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os alunos teriam que pensar bem antes de fazer as jogadas que ajudem o outro colega seguinte visando o objetivo comum do jogo. Distribuímos o dominó envolvendo a multiplicação.

O jogo que mais chamou atenção dos alunos foi o Bingo. Cada aluno recebeu uma cartela e pequenos marcadores. Demos início ao jogo. Uma das pesquisadoras falava a sentença matemática e os alunos marcavam a resposta no cartão. As sentenças envolveram as operações da adição, multiplicação, subtração e divisão. No final do jogo, todos marcaram a cartela toda, pois o objetivo do jogo não era que apenas um ganhasse, mas todos.

No segundo dia de visita a escola, chegamos após o recreio para desenvolver os outros jogos. Esses foram desenvolvidos num local perto da escola, onde funciona a feira do município, visto que a escola não tem um espaço adequado. Primeiramente, explicamos, em sala de aula, como os jogos aconteceriam. O primeiro foi o da cadeia. Foram coladas placas, com números na frente da blusa das crianças, que era a identificação de cada um. Cada placa continua o resultado de uma operação. Ao som da voz do comando, a criança teria que procurar a sua resposta e dar a mão ao colega. Em seguida, era falada outra operação, e as crianças, que já estavam de mãos dadas, teriam que procurar o outro e, assim sucessivamente, até que todos formassem uma grande corrente.

O segundo jogo foi o da bola à parede. Foi iniciado com os alunos em fila indiana. Quando a pesquisadora falava uma sentença, o aluno, que tinha o resultado colada na camisa, gritava e corria para pegar a bola antes que ela caísse no chão.

Após o término das atividades, concluímos que o jogo é fundamental para o ensino da matemática. Durante todas as atividades aplicadas, houve uma participação coletiva dos alunos. Perguntamos aos mesmos, qual foi o jogo de que mais gostaram e o preferido foi o bingo e os jogos que apresentaram menor aceitação foram: cadeia, bola à parede e caixa surpresa.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Para entender o ensino da Matemática, é preciso que o aluno se aproprie de uma aprendizagem significativa, é necessário que tenha uma aprendizagem que atenda a suas reais necessidades e, também, que busque respostas para os problemas da realidade social mais ampla. Enfim, é preciso dar oportunidade ao mesmo oferecendo condições concretas para a formação de um aluno criativo, competente e solidário.

A aprendizagem acontece no aluno e não para o aluno, quando ele interage, ele participa trazendo consigo tudo que vê, vive, ouve, sofre e sonha. Assim, a construção de conhecimento é um processo de elaboração e reelaboração de suas vivências e do seu saber. E o professor é o grande responsável, por mediar essa construção de conhecimento.

O professor deve participar deste processo transformando, as aulas em atividades prazerosas, trabalhando a autoestima do aluno e criando condições para que ele possa modificar e desenvolver ideias, habilidades, atitudes e comportamentos.

Partindo desta visão de como o aluno elabora seu conhecimento, o professor permeia esse processo utilizando-se de atividades com os jogos, não só como um motivador, mas como uma situação que o leve a encontrar a forma de aprender.

Neste estudo, constatamos que os jogos são fundamentais para o ensino da matemática.  Pois ao trabalharmos com os jogos, envolvendo as quatro operações, verificamos que além de facilitar o processo ensino-aprendizagem, os mesmos também contribuem para a socialização e a cooperação.

Acreditamos que, através do desenvolvimento das atividades envolvendo os jogos na matemática, o aluno se torna ativo e vivencia a construção do seu saber e, durante o jogo, se torna mais seguro, alerta e crítico, expressa seu pensamento e suas emoções, troca ideias com os outros. E o papel do professor, então, é o de propor situações que levem o aluno a novas descobertas, novos conhecimentos, favorecendo um ambiente que ele tenha liberdade para falar, sem medo de errar e trocar experiência.

Os jogos cooperativos contribuem para que o aluno tenha confiança em si mesmo e nos outros, ajuda na participação ativa e em conjunto, onde o perder e o ganhar seja apenas uma referência para o crescimento pessoal e coletivo, esse fato ficou constatado quando aplicamos o jogo do bingo, onde todos os alunos tinham a expectativa de ganhar um prêmio, mas para a surpresa dos mesmos, todos ganharam o prêmio. E assim, podemos dizer que os jogos cooperativos são importantes na escola, pois ajuda a desenvolver a autoestima, o sentimento de aceitação e proporciona aos alunos a oportunidade de confiarem em si mesmos.

Portanto, os jogos cooperativos, na escola, podem colaborar na formação de alunos pensantes, criativos e críticos, não perdendo, porém, a sua principal característica que consiste em eliminar qualquer forma de competição.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática / Secretaria de Educação Fundamental. _ Brasília: MEC/SEF, 1997.

CORTEZ, Renata do Nascimento Chagua. Sonhando com a magia dos jogos cooperativos na escola. Revista de Educação Física – Motriz, Unesp, Vol. 2, n. 1, junho, 1996.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender. O resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.

FRITZEN, Silvino José: Jogos dirigidos para grupos, recreação e aulas de Educação Física. 16 ed. Petrópolis: 1987.

KISHIMOTO, TizukoMorchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 5 ed. São Paulo: Cortez, 2001.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sicoli; PASSOS, NorimarChriste. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. São Paulo: Artmed, 2005.

OLIVEIRA, Martha Kohl. Vygotsky aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-histórico. 4 ed. São Paulo: Scipione, 1997.

PIAGET, Jean. Formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1973.

PIMENTEL, Figueiredo; RABELO, Vitória. 268 jogos infantis. Belo Horizonte: Villa Rica Editora, 1991.

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994. 

[1] Graduação em pedagogia pela Faculdade Integrada São Pedro, Especialização em psicopedagogia pela Faculdade Cândido Mendes

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