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Mais do que Apenas Jogos: Além do Entretenimento, um Remédio para a Mente e Corpo

RC: 6804
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CONTEÚDO

MORAIS, Priscilla Vasconcelos de [1]

MORAIS, Priscilla Vasconcelos de. Mais do que Apenas Jogos: Além do Entretenimento, um Remédio para a Mente e Corpo. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 1, Ed. 01, Vol. 12, pp. 90-100 Dezembro de 2016. ISSN:2448-0959

RESUMO

Estudo abrangente do aumento da popularidade dos jogos no mundo de hoje, a partir do desenvolvimento de uma sistemática da literatura a partir de várias pesquisas e publicações, bem como citações dos defensores de jogos. Análise sobre como os jogos estão sendo considerados parte da vida humana, a partir da defesa de vários estudiosos e pesquisadores sobre a importância dos jogos para tornar a vida humana saudável, evitando e minimizando as chances de um ataque de doenças como obesidade, doenças cardíacas, hipertensão, osteoporose e diabetes tipo 2. Demonstração de como os jogos, em ambientes de aprendizagem, têm ajudado aos alunos incorporarem os conhecimentos adquiridos em sala de aula em situações da vida real. Os designs de jogos com passos progressivos como um fator-chave para garantir que os benefícios sejam alcançados.

Palavras-chave: Jogos, Saúde, Prevenção.

INTRODUÇÃO

Jogos têm existido por tanto tempo. Eles têm sido usados para o entretenimento, recreação, mecanismos de equilíbrio psicológico em nossa vida diária, bem como uma fonte de valor artístico para nos fazer ponderar. Um jogo é definido como uma forma de brincadeira ou esporte, que normalmente é competitivo e jogado de acordo com regras que são decididas por certas habilidades, força ou por sorte (Arteaga et al. 900-908). Clark e Scott descreveram jogos como sendo situações artificiais, onde os jogadores entusiasticamente esforçam-se para idealizar alguns obstáculos. Jogos seriam divertimento ou por outro lado, um tipo de fuga no sentido de que eles não são realmente reais. No entanto, como uma grande arte, jogos são percebidos para revelar os impulsos mais profundos da humanidade nas pessoas (Arteaga et al. 900-908). Este artigo irá discutir como os jogos têm influenciado a vida de muitas pessoas em relação à exercícios, mudança de rotinas e outros hábitos.

JOGOS COMO PARTE DA VIDA HUMANA

Jogos, como os encontrados no início da história humana, podem ser comparados por conter características culturais universais. Vários tipos de jogos não são muito aleatoriamente distribuídos em culturas do mundo, embora; vários estudos transculturais revelaram que os jogos variam de várias maneiras previsíveis (Jay). Estas variações estão relacionadas com a complexidade social e política, o modo de criação dos filhos e outros jogos agressivos estão relacionados com a guerra de um povo de uma cultura específica (Jay).

Na língua alemã, um jogo é descrito como uma atividade que é executada apenas por prazer e sem propósito consciente (Kafai 36-40). Portanto, como os estados de definição, todas as atividades que tragam como resultado prazer são reconhecidas como jogos, por exemplo, dançar, tocar instrumentos musicais, agindo assim como crianças brincando com bonecos e outros modelos. No entanto, esta definição pode ser limitada no sentido de um jogo. Mayra (103-106) surge com a definição afirmando que um jogo pode ser visto como um fenômeno natural que é metade uma necessidade e metade uma coincidência, incluindo a identificação do jogo ser uma arte que envolve o conjunto de regras a ser seguido.

Igualmente, jogos seguem vários critérios e estes se aplicam a todos os jogos. Cada jogo tem suas regras, objetivo, e a oportunidade de curso e envolvimento de competição (Squire e Kurt 132-149). As regras do jogo definem o escopo, o método que o jogo vai ser jogado, significa que tudo o que está nas regras faz parte do jogo, e o que não está nas regras não pertence ao jogo. Metas em jogo são representados pela condição de vitória e requerimentos bem como estratégias requeridas para ganhar o jogo. A chance de curso de um jogo explora o fato de que jogar um jogo muitas vezes sempre resultará em cursos diferentes e sempre incertos de quem pode ganhar um jogo. Portanto, jogar um jogo é experimentar uma chance, que é representada pela sorte (Squire e Kurt 132-149). Competição em um jogo é o que é demonstrado por cada jogo onde os jogadores competem e fazem os vencedores e perdedores. O aspecto de conclusão precisa de um sistema que vai permitir a comparação dos resultados dos jogos para avançar com o vencedor e o perdedor.

Vários benefícios vêm quando os jogos estão envolvidos na vida de um indivíduo. Os aspectos resultantes da maioria dos jogos incluem uma experiência comum, a igualdade, a sensação de liberdade, atividade e mergulhar no mundo do jogo (Squire e Kurt 132-149). A experiência comum seria traduzida para o fato de que cada jogo une as pessoas, sem distinção de gênero, geração ou mesmo raça. A maioria dos jogos jogados por muitas pessoas levam a experiências de grupo no final do jogo. Igualdade resulta a partir do fato de que todos os jogadores em todos os jogos são parceiros iguais com as mesmas chances de vitória. Liberdade resulta do fato de que aqueles que se envolvem em qualquer jogo devem ser livres e por eles abraçando, o jogo tem um valor.

Além disso, o envolvimento é o meio de um jogo se manter ativo. Todas as atividades de lazer atraem as pessoas para a passividade e jogos não são exceção de como eles fazem as pessoas agirem (Arteaga et al. 891-898). De acordo com este aspecto, Jay identificou três categorias de questões resultantes de um jogo, que são a área espiritual, área emocional, e a área motora. A área espiritual inclui benefícios como o pensamento criativo, planejamento, tomada de decisão, concentração, exercício da mente, recebendo de conhecimento, bem como a compreensão dos impactos dos sistemas. A área emocional é uma combinação de traços tais como a aceitação de regras e leis, aprender a trabalhar com os outros, aprender a perder, compreensão maior de si mesmo e outros, bem como aprender o uso de fantasia e criatividade. Por outro lado, a área motora está preocupada com a forma como os jogos fazem os indivíduos a aprender e praticar habilidades e outras reações quando confrontados com situações diferentes.

Posteriormente, os jogos são jogados, deixando para trás a realidade e mergulhando no mundo do jogo. No entanto, o mundo do jogo é comparável à realidade e tem espaço limitado, bem como ter várias compreensões do tempo (Kafai 36-40). Jogos são fontes de entretenimento e diversão, quando os jogadores levam as suas emoções do mundo do jogo e exemplificam-na em realidade. Isto é onde existe a linha tênue entre realidade e mundo do jogo desde quando os indivíduos jogam seus jogos, sua felicidade e relaxamento serão trazidos à realidade onde a pessoa vai se sentir relaxada e feliz.

Como teórico e estudioso, Mayra estudou como os seres humanos se envolvem em diferentes contextos, tais como a cultura de jogo e outros espaços digitais. Ele disse que os jogos são sistemas dinâmicos, que sempre foram parte da vida humana desde os velhos tempos. O ato de jogar é uma forma da relação humana com vários sistemas, que auxiliam na compreensão da causa e efeito dos diferentes aspectos de coordenadas. Como Mayra (113-116) concordou, o jogo pode ser referido como uma maneira de pensar criticamente. Jogar games permite que as pessoas saiam de suas vidas de rotina diárias e regras para ter uma chance de interagir e experimentar outras realidades que seriam representadas nos livros ou em teoria.

Diversos estudos feitos em jogos e efeitos que eles trazem para as pessoas descobriram que jogos expressam vidas psicológicas interiores das pessoas, que servem como uma reação social para uma unidade cultural essencial (Squire e Kurt 132-149). Além disso, jogos selam o vazio, satisfazem um desejo interno e aliviam as pessoas do stress tornando a vida sustentável. Os benefícios derivados de jogar são expressos pelos valores e habilidades retratados no jogo, o que, consequentemente, ajudam a compreender como os jogos funcionam.

Kafai (36-40) disse que a maioria dos jogos proporcionam uma oportunidade para as pessoas expressarem valores positivos ou quase utópicos, que são sobretudo necessários pelo mundo. Estes valores incluem práticas de bondade para com os outros, a generosidade, empatia, partilha e outros tipos de ações benevolentes expressadas conforme as pessoas jogam. Game designers podem projetar jogos que contém um conjunto de medidas que liberam sensibilidades positivas que estão presentes na vida cotidiana. Outros jogos reduziriam e eliminariam a discriminação para com determinados grupos de pessoas.

Como uma forma de entretenimento, jogos proporcionam a vida diária de uma pessoa com valores artísticos e aspectos de entretenimento para entregar impactos máximos. Eles oferecem chances de aliviar as pessoas do stress de seus deveres e responsabilidades diárias (Kafai 36-40). Em plataformas como o Wii, por exemplo, fornece uma fonte de entretenimento para entreter familiares e amigos. Além disso, jogos abrem uma dimensão completamente nova de diversas e divergentes experiências através de sua natureza interativa.

Eventos de jogos que envolvem envolvimento físico contribuem com um notável impacto na promoção da saúde e bem-estar, tanto para crianças e adultos. Estes jogos não só ajudam na melhoria da saúde e aptidão física, mas também desempenham uma estratégia integral para eliminar a obesidade infantil, que é uma prioridade de saúde crucial na maioria dos países do mundo (Clark e Scott). John F. Kennedy, o 35º presidente dos Estados Unidos, disse uma vez que o condicionamento físico não é apenas uma chave essencial para um corpo saudável, mas também a base de uma dinâmica, bem como um ser intelectual criativa. Isto promove a participação em atividades de jogos para quem quer permanecer saudável e em forma.

Contudo, existem muitos benefícios para a saúde em jogos que envolvem participação física. Alguns dos benefícios incluem a redução do risco de desenvolver diabetes tipo 2 e da síndrome metabólica, bem como melhorar a saúde metabólica para os jovens (Greitemeyer e Osswald 896-900). Além disso, essas atividades de jogos físicos são de grande benefício para a saúde musculoesquelética. Greitemeyer e Osswald (896-900) afirmaram que comparando indivíduos que são inativos em jogos, aqueles que são muito ativos têm maiores chances de manter a aptidão cardiorrespiratória e músculos do corpo fortes. Isso se traduz em ter ossos fortes e baixa gordura corporal. Por outro lado, pode-se deduzir que os indivíduos que participam em jogos têm menos riscos de ser atacado por doenças crônicas, que incluem doenças cardíacas, hipertensão, osteoporose e diabetes tipo 2.

Um estudo realizado por Greitemeyer et al. (235-242) analisaram que, nas últimas três décadas, a taxa de jovens obesos nos Estados Unidos duplicou, enquanto a percentagem de adolescentes com excesso de peso triplicou. Isto significaria que uma em cada três crianças americanas tem sintomas de excesso de peso. Como afirmado pelo Centers for Disease Control and Prevention (CDC), os desafios consequentes da obesidade nos jovens envolvem altas chances de desenvolver fatores de risco de doenças cardiovasculares, problemas relacionados aos ossos e articulações, bem como complicações sociais e psicológicas (Greitemeyer et al. 235-242). Consequentemente, esses jovens vão crescer para serem adultos que estarão em grandes riscos de desenvolver doenças cardíacas, acidente vascular cerebral, e diferentes tipos de cânceres, bem como osteoartrite.

Através de atividades de jogo estes desafios e riscos para a saúde seriam minimizados. Evidência científica demonstra que as atividades físicas auxiliam as pessoas a manter um peso estável, mas o nível de atividade pode variar de acordo com o indivíduo. Adicionalmente, vários estudos revelaram que a obesidade de um indivíduo pode ser reduzida pelo frequente envolvimento em atividades físicas que é de moderado a forte, por exemplo, 3 a 5 vezes por semana, durante meia hora a uma hora (Kafai 51-57). Isso aumenta o nível de participação em jogos entre os jovens e os adultos. Por outro lado, as oportunidades insuficientes em jogos e equipamentos necessários para participar em jogos produtivos representam um desafio para as comunidades de baixa renda. Eles podem não ter a infraestrutura social para apoiar os jogos bem organizados recomendados sem apoio. Esta limitação irá contribuir para fazer jogos inacessíveis para algumas pessoas que não vão descobrir a importância de tais jogos e como resultado uma complicação de saúde.

No mundo de hoje, muitas pessoas gastam muito do seu tempo usando a mídia com base em telas, que incluem computadores, televisão e outros videogames. Assim, quanto mais tempo eles passam nas telas menos tempo resta para atingir o nível de exercícios atingindo recomendado. Assim, quanto mais tempo gasto nas telas ao invés de exercícios contribuem para estilos de vida sedentários. Por causa da correlação entre o tempo de tela e atividades físicas, tem havido várias descobertas como o desenvolvimento de games informatizados, que promovem atividades físicas (Greitemeyer e Osswald 896-900). Estes games envolvem o Nintendo Wii e o Xbox Kinect, que têm recebido muita atenção no mundo atual.

Notavelmente, a combinação atividades físicas e videogames que ganhou muita atenção é chamada de exergaming, também reconhecida como uma nova forma de entretenimento. Numerosos estudos têm tentado estabelecer os benefícios de exergaming para a saúde de um indivíduo (Squire e Kurt 150-153). No entanto, a maioria dos estudos têm se concentrado principalmente em crianças e adolescentes, tornando os resultados tendenciosos. Não obstante, muitos dos estudos detêm que exergaming tem uma forte correlação com o nível de exercícios para um indivíduo. Assim, pode-se concluir que exergaming é uma estratégia essencial potencial que pode incentivar o desenvolvimento dos níveis de atividade física e, como resultado, reduzir os problemas relacionados com a saúde, como obesidade e complicações relacionadas com o coração.

Um estudo sobre jogos com crianças e adultos por Sutton-Smith na década de 1950 e 1960, observou que as pessoas tendem a experimentar autoconfiança mais forte, o aumento da curiosidade e excitação com a tomada de parte nos jogos. Este fato significa que a depressão seria menor em indivíduos que jogam vários jogos. Por outro lado, as pessoas deprimidas podem não ter a energia física para participar em jogos, bem como as suas tarefas diárias. Como resultado, eles estão sempre pessimistas, especialmente em suas próprias competências com um sentimento de falta de emoções positivas.

Estudos recentes em jogos se concentram principalmente sobre o cérebro dos jogadores. Os resultados destes demonstraram que, quando uma pessoa joga videogames, duas regiões do cérebro são sempre hiperestimulados. As regiões incluem a região que é frequentemente associada com a motivação e meta-orientação, ou seja, o caminho da recompensa e a outra região são associados ao aprendizado e memória, o hipocampo. Além disso, isto é bem demonstrado quando as pessoas resolvem um quebra-cabeça encontrando os objetos escondidos e pontuando mais do que os adversários fazem um objetivo individual para focar com mais atenção e desenvolver o sentimento de motivação, bem como determinação. Portanto, a maioria dos videogames, além de serem educativos, também são intencionados para serem fontes de experiências de aprendizagem. Este é também o porquê de a maioria dos jogos terem níveis progressivos que asseguram os indivíduos de afiarem suas habilidades para avançar para outros níveis, por causa do envolvimento da parte hipocampo do cérebro.

Por outro lado, jogos também podem ser utilizados como um caminho de fuga de encarar as atividades da vida real. Kafai (39) também disse que quanto mais uma pessoa está deprimida ou a vida mais estressante pode fazer a pessoa jogar mais jogos. A maioria das pessoas que são viciadas em jogos tende a gastar mais lá para escapar de suas tarefas diárias que eles deveriam fazer. O resultado disso é provável que faça as pessoas se tornarem viciadas e, consequentemente, tornam-se impactadas negativamente. O fato essencial é jogar com um propósito, com o objetivo positivo de desenvolver a criatividade, aprender a resolver problemas, para melhorar as relações com amigos e familiares, se recuperando de uma falha ou para melhorar o desempenho em circunstâncias de altas pressões, ou apenas entretenimento.

Em um estudo realizado por Ferguson e Kilburn sobre os jogos e os impactos mentais (2010), eles descobriram que as pessoas que jogam videogames por um longo tempo parecem desenvolver habilidades mentais (Ferguson e Kilburn, 174-178). Além disso, elas são capazes de lidar com o stress, tornam-se menos deprimidas, e serem capazes de sobreviver a situações de stress nos seus locais de trabalho. Os entrevistados na pesquisa eram 103 jovens adultos que ele abasteceu com tarefas frustrantes e, em seguida, foram distribuídos aleatoriamente para jogar vários jogos de um com menos violência para um jogo mais violento. Os resultados de seu experimento demonstraram que os jogos mais violentos reduziram em algum grau os níveis de depressão e sentimentos hostis entre os jogadores através da gestão de humor. Como um fato, Ferguson e Kilburn sugeriram que os jogos violentos devem ser usados conforme eles têm o potencial para serem utilizados como uma forma de terapia para permitir que as pessoas trabalhem através deles frustrações da vida real.

Da mesma forma, outro estudo realizado pela University College (Londres), em 2014, fez uma pesquisa sobre os efeitos de jogos. Os pesquisadores estudaram 491 indivíduos e descobriu que existe uma correlação entre o número de horas gastas durante os jogos em uma semana com a recuperação geral do stress relacionado com o trabalho em um dia (Skoric, Teo e Neo 567-572). Sem dúvida, os jogos estão provando ter um impacto positivo direto sobre o cérebro humano, o que é contrário à crença anterior que os jogos teriam um impacto negativo na vida dos indivíduos. Em geral, pode-se dizer que os jogos têm em grande parte o potencial para o tratamento de perturbações médicas relacionadas com o stress que os indivíduos recebem na sua vida diária.

Mais jogos estão nos ambientes de aprendizagem, tais como escolas. Greitemeyer et al. (240) disse que, se a diversão em um jogo é desconstruída, percebe-se que um jogo é mais divertido se o processo de aprendizagem é incorporado no jogo. Pessoas progridem em jogos pela aprendizagem contínua através das fases do jogo. A configuração do jogo é uma fase com tudo incluído, que garante que, como o jogador irá progredir através de níveis avançados do jogo mais lições e habilidades para resolver problemas são adquiridos. Na situação de uma pessoa estar entusiasticamente amarrada em um jogo específico, a mente dessa pessoa será continuamente ocupada com o desejo de lidar com um novo arranjo do plano de jogo.

Várias consequências vêm quando incorporamos as experiências desenvolvidas em jogos para a educação ou oportunidades de formação. Vincular a capacidade dos jogos bem feitos em direção a alcançar objetivos específicos de aprendizagem, bem como resultando em ter uma equipe composta de estudantes muito inspirados que, por outro lado, a prática da aplicação de habilidades de pensamento crítico em os jogos. Em um exemplo, o World of Warcraft tem bons designs de jogo, que permitem que ele seja visitado por, pelo menos, onze milhões de assinantes que, em média, gastam 23 horas em uma semana nele (Fleisher, np). Além disso, um grande número de profissionais da educação centrados em jogos aplica as ideologias de design deste jogo para garantir que seu jogo convença os estudantes de medicina para treinar e melhorar os seus procedimentos laparoscópicos aos pacientes cruciais. Da mesma forma, motivar novos entrevistados a praticar regularmente e melhorar a sua formação especializada em casos de situações de risco simulado. Isto traz-nos à ideia de derivação que, quanto mais um jogo é bem desenhado, mas ela é altamente motivador e, consequentemente, mais ele se torna um ambiente ideal de aprendizagem.

No mundo atual, os jogos têm perturbado a maioria das agendas de aprendizagem nas escolas (Fleisher, np). Os defensores deste movimento afirmaram que nos casos em que aprender e ensinar torna-se maçante, estudantes em tal tempo nunca são motivados ou engajados de forma positiva. Isto significa também que em tais ocasiões os alunos não estão realmente aprendendo, conforme a aprendizagem é a obtenção de competências e ideias que permitam uma pessoa a reagir de forma adequada quando confrontados com muita pressão por razões variadas. Fleisher também argumentou que alunos nunca estão interessados em ter extensas horas em sala de aula para adquirir conhecimento sobre como enfrentar diferentes situações do mundo. Em vez disso, é apenas através de oportunidades reais e interativas que irá incentivá-los com entusiasmo incorporando na sua progressão educação. Consequentemente, este é o momento em que os jogos úteis na aprendizagem são considerados essenciais, como forma de ajudar os alunos a compreender a ligação a respeito de como as pessoas aprendem em sala de aula em comparação com as respectivas situações cotidianas de trabalho.

CONCLUSÃO

Em geral, como a discussão traz de forma clara, jogos estão extensivamente tornando-se parte da vida humana. Jogos têm desempenhado um papel importante na melhoria da saúde dos indivíduos. Jogos de movimento tem se mostrado como remédios para muitos tipos de doenças e patologias do mundo. Eles provaram que têm o poder quase mágico de redução, bem como a eliminação de várias doenças e distúrbios, tais como doenças cardíacas, hipertensão, osteoporose, obesidade e diabetes tipo 2. É na perspectiva do reforço de saúde humana que podemos nos referir a jogos como drogas de sensações, o que leva as pessoas a viver uma vida saudável. Além disso, os jogos podem ser reconhecidos como fator prioritário indispensável e necessário para uma vida saudável, que deve ser tomado com a seriedade que merecem, adotando uma cultura de jogos.

Por outro lado, este papel descobriu que os jogos podem ser mecanismos de alívio de estresse e depressão. Pessoas que combatem continuamente a depressão, ansiedade ou qualquer lesão cerebral traumática pode ser recomendado aplicar o modo de pensar na rota do jogo e resolver os seus problemas de saúde da vida real. Os resultados deste papel convencem de tal forma que há impactos positivos dos jogos na vida diária de um indivíduo. Cada pessoa pode aprender a ser mais mental e emocionalmente resistente quando confrontada com obstáculos severos ao incluírem jogos em sua rotina. Games fornecem o indivíduo com uma visão focada num objetivo, resiliente ao encarar desafios e ser otimista para aprender e melhorar.

No entanto, os resultados também indicam que os indivíduos também abusam da boa intenção de se engajar em jogos, jogando os games para escapar desafios da vida diária. Isso influencia negativamente uma pessoa, uma vez que irá desperdiçar o tempo que seria para outras funções da vida significativa. Adicionalmente, os jogos podem ser usados em ambientes de aprendizagem para ajudar os alunos a obter resultados significativos de aplicar suas habilidades aprendidas em sala de aula para situações da vida real. Assim, finalmente podemos concluir que cada vez que um jogo é jogado com uma intenção positiva, constrói-se a aptidão física, mental e emocional e outros recursos sociais na vida de uma pessoa.

REFERÊNCIAS

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[1] Bacharel em Sistemas de Informação e pós-graduanda em Jogos e Animação Digital pelo Centro Universitário Carioca.

3.2/5 - (4 votes)
Priscilla Vasconcelos de Morais

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