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Uso de jogos no controle de ansiedade em crianças e adolescentes: uma revisão integrativa

RC: 133815
1.295
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DOI: 10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/saude/ansiedade-em-criancas

CONTEÚDO

REVISÃO INTEGRATIVA

SILVA, Andressa Gabrielle Carvalho da [1], CARVALHO, Yanne Feitoza de [2], ANDRADE, Joseilze Santos de [3]

SILVA, Andressa Gabrielle Carvalho da. CARVALHO, Yanne Feitoza de. CARVALHO, Yanne Feitoza de. Uso de jogos no controle de ansiedade em crianças e adolescentes: uma revisão integrativa. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano. 07, Ed. 11, Vol. 15, pp. 42-63. Novembro de 2022. ISSN: 2448-0959, Link de acesso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/saude/ansiedade-em-criancas, DOI: 10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/saude/ansiedade-em-criancas

RESUMO

A ansiedade se mostra em ascensão no público infanto-juvenil nos últimos anos, o que a torna um eixo de relevância na saúde mental. Tal manifestação precisa ser abordada de forma que facilite o tratamento e as formas de enfrentamento, por meio de um processo interativo e lúdico, como é o caso do uso de jogos terapêuticos para controle de ansiedade. Para este estudo foi elaborada a seguinte questão norteadora: Quais os jogos e brinquedos disponíveis na literatura utilizados para o controle da ansiedade em crianças e adolescentes? O objetivo geral é apresentar um panorama da produção científica sobre o uso dos jogos no controle de ansiedade em crianças e adolescentes. Esta revisão integrativa utilizou as bases de dados: Google Acadêmico, Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS), Medical Literature and Retrieval System onLine (MEDLINE/PubMed®), Base de dados em enfermagem (BDENF) e SCOPUS (Elsevier); com uso dos descritores: “crianças”, “adolescentes”, “saúde mental”, “jogos e brinquedos”. Os registros identificados foram triados para atender os critérios de inclusão: artigos completos disponíveis on-line, contendo jogos que visam controle de ansiedade em crianças ou adolescentes. Com isso, foram identificados 12 artigos que testaram jogos digitais de computador, smartphone, tablet e dispositivos de realidade virtual em crianças e adolescentes, publicados no período de 2015 a 2022. Os jogos foram organizados nas seguintes categorias: RPG – Rolling Playing Game, Aventura, Estratégia, Simulação, Emulação e Quebra-cabeça/Puzzles. Por fim, após análise dos artigos catalogados, constatou-se que o incremento desses dispositivos constitui uma ferramenta que pode ser somada aos atendimentos profissionais em saúde mental, com possibilidade de maior adesão por serem aplicados de forma lúdica e atraente para crianças e adolescentes. Pelo fato de ter havido uma diminuição igualitária de ansiedade nos grupos intervenção e controle dos ECR analisados, revela-se a necessidade de estudos mais aprofundados para avaliar os efeitos específicos dos jogos. Não foram identificados jogos não digitais a exemplo de jogos de tabuleiros ou cartas, o que evidencia a carência de pesquisas que envolvam tais modalidades no controle da ansiedade. Tais considerações refletem uma realidade internacional, visto que nenhum dos estudos analisados foi aplicado no Brasil.

Palavras-chave: Ansiedade, Jogos e brinquedos, Saúde da criança, Saúde do adolescente.

1. INTRODUÇÃO

A Adolescência é um período crítico para o desenvolvimento do bem-estar mental, em que os transtornos de ansiedade são prevalentes em 3,6% dos adolescentes de 10 a 14 anos e 4,6% dos de 15 a 19 anos (WHO, 2021). A saúde mental infanto-juvenil deve ser compreendida como um fator de preocupação para a saúde pública, no sentido de observar o contexto em que essas crianças e adolescentes se encontram e os fatores que influenciam tais manifestações. (POISK et al., 2019)

Recursos gamificados podem afetar positivamente as intervenções em saúde mental e bem-estar dos jovens. Quando comparados a intervenções não gamificadas ou listas de espera, observa-se redução das taxas de ansiedade e aumento na resiliência. (LITVIN et al., 2020). Por conseguinte, a utilização de jogos como metodologia de ensino e aprendizagem, é um caminho eficaz ainda que seja feita de forma coletiva, com enfoque principalmente na atualização do compromisso pedagógico, e não somente como alternativa aos hábitos rotineiros escolares. (REZENDE; SOARES, 2019)

Nessa mesma perspectiva, as soluções em jogos digitais como recursos didáticos que facilitam o processo de aprendizagem e melhoram as estratégias de enfrentamento, fundamentam-se em princípios pedagógicos que integram experiências e favorecem o envolvimento ativo dos alunos. Tal feito torna os tratamentos, em saúde mental para jovens, um processo interativo e amigável (FERRARI et al., 2020), já que se entende o ato de jogar como uma brincadeira, mesmo com a necessidade de seguir regras, em que se disponibiliza o jogo como objeto simbólico da atividade. (EIRAS; MENEZES; FLÔR, 2018)

Posto isto, alguns autores (MEULEN et al., 2019) fazem recomendações importantes para os pesquisadores, designers e comunidade em geral na implantação de jogos para apoiar a saúde mental: é  necessário haver variabilidade no uso destas tecnologias que promova autonomia do terapeuta, já que os jovens têm diferentes idades e dificuldades psicológicas; a utilização de novas tecnologias deve ser avaliada, individualmente, como uma ferramenta a ser escolhida pelo profissional a aplicar no momento e na forma oportuna; o apoio da comunidade na prática da implantação é de suma importância para que o recurso traga benefícios, já que se observa que processos de treinamento on-line requerem tecnologias impactantes que podem não estar acessíveis a todos como, por exemplo, o uso de internet, smartphone e a instalação de aplicativos. Por fim, também é necessário avaliar quando interromper o uso dos jogos de forma colaborativa, que envolva profissional e usuário pela observação do engajamento, necessidades e reações dos jovens.

Achados de revisões anteriores demonstram que os jogos sérios para ansiedade em crianças e adolescentes não devem ser utilizados como mecanismos únicos de prevenção e detecção, mas podem agregar-se aos tratamentos convencionais, pois estes dispositivos podem oferecer experiência e aprendizagem de técnicas. Além do mais, as mudanças causadas pelos jogos devem ser medidas a partir de instrumentos padronizados. (MARTINEZ; MENÉNDEZ-MENÉNDEZ; BUSTILLO, 2021)

Os transtornos de ansiedade têm se tornado cada vez mais comuns nas fases da infância e da adolescência (WHO, 2022), o que traz uma demanda maior de cuidados em saúde mental. Tal fato aponta a relevância desse tema para a atualidade. Mediante a utilização de ferramentas lúdicas que auxiliem o tratamento, controle e prevenção, pode-se ter maior adesão desse público. Portanto, esta revisão busca apresentar um panorama da produção científica sobre os jogos disponíveis na literatura para controle de ansiedade em crianças e adolescentes.

2. MÉTODOS

A realização dessa revisão integrativa consistiu em seguir as etapas otimizadas por Whittemore e Knafl (2005). Faz-se a formulação da pergunta norteadora, busca na literatura dos estudos primários, avaliação dos estudos incluídos no projeto, análise dos dados e conclusão com a apresentação dos resultados.

Para formulação da questão norteadora desta revisão, a estratégia PICo (KARINO; FELLI, 2012) foi utilizada, em que o acrômio das palavras P – população, I – interesse, Co – contexto são essenciais para sua construção (Quadro 1). A partir disto, a questão norteadora desse estudo se concretizou no seguinte formato: “Quais os jogos e brinquedos disponíveis na literatura internacional utilizados para o controle da ansiedade em crianças e adolescentes?”.

Quadro 1 -Estratégia PICo

Metodologia Estratégia
P (população) Crianças e adolescentes
I (interesse) Jogos e brinquedos
Co (contexto) Controle de ansiedade

Fonte: Autoria própria, Brasil, 2022.

As buscas ocorreram no mês de abril de 2022, pelo acesso a Biblioteca Virtual De Saúde (BVS) para consulta a base de dados: Google Acadêmico, Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS), Medical Literature and Retrieval System onLine (MEDLINE/PubMed®) e Base de dados em enfermagem (BDENF). Além destas, a base de dados SCOPUS (Elsevier) também foi utilizada com disponibilidade pelo acesso ao portal de periódicos CAPES.

Logo foram selecionados os seguintes Descritores em Ciências da Saúde (DeCs)/Medical Subject Headings (MeSH): crianças, adolescentes, ansiedade, “saúde mental”, “jogos e brinquedos”, e seus homólogos em inglês.

A inclusão dos artigos baseou-se em estudos disponíveis na íntegra on-line, com temática consistente nos idiomas português, inglês e espanhol, cujos sujeitos da pesquisa fossem crianças e adolescentes. Os parâmetros excludentes escolhidos foram artigos de revisão de literatura, teses, projetos, dissertações, editorias e os que divergiam do objetivo da pesquisa. Não foi utilizado filtro de intervalo de ano, ou seja, todos os artigos, independentemente do período de publicação, foram considerados.

A seleção foi realizada por duas pesquisadoras, separadamente. A partir da organização dos arquivos selecionados, realizou-se a documentação e discussão para seleção final dos artigos. Após aplicação da estratégia de busca, identificaram-se 24 artigos, dos quais 12 foram excluídos por não estarem disponíveis na íntegra, possuírem público-alvo diferente, tratar-se de projetos de pesquisa e não responderem ao objetivo proposto. Em síntese, a amostra final constou de 12 artigos elegíveis.

A extração de dados para avaliação dos estudos se deu a partir da utilização de um instrumento adaptado (URSI, 2005) que engloba características necessárias para pesquisas. São elas, a identificação do artigo (título da publicação, autor, ano, país, idioma), descrição metodológica (tipo de estudo, nível de evidência, caracterização do tema), resultados, limitações e perspectivas das publicações.

Também se empregou os níveis de evidência seguindo os níveis hierárquicos para qualificação. Nos quais: nível 1 é composto por estudos de metanálise de múltiplos estudos controlados; nível 2 – estudo individual com delineamento experimental; nível 3 – estudo com delineamento experimental, estudo sem randomização com grupo único, pré e pós-teste; nível 4 – estudo com delineamento não experimental, pesquisas descritivas correlacional e qualitativa ou estudo de caso; nível 5 – relatórios de casos ou dado obtido de forma sistemática, de qualidade verificável ou dados de avaliação de programas; e nível 6 – opinião de autoridades respeitáveis baseada na competência clínica ou opiniões de comitês de especialistas, incluindo interpretações não baseadas em pesquisas. (GALVÃO, 2006)

A análise de dados se deu de forma criteriosa pelas duas pesquisadoras e os dados referentes foram catalogados e avaliados de forma restrita para cumprimento dos objetivos da atual pesquisa. Por ser uma revisão integrativa, este estudo dispensou a necessidade de avaliação por um comitê de ética em pesquisa.

3. RESULTADOS

Foram analisados 12 artigos para esta revisão integrativa. Seis publicações foram descritas como ensaios clínicos randomizados com o nível de evidência 2. As outras seis foram classificadas como estudos quase experimentais com nível de evidência 3. Para coleta de dados, empregou-se as informações dispostas no quadro 2 que apresenta identificação com informações sobre autoria; ano; país; idioma; tipo de estudo e nível de evidência; título da publicação; objetivos; dados do jogo (nome, meios de disponibilização e gênero do jogo); público-alvo (amostra, faixa etária), resultados; limitações e perspectivas.

Quadro 2 – Panorama dos artigos identificados sobre jogos para controle de ansiedade em crianças e adolescentes

Identificação

Autor/ Ano/ País / Idioma/ Tipo de estudo / Nível de evidência

Título Objetivo principal  Dados do jogo Público-alvo Resultados 

na redução de ansiedade

Limitações Perspectivas 
A1 

SCHOLTEN, H.et al. / 2016 / Holanda / Inglês /Ensaio Clínico Randomizado/ Nível 2

A Randomized Controlled Trial to Test the Effectiveness of an Immersive 3D Video Game for Anxiety Prevention among Adolescents Examinar a eficácia do videogame Dojo nos sintomas de ansiedade em adolescentes. Dojo / Computador ou laptop / Videogame de biofeedbackHRV/Categoria: RPG. 138 Adolescentes escolares com ansiedade entre 11 a 15 anos. Diminuição significativa nos sintomas de ansiedade, com mesmo resultado na situação controle.  Medida de ansiedade subjetiva, por ser ampla e autorrelatada e contaminação pela proximidade enquanto jogavam. Desenvolver uma versão estendida do jogo para que seja mais longo e absorvente para competir com jogos comerciais.
A2 SCHUURMANS, A. A. T. et al. / 2015 / Holanda /

Inglês/ Estudo Quase Experimental/Nível 3

A Pilot Study Evaluating “Dojo,” a Videogame Intervention for Youths with Externalizing and Anxiety Problems Avaliar a viabilidade do jogo como uma intervenção para jovens agressivos- ansiosos de alto risco em tratamento residencial. Dojo / Laptop / Videogame com biofeedback/ Categoria: RPG. 8 Adolescentes com níveis clínicos de ansiedade com média de 14 anos. Resultados iniciais de diminuição nos escores de ansiedade. – Participantes tiveram outras formas de terapias em conjunto com o jogo, o que pode afetar o resultado.

– Pequeno tamanho da amostra e falta de grupo controle.

Avaliar os efeitos dos elementos específicos do jogo. Testar se as diminuições nas medidas de resultado são realmente mediadas por habilidades aprimoradas de regulação emocional.
A3 DAVID, O. A.; PREDATU, R.; MAFFEI, A. / 2021 / Romênia / Inglês/ Ensaio Clínico Randomizado / Nível 2 REThink Online Video Game for Children and Adolescents: Effects on State Anxiety and Frontal Alpha Asymmetry Investigar se o videogame on-line REThinkpode ser eficaz para modular as respostas subjetivas e psicobiológi-cas de crianças e adolescentes diante de um estressor avaliativo social agudo. REThink / Aplicativo (Ipad) / Videogame terapêutico/ Categoria: Quebra-cabeça (puzzles) 134 Estudantes saudáveis entre 10 a 16 anos. O jogo é eficaz para ativação cerebral frontal frente a uma ameaça sócio avaliativa, mas não para reduzir a ansiedade. – A subescala de ansiedade utilizada no estudo não foi validada em amostras de crianças e adolescentes.

– Medidas subjetivas de ansiedade.

– Incluir amostras mais diversas.

– Aplicar em uma amostra maior.

– Estudos futuros devem empregar medidas especificamente

desenhadas para crianças e adolescentes na mensuração das emoções.

A4 GOLSALVES, P. P. et al. / 2019 / Índia / Inglês/ Ensaio Clínico Randomizado / Nível 2 Design and Development of the “POD Adventures” Smartphone Game: A Blended Problem-Solving Intervention for Adolescent Mental Health in India Desenvolver uma intervenção  devido a alta prevalência de ansiedade, depressão e dificuldades de conduta e a baixa capacidade do sistema público de saúde mental da Índia. PODAdventures / Aplicativo (Smartphone) / Videogame/ Categoria: Aventura. 50 Adolescentes escolares, entre 12 a 17 anos, com ou em risco de ansiedade e depressão, e dificulda-des de conduta. Criação do jogo com design centrado no usuário, porém não mediu níveis de ansiedade. -Não avaliou os níveis de ansiedade;

– Viés na seleção dos participantes (indicados por referência).

Avaliar o PODAdventures por meio de um estudo controlado randomizado para avaliar a eficácia dos alunos que procuram ajuda.
A5 CARLIER, S.et al. / 2020 / Bélgica / Inglês/ Estudo Quase Experimental/Nível 3 Empowering Children with ASD and Their Parents: Design of a Serious Game for Anxiety and Stress Reduction Investigar se um jogo sério pode reduzir o estresse e a ansiedade em crianças com TEA (Transtorno do Espectro Autista). New Horizon / Aplicativo (Smartphone) / Jogo com mini jogos disponíveis: memória, mini jogo respiração, mini jogo sentidos, mini jogo de plataforma / Categoria: Quebra-cabeça (puzzles) 3 Crianças, de 6 a 10 anos, diagnosti-cadas com TEA (Transtor-no do Espectro Autista) com sinais de estresse e ansiedade. – Níveis de ansiedade e estresse reduzidos após o estudo. – Tamanho pequeno da amostra;

-A escala utilizada (SCAS) pode não ser ideal para uso no público indicado.

– Testar o aplicativo em escala/amostra maior;

– Mais pesquisas precisam ser feitas sobre como incorporar diretrizes de empoderamento na prática às aplicações de e-saúde.

A6 MEULEN, H. V. D. / 2019 / Irlanda / Inglês/ Estudo Quase Experimental/Nível 3 Using Computer Games to Support Mental Health Interventions: Naturalistic Deployment Study Contribuir para recomenda-ções generalizá-veis para o design de tecnologias de saúde mental que podem ter maior impacto em ambientes do mundo real. PeskygNATs / Computador / Jogo de computador 3D/ Categoria: Simulação. 39 Jovens de 6 a 21 anos com ansiedade clinicamente significativa ou baixo humor. – Jogos terapêuticos podem apoiar intervenções em saúde mental para jovens em ambiente do mundo real, porém não mensurou níveis de ansiedade. – Níveis de ansiedade não foram avaliados;

– Pequeno tamanho da amostra;

– Viés na seleção dosparticipantes.

Pesquisas futuras podem incluir estudos de implantação em larga escala que preencham a lacuna entre estudos controlados e estudos em

ambientes naturalistas.

A7 SCHONEVELD, E. A. et al./ 2016 / Holanda / Inglês/ Estudo Controlado Randomizado / Nível 2 A neurofeedback video game (MindLight) to prevent anxiety in children: A randomized controlled trial Testar o efeito do MindLightem crianças com níveis elevados de ansiedade. MindLight / Computador / Vídeo-game 3D de neurofeedback/ Categoria: RPG. 132 Crianças em idade escolar, 7 a 13 anos, com sintomas de ansiedade. Melhora nos relatos de ansiedade tanto de crianças, quanto dos pais, apesar de não haver diferenças entre grupo de intervenção e controle. Medidas de resultados auto-relatadas pelas crianças e pais resultando em potenciais vieses;

– Crianças da intervenção e controle jogaram no mesmo ambiente, podendo haver possíveis contágios de ações.

– Comparar o MindLightcom intervenções baseadas em evidências para a ansiedade infantil (por exemplo TCC)

Foi relatado no estudo A9.

A8 SCHONEVELD, E. A. et al. / 2020 / Holanda / Inglês/ Ensaio Controlado Randomizado / Nível 2 Mental Health Outcomes of an Applied Game for Children with Elevated Anxiety Symptoms: A Randomized Controlled Non-inferiority Trial Relatar o efeito do MindLight nos resultados de saúde mental de crianças com níveis elevados de sintomas de ansiedade. MindLight/ Computador / Vídeo-game 3D de neurofeedback/ Categoria: RPG. 135 Crianças em idade escolar, 8 a 12 anos, com sintomas de ansiedade. Diminuição dos sintomas de ansiedade após o jogo e até 3 meses depois. – As estatísticas de consistência interna para a subescala de autoeficácia social estavam em uma faixa questionável;

– Ausência de um grupo-controle de lista de espera.

-Avaliar custo-benefício do MindLight no contexto escolar;

– Investigar os efeitos do programa em  resultados secundários, como desempenho acadêmico.

A9 SCHONEVELD, E. A.; LICHTWARCK-ASCHOFF, A.; GRANIC, I. / 2017 / Holanda / Inglês/ Estudo Controlado Randomizado / Nível 2 Preventing Childhood Anxiety Disorders: Is an Applied Game as Effective as a Cognitive Behavioral Therapy-Based Program? Investigar se o jogo aplicado MindLight é tão eficaz quanto TCC (terapia cognitivo comportamental)dentro de um contexto de prevenção. MindLight / Computador / Vídeo-game 3D de neurofeedback/ Categoria: RPG. 174Crianças escolares, 7 a 12 anos, com sintomas de ansiedade elevados. Os resultados indicaram que o MindLighté tão eficaz quanto a TCC na prevenção da ansiedade. Viés na expectativa sobre os efeitos da intervenção já que os pais foram informados de que ambos os programas ensinavam habilidades de enfrentamento em situações de estresse. – Usar outras medidas para avaliar se as crianças mudamna maneira como lidam com sua ansiedade;

– Examinar os mecanismos subjacentes pelos quais jogos como o MindLight podem afetar os resultados da

ansiedade.

A10 HEUMOS, T.; KICKMEIER-RUST, M. D. / 2020 / Alemanha / Inglês/ Estudo Quase Experimental/Nível 3 Using Game-Based Training to Reduce Media Induced Anxiety in Young Children – A Pilot Study on the Basis of a Game-Basedapp (MARTY). Ensinar crianças pequenas a lidar com seus medos. Marty / Tablet / Jogo de aplicativo/ Categoria: Estratégia. 17 Crianças do jardim de infância, 4 a 6 anos, com sintomas de ansiedade. Efeitos positivos em relação ao nível geral de ansiedade das crianças, conforme relatado por seus pais. Não houve desenho do grupo controle;

-Problemas técnicos no aplicativo para registrar data e hora.

– Pesquisas futuras devem revisar problemas de registro de data e hora em segundo plano, já que não puderam ser utilizados nesta avaliação.
A11 LOCKWOOD, J. et al. / 2022 / Reino Unido / Inglês/ Estudo Quase Experimental/Nível 3 Effectiveness, User Engagement and Experience, and Safety of a Mobile App (Lumi Nova) Delivering Exposure-Based Cognitive Behavioral Therapy Strategies to Manage Anxiety in Children via Immersive Gaming Technology: Preliminary Evaluation Study Avaliar a eficácia, o envolvimento e a experiência do usuário e a segurança da versão beta do Lumi Nova.  Lumi Nova / Celular ou Tablet / Aplicativo / Categoria: RPG. 120 Crianças com ansiedade leve a moderada, entre 7 a 12 anos.

 

Lumi Nova foi eficaz na redução da gravidade dos sintomas de ansiedade durante o período de 8 semanas de jogo. -É possível que os dados não representem o verdadeiro interesse do jogador e a adoção do jogo (porque o jogo ocorreu offline). Recomenda-se uma avaliação adicional para apoiar e ampliar as descobertas preliminares deste estudo.
A12 ROOIJ, M. V. et al. / 2016 / Holanda / Inglês/ Estudo Quase Experimental/Nível 3 DEEP: A Biofeedback Virtual Reality Game for Children At-risk for Anxiety. Investigar o potencial de um jogo de realidade virtual de biofeedback (DEEP) como uma intervenção para a ansiedade em crianças. DEEP / Meios de realidade virtual / Jogo de realidade virtual de biofeedback/ Categoria: Emulação. 86 Crianças que participa-ram da feira de exposição CinekidMedialab, entre 8 e 12 anos. Após uso do jogo por sete minutos houve diminuição significativa da ansiedade-estado auto referida, confirmando seu potencial como uma intervenção para ansiedade. Ambiente de realização do jogo não controlado;

– Tempo curto de aplicação para avaliação dos efeitos do jogo;

– Tamanho da amostra pequeno.

-Testar num ambiente controlado de laboratório e incluir também medidas de resultados de desempenho cognitivo;

– Incorporar em outras intervenções existentes, como a TCC.

Fonte: Autoria própria, Brasil, 2022.

Constatou-se que a publicação dos artigos identificados ocorreu no período de 2015 a 2022, com predominância nos anos 2016 e 2020, disponíveis preeminentemente em inglês (12), com estudos desenvolvidos na Holanda (A1, A2, A7, A8, A9, A12), Reino Unido (A11), Alemanha (A10), Irlanda (A6), Bélgica (A5), Índia (A4) e Romênia (A3).

Das doze publicações, detectou-se nove jogos diferentes relacionados ao objetivo da pesquisa. São eles: Dojo, REThink, POD Adventures, New Horizon, Pesky gNATs, MindLight, Marty, Lumi Nova e DEEP. Disponibilizados em plataformas digitais, majoritariamente, em computador (A1, A2, A6, A7, A8, A9), tablet (A10, A11), smartphone (A4, A5, A11), iPad® (A3) e meios de realidade virtual (A12). Todos classificaram-se como “jogos digitais” (MIRANDA & STADZISZ, 2017), divididos nas categorias: RPG – Rolling Playing Game (A1, A2, A7, A8, A9, A11), Aventura (A4), Estratégia (A10), Simulação (A6), Emulação (A12) e Quebra-cabeça/Puzzles (A3, A5). (SATO & CARDOSO, 2008)

A média de faixa etária para utilização destas ferramentas foi de 6 a 21 anos. O público alvo foi composto por crianças e adolescentes escolares com sintomas de ansiedade e níveis de especificidade (A1, A7, A8, A9, A10, A11); adolescentes com níveis clínicos de problemas externalizantes e ansiedade (A2); estudantes saudáveis (A3); adolescentes escolares com ou em risco de ansiedade e depressão, e dificuldades de conduta (A4); crianças diagnosticadas com TEA (Transtorno do Espectro Autista) com sinais de estresse e ansiedade (A5); jovens com ansiedade clinicamente significativa ou baixo humor (A6) e crianças que participaram da feira de exposição Cinekid Medialab (A12).

4. DISCUSSÃO

Com a tendência crescente de maiores cuidados em saúde mental no público infanto-juvenil, surge a necessidade de fornecer abordagens eficazes, atraentes e lúdicas que possibilitem maior adesão aos tratamentos existentes no combate à ansiedade para tal público. A fim de conhecer o que já existe a respeito desta temática, este estudo fornece um panorama dos jogos disponíveis para controle de ansiedade em crianças e adolescentes. A apresentação dos jogos é discutida a seguir, pela comparação dos resultados dos estudos, por meio das categorias temáticas e das implicações dos jogos para controle de ansiedade.

4.1 CATEGORIAS TEMÁTICAS

As categorias encontradas foram classificadas de acordo com Sato e Cardoso (2018) e se resumiram em seis, são elas: RPG – Rolling Playing Game, Aventura, Estratégia, Simulação, Emulação e Quebra-cabeça/puzzles.

4.2 RPG – ROLING PLAYING GAME

Observou-se que 50% das publicações discutidas evidenciaram o RPG (A1, A2, A7, A8, A9, A11). O foco desta categoria é a evolução do jogador que se torna o protagonista da história, é ele quem controla o personagem dentro de uma narrativa de ficção, por isso pode ser chamado de jogo de interpretação. (LIRA; SMANIA-MARQUES, 2021)

Autores dos estudos A1 e A2 explanaram sobre o Dojo, o qual se refere ao jogador em primeira pessoa no papel de um jovem que enfrenta uma fase difícil da vida. O jogo se subdivide em três salas representadas por sentimentos distintos e o jogador é instruído pelo mestre “Dojo” para o enfrentamento das situações. Durante o processo, os adolescentes jogaram em sala de computação com laptop e fones de ouvido individuais. A mensuração dos sentimentos foi feita a partir do registro da frequência cardíaca dos estudantes – biofeedback, para avaliação posterior e com as especificidades de cada estudo.

MindLight, um vídeo game 3D de neurofedback foi mencionado nos estudos A7, A8 e A9. Nesse tipo de game, o jogador utiliza fone de ouvido EEG (gravações de eletroencefalograma) durante a jornada dentro de uma casa mal-assombrada para salvar a avó do personagem – Arty. É necessário manter a calma para que as ondas cerebrais convertam os sentimentos em luz para guiar os caminhos no jogo, sendo que mecanismos de relaxamento são empregados para isso. Utiliza o neurofeedback para treinar o público-alvo a lidar com sentimentos e resolução da problemática levantada.

Ainda com relação à categoria de RPG, a publicação A11 transparece o jogo “Lumi Nova” que combina a terapia de exposição com conteúdo psicoeducativo. Em uma narrativa intergaláctica, o jogador é responsável por caçar tesouros, ajudar personagens de outros planetas a salvar a galáxia e explorar o universo. As etapas têm por objetivo ajudar na superação dos sentimentos da vida real e o feedback é realizado após a resolução de questões dentro do próprio aplicativo.

4.3 AVENTURA

A categoria aventura normalmente faz com que o jogador execute comandos em sequência (CLASSE; ARAUJO; XEXÉO, 2018). Este tipo de jogo foi representado pelo POD Adventures (A4) composto por exercícios de regulação emocional baseados na metodologia “Pare, Desacelere, Pense, Aja”. Inclui exercícios de imaginação guiada, respiração e relaxamento muscular, o jogo foi realizado por vários jogadores no mesmo ambiente, mas é executado individualmente. Os autores sinalizam a necessidade de estudos posteriores que avaliem a eficácia do aplicativo.

4.4 ESTRATÉGIA

O jogo “Marty”, A10, faz parte da categoria estratégia, é jogado individualmente e possui um personagem de gênero neutro chamado Tony, que precisa enfrentar situações enquanto dorme em meio a pesadelos. Após enfrentar ações que têm o objetivo de aumentar níveis de ansiedade, o jogador é exposto a exercícios de relaxamento para enfrentar sentimentos. Vê-se que tal jogo se enquadra como estratégia, já que é necessário analisar a situação e criar soluções para atingir uma meta, como fazer-se escapar. (SILVA et al., 2018)

4.5 SIMULAÇÃO

O Pesky gNATs (A6) é um jogo de computador tridimensional (3D) que ensina aos jovens conceitos e habilidades de terapia cognitivo-comportamental e se enquadra na categoria simulação, tendo em vista que é uma intervenção educacional que simula situações fictícias que desafiam o personagem a solucioná-las. (BREUNIG; GOLDSCHMIDT, 2018)

O jogador, acompanhado de um terapeuta, navega em um mundo 3D chamado “gNAT’s Island” e tem contato com personagens exploradores da vida selvagem a partir de conversação, animações, vídeos e perguntas sobre o indivíduo. O jogo apresenta sete fases que são relativas aos conceitos da TCC (Terapia Cognitivo Comportamental), e elementos chamadas gNATs são usadas para proporcionar uma representação concreta de Pensamentos Automáticos Negativos, são postas ações para enfrentamento junto com os conceitos trazidos anteriormente no mundo virtual. Em suma, as experiências ofertadas tentam se aproximar da realidade e a resolução das situações é auxiliada a partir do profissional que o acompanha.

4.6 EMULAÇÃO

A categoria emulação caracteriza-se por uma narrativa flexível que utiliza aspectos da vida real, porém sem uma relação integral (SATO; CARDOSO, 2008). Sendo assim, o jogo DEEP (A12) foi o único encontrado que engloba realidade virtual, que por sua vez proporciona uma experiência individual, imersiva e relaxante, na qual não há tarefas ou objetivos explícitos para os jogadores atingirem. Ele fornece suporte para respiração e meditação com o uso de um sensor para mensurar a expansão diafragmática dos jogadores. A partir disso, as ações no jogo são determinadas.

4.7 QUEBRA-CABEÇA/PUZZLES

Os estudos A3 e A5 abarcam a categoria quebra-cabeça/puzzles, que pode ser considerado uma ferramenta educativa, para crianças por ter uso de raciocínio lógico resolução de conflitos, além de exigir um movimento de ação do jogador enquanto as peças são uma prática de oferecimento (MAIA; MAIA, 2020). No estudo A3, o jogo REThink se baseia na Emotive Behavioral Therapy com o objetivo de ajudar as pessoas a mudarem crenças e pensamentos irracionais. Para isto, o personagem Retman tem a missão de assistir crianças e adolescentes na regulação emocional por meio de um jogo on-line com o objetivo final de promover pensamentos racionais.

O último jogo de quebra-cabeça/puzzles é o New Horizon, A5. Jogado de forma individual, seu personagem Jimmy percorre, dentro de uma nave, um universo de planetas e, em cada um, passa por experiências de minijogos. Estes são baseados em técnicas de relaxamento e controle das emoções para o público-alvo da pesquisa.

Por fim, constatou-se que cada jogo possui peculiaridades em relação à categoria e forma de jogar para alcançar os objetivos das pesquisas. Em todas as dinâmicas as crianças e adolescentes jogaram individualmente e, em alguns casos, estavam no mesmo ambiente que outros jogadores, mas utilizavam fones de ouvido e mantinham distanciamento para evitar interferências externas. As especificidades observadas revelaram um cenário vasto com presença de limitações e necessidade de pesquisas que investiguem mais sobre tal temática.

4.8 IMPLICAÇÕES DOS JOGOS PARA CONTROLE DE ANSIEDADE

A maioria dos estudos investigou a eficácia dos jogos no controle da ansiedade, sendo que dois deles (A4 e A6) destacaram somente o processo de criação do jogo, não avaliaram níveis de ansiedade, nem suas implicações para esta. Para essa mensuração, geralmente utilizam-se as escalas de ansiedade, que precisam ser meios de avaliação confiáveis para que esta escolha atinja os objetivos estimados. (VANZELER, 2020). Contudo, esta revisão não encontrou um padrão nos instrumentos aplicados que contivessem os mesmos sintomas ou habilidades a serem medidos, o que torna difícil a comparação de eficácia dos jogos. O constatado é que os estudos apresentaram resultados promissores em relação à redução dos sintomas ansiogênicos, no contexto em que foram aplicados e nas suas formas de mensuração, na comparação dos dados pré, durante e pós-intervenção do jogo.

Os ECR (A1, A7, A8 e A9) identificados revelaram diminuição de ansiedade tanto nos grupos experimentais quanto nos grupos controle (outros jogos, listas de espera e TCC), o que levanta a necessidade de estudos mais aprofundados para reafirmar se a causalidade desta redução realmente refere-se à mediação do jogo.

Todos os jogos identificados na pesquisa foram considerados jogos digitais, disponibilizados em computador, laptop, smartphone, tablet e um deles por meio de recursos de realidade virtual. Entende-se que jogos digitais podem ser efetivos para práticas de educação em saúde, mas estes têm sido pouco veiculados para este fim, possivelmente pelas dificuldades de acesso aos dispositivos eletrônicos e à informação. Este fator revela a necessidade de ampliação ao acesso a estas tecnologias. (HUNGARO et al., 2021)

Em síntese, com relação aos níveis de evidência científica, seis artigos identificaram-se como ECR (Nível 2) e os outros seis foram classificados como nível 3 de evidência científica, por serem estudos quase experimentais sem randomização ou grupo controle. (GALVÃO, 2006). Ao analisar os jogos, especificamente, cinco dos nove jogos foram incluídos nos ECR, o que permite concluir que, majoritariamente, os jogos se concentraram em estudos de boa qualidade metodológica.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os artigos catalogados datam dos anos de 2016 a 2022, tal constatação aponta que há um interesse recente pelas intervenções de jogos digitais para controle de ansiedade em crianças e adolescentes. Na análise dos estudos não foram identificados jogos não digitais, a exemplo de tabuleiros ou cartas, o que revela carência de pesquisas que envolvem tais modalidades. Também se observou na análise das categorias temáticas, escassez de estudos de caracterização dos gêneros/tipos de jogos.

Os resultados encontrados nesta revisão refletem uma realidade internacional, visto que nenhum dos estudos analisados foi aplicado no Brasil. Logo, observa-se que jogos para controle de ansiedade envolvendo o público infanto-juvenil precisam ser desenvolvidos e aplicados no país.

A diminuição igualitária de ansiedade nos grupos intervenção e controle, na maioria dos ECR analisados, revela a necessidade de estudos mais aprofundados para avaliar efeitos específicos dos jogos, no intuito de associar se às medidas de resultado são realmente atribuídas a eles ou a outros fatores. Apesar disso, entende-se que o incremento desses dispositivos constitui uma ferramenta que pode ser somada aos atendimentos profissionais em saúde mental, com possibilidade de maior adesão por serem aplicados de forma lúdica e atraente para crianças e adolescentes.

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[1] Mestranda em Gestão e Inovação Tecnológica em Saúde – PPGITS/UFS; Pós-graduação em Saúde da Família pela Universidade Aberta do SUS UNASUS/UFMA; Pós-graduação em Enfermagem do trabalho pelo Instituto Florence de Ensino Superior; Graduação em Enfermagem pelo Centro Universitário do Maranhão – CEUMA. ORCID: 0000-0003-0488-2840.

[2] Pósgraduanda em Gestão e Auditoria em Serviços de Saúde pela Faculdade Venda Nova do Imigrante; Graduação em Enfermagem, Bacharelado pela UFS. ORCID: 0000-0001-6822-4658.

[3] Orientadora. Doutora em Ciências pela USP/Ribeirão Preto; Mestre em Ciências da Saúde pela UFS;  Pós- graduada em Enfermagem Médico- cirúrgica pela UFBA; Graduação em Enfermagem Bacharelado pela UFS. ORCID: 0000-0003-0488-2840.

Enviado: Outubro, 2022.

Aprovado: Novembro, 2022.

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Andressa Gabrielle Carvalho da Silva

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