ESTADO DA ARTE
MARTINS, Dayse Marinho [1]
MARTINS, Dayse Marinho. Gamificação e ensino no Brasil: estado da arte. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano. 07, Ed. 10, Vol. 01, pp. 130-139. Outubro de 2022. ISSN: 2448-0959, Link de acesso: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/psicologia/gamificacao-e-ensino, DOI: 10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/psicologia/gamificacao-e-ensino
RESUMO
No contexto atual da educação, nota-se a crescente necessidade de se adotar abordagens pedagógicas que proporcionem experiências cognitivas que vão além do verbal, incluindo, também, imagens digital ou eletronicamente produzidas, de forma a proporcionar interação entre humanos e computadores. Nesse contexto, verifica-se que os games têm extravasado as fronteiras do seu campo de origem, sendo utilizados em práticas pedagógicas e educacionais. Sendo assim, o presente estado da arte visa compreender as possibilidades da gamificação, considerando a produção científica brasileira acerca dessa estratégia no campo do ensino. Desta forma, tem-se como questão norteadora: o que as pesquisas publicadas entre os anos de 2012 a 2017 retratam sobre a gamificação e o ensino brasileiro? Tendo como objetivo demonstrar as pesquisas que destacam a gamificação e o ensino no Brasil como fomento à aprendizagem escolar, suscitando sua importância enquanto alternativa à inclusão educacional. O estudo consiste em uma revisão bibliográfica do Estado da arte das pesquisas sobre a temática, tomando por base a literatura especializada por meio da consulta de artigos científicos selecionados em busca no banco de dados da CAPES. A pesquisa considerou o levantamento de artigos indexados entre 2012 e 2017, publicados em Língua Portuguesa. Como resultados, o estudo apontou iniciativas restritas à Pós-graduação com pequena participação de estudiosos em educação. Por outro lado, demonstrou recente ascensão de pesquisas de cunho interdisciplinar entre cultura, tecnologia e ensino. Os artigos selecionados apresentam, também, a abordagem sobre gamificação e ensino no Brasil enquanto ferramenta de adequação do sistema educacional brasileiro às mediações das Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs na sociedade da informação. Por fim, o levantamento evidenciou a necessidade de se pesquisar sobre a gamificação nas iniciativas de práticas pedagógicas e educacionais quanto à obtenção de êxito na aprendizagem e estratégia para a inclusão educacional dos discentes.
Palavras-chave: Gamificação, Inclusão Educacional, Estado da arte.
1. INTRODUÇÃO
A Educação inclusiva se baseia na aceitação das diferenças individuais, tendo como base o princípio da educação como um direito de todos, onde há igualdade de oportunidades e crescimento pelo convívio social, de forma a promover a cidadania como garantia de direitos (MANTOAN, 2006), fundamentando-se, portanto, na perspectiva de que todos podem aprender e fazer parte da vida escolar e social.
Em consonância, Lanuti e Schlünzen Junior (2015), destacam que:
[…] a Inclusão Escolar é o processo pelo qual todos os estudantes, sem distinções, têm suas características singulares valorizadas, participam das mesmas atividades, de acordo com suas dificuldades, interesses e potencialidades e aprendem de forma significativa (LANUTI e SCHLÜNZEN JUNIOR, 2015, p. 213).
No Brasil, a discussão sobre inclusão ocorre desde a redemocratização, que ocorreu na década de 80 do século XX. A despeito disso, Mantoan (2006, p. 15) afirma que “nos debates sobre a inclusão, o ensino escolar brasileiro tem diante de si o desafio de encontrar soluções que respondam à questão do acesso e da permanência dos alunos nas suas instituições educacionais”. Mediante a essa problemática, surgem os dispositivos de suporte à política educacional inclusiva, dentre os quais pode-se destacar: a Lei de Diretrizes e Bases da Educação – LDB, Lei nº 9394, de 20 de dezembro de 1996 (BRASIL, 1996) e a Lei Brasileira de Inclusão – LBI, Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015 (BRASIL, 2015).
Nesse contexto, Alves (2012, p. 167), destaca que o processo de inclusão é de suma relevância por oportunizar ao aluno, o acesso ao conhecimento de forma digna e sua permanência no meio educacional. Entretanto, para que de fato haja a inclusão, se faz necessário que haja flexibilizações curriculares, de forma a considerar e incluir todos os alunos.
Paralelamente a isso, a evolução tecnológica apresenta novos desafios para a educação, requerendo metodologias facilitadoras do processo de ensino-aprendizagem, da chamada geração screenager: “nascidos a partir da década de 80 que interagem com controles remotos, mouses, joysticks e internet, pensam e aprendem de forma diferenciada” (ALVES, 2012, p. 167).
Nesse sentido, tem se evidenciado a gamificação, denominação derivada da expressão inglesa gamification, que é referente a um sistema híbrido entre educação e entretenimento. O termo reporta à aprendizagem por meio de jogos: “[…] uso de elementos dos games (como pontos, barra de progressão, níveis, troféus, fases, medalhas, quests etc.) dentro de contextos que não são games” (MASTROCOLA, 2013, p. 26).
Martins; Ribeiro Neto e Oliveira (2019), consideram a gamificação como uma aprendizagem interativa baseada em desafios cognitivos, dotando de significado a prática pedagógica. No Brasil, enquanto ferramenta no contexto educacional, essa metodologia pode potencializar o aprendizado de forma lúdica e significativa, estimulando a permanência e promovendo a inclusão do discente no sistema de ensino.
Ainda, segundo Martins e Bottentuit Junior (2016), a apropriação de elementos de jogos para o desenvolvimento de conteúdos educacionais é uma estratégia promissora, pois permite aos alunos a familiaridade com as novas tecnologias, estimulando uma aprendizagem dinâmica. Nessa perspectiva, a gamificação surge como ferramenta colaborativa que reformula o ambiente acadêmico, ampliando as perspectivas de inclusão educacional.
Ante ao exposto e visando compreender as possibilidades da gamificação como modelo de inclusão educacional, o presente artigo tem como questão norteadora: o que as pesquisas publicadas entre os anos de 2012 a 2017 retratam sobre a gamificação e o ensino brasileiro? A proposta objetiva demonstrar as pesquisas que destacam a gamificação e o ensino no Brasil como fomento à aprendizagem escolar, suscitando sua importância enquanto alternativa à inclusão educacional.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
O estudo se caracteriza como uma pesquisa do Estado da arte sobre a gamificação e o ensino no Brasil. Para isso, realizou-se uma revisão da literatura especializada sobre o tema, com levantamento de publicações entre os anos de 2012 a 2017. Nessa perspectiva, buscou-se identificar artigos indexados que estivessem publicados no Brasil, em língua portuguesa, entre os anos de 2012 a 2017 e que tratassem sobre este tema.
A coleta de dados ocorreu em novembro de 2017, na base digital de dados da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), com periódicos indexados no período de 2012 a 2017.
Para a busca na base de dados, foram utilizados os seguintes descritores: “gamificação” e “ensino no Brasil”. Para a seleção dos estudos, todos os descritores deveriam estar contidos no resumo do trabalho. Foram excluídos os artigos que não continham os descritores e com fuga do tema, incluindo-se, somente, os estudos em língua portuguesa e produzidos no Brasil. Utilizou-se, também, o diagrama Prisma Flow, enquanto mecanismo de seleção bibliográfica.
Figura 1. Prisma flow diagram: Gamificação e ensino no Brasil
Depois de selecionados, para fins de categorização, foi realizada a leitura dos artigos na íntegra. Na organização dos dados, foram descritos: o nome da instituição, ano, autor, tipo de estudo, categorias definidas para análise e resumo. Em seguida, procedeu-se à análise de cada estudo.
Com a leitura dos artigos, foram delimitadas as seguintes categorias de investigações: (1) Teóricos e (2) Aplicados. A caracterização dos estudos, de acordo com as categorias, foi realizada conforme a Tabela 1.
Tabela 1. Categorias de síntese de conteúdo dos artigos sobre Gamificação e ensino no Brasil
Categoria | Definição |
(1) Teóricos | Levantamentos das formulações conceituais e análises sobre gamificação e ensino. |
(2) Aplicados | Pesquisas aplicadas com professores e estudantes sobre práticas de gamificação no ensino. |
Fonte: Levantamento realizado na base de dados da CAPEs, elaborado pela autora.
A partir da elaboração da síntese das pesquisas selecionadas, procedeu-se com o processo de redação e sistematização deste estado da arte.
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Acerca da temática gamificação e ensino no Brasil, foram encontrados 10 artigos na base de dados da CAPES. Após a leitura dos títulos e resumos, foram excluídos 06 estudos. O motivo da exclusão ocorreu em virtude de fuga do tema, isto é, os estudos constituíam análises teóricas que abordavam a gamificação, mas focavam a prática em áreas que não contemplavam o ensino, tais como, a administração de empresas.
Desta forma, do número inicial de artigos, mediante os critérios de seleção, restaram 04 para a leitura integral, sendo 02 caracterizados como pesquisa qualitativa e 02 como pesquisa quantitativa, categorizados na Tabela 2.
Tabela 2. Quantidade de estudos por categorias de análise
Categorias de análise | Artigos (%) |
(1) Teóricos | 02 (50%) |
(2) Aplicados | 02 (50%) |
Total | 04 (100%) |
Fonte: Levantamento realizado na base de dados da CAPEs, elaborado pela autora.
A Tabela 2 demonstra que as categorias: (1) Teóricos e (2) Aplicados, apresentam equilíbrio quanto à ocorrência no levantamento. Cada artigo representa, portanto, 50% do total de estudos selecionados.
Na categoria (1) Teóricos, o primeiro artigo selecionado foi: “Análise de jogos digitais em dispositivos móveis para aprendizagem de línguas estrangeiras”, onde se discute o potencial de três aplicativos móveis orientados à aprendizagem de língua estrangeira. Os pesquisadores da pós-graduação em Linguística da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) fundamentaram-se nos estudos sobre gamificação e aprendizagem de línguas pelo computador. A abordagem qualitativa enfocou aspectos da linguagem utilizada no recurso, bem como os elementos interativos das interfaces. Por fim, o estudo demonstrou a relevância do uso de jogos digitais na expansão do ensino de língua (CANI et al., 2017).
O segundo artigo localizado na categoria (1) Teóricos, intitula-se “A gamificação no ensino de história: o jogo “Legend of Zelda” na abordagem sobre medievalismo”. Este artigo, dos pesquisadores da Pós-Graduação Cultura e Sociedade da Universidade Federal do Maranhão (UFMA), aborda a utilização metodológica de tecnologias no ensino de História. Apresentando os jogos eletrônicos enquanto situações-problema, contextualizando conteúdos e propiciando uma formação, que vai além das abordagens conteudista e conceitual. A pesquisa de cunho qualitativo enfocou a gamificação no ensino pela análise do jogo “The Legend of Zelda: Ocarina of the time” a partir de pressupostos da semiótica e análise do discurso. Com isso, apresentou elementos do imaginário medieval, retratados no jogo que podem ser contextualizados na transposição didática em aulas de História (MARTINS e BOTTENTUIT JUNIOR, 2016).
Na categoria (2) Aplicados, identificou-se o artigo “Marvinsketch e Kahoot como ferramentas no ensino de Isomeria”. O estudo remete a uma pesquisa quantitativa realizada junto a alunos da 2ª série do Ensino Médio do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) campus Caicó em parceria com os professores do referido instituto e a Universidade Estadual da Paraíba (UEPB). Os autores apresentam, como base para o estudo, a dificuldade de aprendizagem dos discentes quanto ao conteúdo de isomeria na Química orgânica. Assim, propõem o uso das ferramentas colaborativas MarvinSketch e Kahoot, apresentando a aplicação de uma proposta didática focada em atividade gamificada. Os dados foram coletados por meio de questionário de avaliação da iniciativa, demonstrando resultados positivos em relação à contribuição no processo de ensino e inclusão de todos os alunos no processo de ensino e aprendizagem (COSTA; DANTAS FILHO e MOITA, 2017).
Ainda nessa categoria, foi selecionado o artigo “Impasse aos desafios do uso de smartphones em sala de aula: investigação por grupos focais”. A pesquisa foi realizada em parceria entre as universidades federais do Paraná e Minas Gerais e a Universidade de Minho em Portugal, na pós-graduação em tecnologia e informação (REINALDO et al., 2016).
A iniciativa discute o uso dos smartphones nas escolas e na universidade. Nesse sentido, foram realizadas entrevistas no formato de grupo focal com professores de cinco escolas do Ensino Médio e de uma universidade do Estado de Minas Gerais. As questões versaram sobre os benefícios, limitações e resistências quanto ao uso do smartphone como recurso discente em sala de aula. A tabulação dos dados demonstrou referências de temor dos professores ao lidar com a referida tecnologia. Por outro lado, evidenciou a compreensão desse recurso como elemento que pode contribuir, motivar os discentes e auxiliá-los na permanência no sistema escolar (REINALDO et al., 2016).
Ante ao exposto, verifica-se que os artigos analisados demonstram uma restrita participação de estudiosos da área educacional na abordagem da gamificação e ensino no Brasil. Nota-se a predominância de pesquisadores de Pós-graduação nas áreas de cultura e tecnologia. Os estudos demonstram, assim, a necessidade de se problematizar a gamificação enquanto compreensão de um processo de ensino-aprendizagem colaborativo e inclusivo.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A abordagem sobre gamificação e ensino no Brasil caracteriza oportunidade relevante na perspectiva de compreender a adequação do sistema educacional brasileiro às mediações das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na sociedade da informação. Além disso, permite problematizar a inserção desse recurso na transposição didática, de modo a suscitar a inclusão educacional.
Nesse sentido, é preciso fomentar iniciativas no sentido de produzir uma rede interdisciplinar para pensar a gamificação nas práticas escolares, pois tais pesquisas são vitais para a ressignificação de processos formativos na educação brasileira, fomentando a superação da exclusão de crianças e jovens por não se apropriarem do conhecimento socialmente produzido.
Nesse cenário, o presente estado da arte objetivou demonstrar as pesquisas que destacam a gamificação e o ensino no Brasil como fomento à aprendizagem escolar, suscitando sua importância enquanto alternativa à inclusão educacional, visando responder: o que as pesquisas publicadas entre os anos de 2012 a 2017 retratam sobre a gamificação e o ensino brasileiro? Ao final da coleta e análise dos artigos selecionados, onde se considerou o estado da arte das pesquisas brasileiras sobre gamificação e ensino no Brasil apresentado neste artigo, considera-se que os estudos sobre a temática ainda são restritos à Pós-graduação com pequena participação de estudiosos em educação. Por outro lado, é possível notar estudos recentes, com uma breve ascensão das iniciativas de cunho interdisciplinar entre cultura, tecnologia e ensino.
Diante disso, enquanto encaminhamentos no âmbito da pesquisa relacionada à referida temática, destacam-se as seguintes possibilidades: realização de levantamentos em maior número de bases de dados com inclusão de produções internacionais, para ampliar estudos de revisão; análises de questões metodológicas e conceituais que norteiam os estudos da produção brasileira, comparando-a às publicações internacionais de modo a verificar a consolidação desse campo de investigação; fomento ao estudo da gamificação no ensino básico e na educação à distância.
De modo geral, esta pesquisa contribuiu para a ampliação de um panorama sobre o estudo da gamificação e o ensino no Brasil, suscitando a importância do referido processo na definição de um modelo educacional inclusivo.
REFERÊNCIAS
ALVES, Lynn. Jogos eletrônicos e ensino on-line: aprendizagem mediada por novas narrativas. In: BOTTENTUIT JUNIOR, João Batista; COUTINHO, Clara Pereira (orgs.). Educação On-line: conceitos, metodologias, ferramentas e aplicações. Curitiba, PR: CRV, 2012.
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COSTA, Carlos Helaidio Chaves; DANTAS FILHO, Francisco Ferreira; MOITA, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro. Marvinsketch e kahoot como ferramentas no ensino de isomeria. Holos, Natal, ano 33, v. 1, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.15628/holos.2017.4733. Acesso em: 26 set. 2022.
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MASTROCOLA, Vicente Martin. Doses Lúdicas: breves textos sobre o universo dos jogos e entretenimento. São Paulo: Edição do autor, 2013.
REINALDO, Francisco; MAGALHÃES, Demétrio R.; REIS, Luis Paulo; GAFFURI, Stefane; FREDDO, Ademir; HALLA, Renato. Impasse aos desafios do uso de smartphones em sala de aula: investigação por grupos focais. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, Rio Tinto, n. 19, 2016.
[1] Doutora em Políticas Públicas (UFMA), Doutoranda em História (UFMA), Mestra em Cultura e Sociedade (UFMA), Graduada em Pedagogia, História, Filosofia e Psicologia. Graduanda em Sociologia, Geografia e Comunicação Social Rádio e TV. Psicóloga CRP 22/03627. ORCID: 0000-0002-3774-7824.
Enviado: Setembro, 2021.
Aprovado: Outubro, 2022.