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Aplicação de software na produção de atividades educacionais.

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CONTEÚDO

SOUZA, Deise Cordeiro [1]

SOUZA, Deise Cordeiro. Aplicação de software na produção de atividades educacionais. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 03, Ed. 08, Vol. 12, pp. 110-122, Agosto de 2018. ISSN:2448-0959

Resumo

Este artigo mostra a importância da informática na educação hoje em dia no processo de ensino/aprendizagem, com ênfase nos benefícios da sua utilização, levando em consideração que o professor busque aperfeiçoar-se em novas tecnologias, O uso dos computadores na educação trouxe conquistas extraordinárias, principalmente com a utilização da Internet, o mundo se tornou ainda mais globalizado, diminuindo ou eliminando a distância outrora existente entre as pessoas. Surge então um novo paradigma educacional que determina que a escola seja um ambiente rico em recursos, que possibilite ao educando um aprendizado construtivo e individualizado, onde ele possa pensar, criar e manipular as informações recebidas. O artigo trata ainda da metodologia construcionista contextualizada no uso de software de autoria na produção de atividades digitais para ambientes educacionais. As ferramentas citadas no artigo mostram-se extremamente eficazes para serem utilizadas em qualquer tipo de modalidade de ensino.

Palavras-Chave: Software de Autoria, Informática em Educação, Atividades Educacionais.

Introdução

Há algum tempo atrás, computador em escola era, quando muito, privilégio de elite. O seu uso se restringia ao processamento de textos e a Internet era novidade absoluta. Hoje esses recursos são os mais básicos de uma enorme gama de opções. Entretanto as escolas públicas com laboratório de informática ainda são 11% do total, segundo o Ministério da Educação[2].

Uma revisão nos métodos tradicionais de ensino precisou ser feita devido à interação propiciada pela informática.

O professor tem que dar sentido ao uso da tecnologia, gerando conhecimento com base em um leque de possibilidades. Para que o professor atue de forma significativa como um facilitador do aprendizado de seus educandos, é fundamental que ele vença as barreiras da linguagem. Porém, isto somente será possível se ele possuir habilidades digitais e puder repassá-las aos seus alunos, envolvendo-os em uma experiência participativa de aprendizado. A necessidade de os professores se aperfeiçoarem e aprenderem a utilizar outros meios de ensino em suas aulas para deixá-las mais dinâmicas e interessantes é de extrema importância.

A informática na escola, utilizada com eficácia, auxilia no processo de alfabetização, possibilita a flexibilidade e a personalização dos conteúdos adaptados à escola, e gera uma forma de estudar mais dinâmica com animações.

Neste artigo, será abordada a Aplicação de Software na Produção de Atividades Educacionais. Está direcionado ao esclarecimento do professor quanto aos benefícios da utilização das novas tecnologias, a importância da formação do profissional de educação, o uso dos computadores na educação, o computador como ferramenta de aprendizagem e como utilizar os softwares na criação de atividades educacionais citando alguns exemplos.

Informática no Processo de Aprendizagem

É fundamental proporcionar ao aprendiz atividades de qualidade, que o motivem, fazendo dele um sujeito ativo e persistente.

Diante disso, a informática apresenta-se como uma ferramenta indispensável ao processo de aprendizagem. E é incontestável o fascínio que o computador provoca na criança independente da sua idade.

Talvez esse fato se dê pela interatividade que ele proporciona. E não somente isto, é possível afirmar também que a criança motivada pela máquina permanece ativa e concentrada por um maior período de tempo. (VALENTE, 1993)

Os Benefícios da Utilização das Novas Tecnologias na Educação

A utilização das novas tecnologias de informação e comunicação (NTIC’s) como ferramenta, traz uma enorme contribuição para as práticas escolares em qualquer nível de ensino. Essa utilização apresenta múltiplas possibilidades que poderão ser realizadas segundo uma determinada concepção de educação que perpassa qualquer atividade escolar.

O objetivo aqui é discutir alguns aspectos relevantes sobre a questão da utilização das NTIC’s na educação, segundo uma concepção construtivista de aprendizagem. Inicialmente, é importante salientar que, desde o final da década de 80, as escolas públicas têm sido equipadas com verdadeiro arsenal de tecnologias: TV Escola, vídeo-escola, centrais de informática, entre outras. Todos esses projetos têm a pretensão de ensinar com o apoio das máquinas e assim melhorar a prática pedagógica. Certamente tais tecnologias têm auxiliado, em algum momento, o processo de ensino e talvez o de aprendizagem, mas o resultado tem sido pouco observável na prática e a educação formal continua essencialmente inalterada.

Para Loing (1998), a introdução das NTIC’s na educação deve ser acompanhada de uma reflexão sobre a necessidade de uma mudança na concepção de aprendizagem vigente na maioria das escolas atualmente.

Segundo Litto (1996), o atual sistema educacional é um espelho do sistema industrial de massa, onde os alunos passam de uma série a outra, numa seqüência de matérias padronizadas como se fosse uma linha de montagem industrial. Os conhecimentos acumulados são despejados em suas cabeças; alunos com maior capacidade para absorção de fatos e comportamento submisso são colocados em uma trilha mais veloz, enquanto outros são colocados na trilha de velocidade mediana. “Produtos defeituosos” são tirados da linha de montagem e devolvidos para “conserto”.

Com a revolução tecnológica e cientifica, a sociedade mudou muito nas últimas décadas. Assim a educação não tem somente que adaptar às novas necessidades dessa sociedade do conhecimento como, principalmente, tem que assumir um papel de ponta nesse processo. Embora seja possível ensinar e aprender sem eles, as escolas têm investido cada vez mais nas NTIC’s, especialmente a computação, as quais têm exercido influência na educação, tornando-se necessária uma reflexão sobre a concepção de aprendizagem que deverá perpassar a utilização dessa tecnologia na prática educativa.

O uso das NTIC’s na educação deve ter como objetivo mediar a construção do processo de conceituação do aluno, buscando a promoção da aprendizagem e desenvolvendo habilidades importantes para que ele participe da sociedade do conhecimento e não simplesmente facilitando o seu processo de ensino e de aprendizagem.

Segundo Guelpeli e Rodrigues (2005), as NTIC’s trazem novas perspectivas para o mundo educacional, pois permitem superar as fronteiras geográficas, possibilitando assim o compartilhamento de experiências em comum, sem restrições de espaço e tempo. A figura 1 mostra o uso das NTIC’s na transposição dos limites geográficos entre o aprendiz e o docente, no tempo e no espaço.

Figura 1 – NTIC’s elimina as fronteiras geográficas, sem restrição de tempo e espaço.

Fonte: Guelpeli e Rodrigues, 2005.

A utilização do computador como ferramenta pedagógica, segundo Gardner (1993), proporciona muitos benefícios, sendo eles:

A propiciação de grandes estímulos (motivação) devido à utilização da multimídia, principalmente quando se utilizam sons.

O poder da simulação, pois é de fundamental importância seu uso, principalmente em alguns conteúdos específicos.

A riqueza e facilidade de produzir desenhos ou outras formas de arte nos softwares gráficos, favorecendo assim o estímulo ao desenvolvimento da criatividade e da coordenação motora da criança, além do senso estético.

A interação existente entre a informática e o conceito de projeto, pois qualquer projeto pode ser mediado pela informática.

Para que as NTIC’s promovam as mudanças esperadas no processo educativo, devem ser usadas não como máquinas para ensinar ou aprender, mas como ferramenta pedagógica para criar um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz, diante de uma situação problema, investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas idéias iniciais, construindo assim seu próprio conhecimento.

A introdução desses recursos na educação deve ser acompanhada de uma sólida formação dos professores para que eles possam utilizá-las de uma forma responsável e com potencialidades pedagógicas verdadeiras, não sendo utilizadas como máquinas divertidas e agradáveis para passar o tempo.

3. A Formação de Professores em Novas Tecnologias

Um professor consciente é capaz de compreender a influência da tecnologia no mundo moderno e é capaz de colocá-la a serviço da educação e da formação de seus alunos, articulando as diversas dimensões de sua prática docente, no papel de um agente de mudança.

As mudanças que as tecnologias favorecem na postura do professor em sala ajudam os alunos a estabelecerem um elo de ligação entre os conhecimentos acadêmicos com os adquiridos e vivenciados, ocorrendo uma troca de idéias e experiências, em que o professor se coloca na posição do aluno, aprendendo com a experiência deste. Durante as aulas os alunos são levados a pesquisar e estudar individualmente, a buscar informações e dados novos para serem trazidos para estudo e debates em aula. Enfatiza-se uma aprendizagem ativa e um processo de descobertas dirigidas. Incentiva-se a aprendizagem interativa em pequenos grupos. Discutem-se temas e assuntos atuais, de formas abrangentes, complexas e integrando seus diversos aspectos. Integra-se efetivamente teoria e prático conhecimento e realidade desde o inicio do curso, aprendendo na ação.

Preparar professores para usar adequadamente as novas tecnologias, através dos meios convencionais é muito difícil. É preciso formá-los do mesmo modo que se espera que eles atuem no local de trabalho, no entanto, as novas tecnologias e seu impacto na sociedade são aspectos pouco trabalhados nos cursos de formação de professores, e as oportunidades de se atualizarem nem sempre são as mais adequadas à sua realidade e às suas necessidades.

As tentativas para incluir o estudo das novas tecnologias nos currículos dos cursos de formação de professores esbarram nas dificuldades com o investimento exigido para a aquisição de equipamentos, e na falta de professores capazes de superar preconceitos e práticas que rejeitam a tecnologia mantendo uma formação em que predomina a reprodução de modelos substituíveis por outros mais adequados à problemática educacional.

A formação de professores frente à introdução de novas tecnologias exige uma reformulação das metodologias de ensino e um repensar de suas práticas pedagógicas, permitindo auxiliar o professor ampliando e fortalecendo experiências de aplicação do mesmo no processo ensino-aprendizagem e adequando os recursos destas tecnologias como ferramentas pedagógicas.

Uma formação em novas tecnologias prevê um espaço para o participante entender e dominar estas tecnologias e propiciar conhecimentos sólidos e aplicar em diversas áreas. Com isto, o professor não só está apto a desenvolver atividades de integração de tecnologias em educação como trabalhar em grupos desenvolvendo formas de utilizar as tecnologias com finalidade educacional. Essa capacitação exige:

Desenvolver o sentido de profissionalismo na ação docente e valorizar a prática pedagógica docente como fonte de reflexões, de pesquisa e de conhecimento;

Desenvolver conhecimentos, usando e valorizando os recursos tecnológicos nas atividades educacionais;

Realizar formação continuada em serviço, abrindo espaços para que professores troquem experiências, desenvolvam atividades em equipe, valorizando o intercâmbio, aprendizagem com todos os membros do grupo;

Desenvolver a reflexão crítica e elaboração de pensamento autônomo, permitindo a produção de conhecimentos novos e a partilha desses saberes com todo o grupo. Essa cooperação, local e inter-regional, precisa ser estimulada através de encontros periódicos e jornais para a troca de experiências e de programas;

Apropriar-se das novas tecnologias como uma ferramenta e não como algo imposto externamente, enfatizando-se atitudes pedagógicas de inovação e interação nas equipes interdisciplinares.

O processo de preparação dos professores, atualmente, consiste em cursos ou treinamentos com pequena duração, para exploração de determinados programas, cabendo ao professor o desenvolvimento de atividades com essa nova ferramenta junto aos alunos, sem que tenha oportunidade de analisar as dificuldades e potencialidades de seu uso na prática pedagógica.

Para inovações novos problemas e utensílios serão necessários, entre eles as estradas da comunicação como a Internet e a capacitação docente para o domínio das novas tecnologias.

4. O Uso dos Computadores na Educação

O uso do computador na escola só faz sentido na medida em que o professor o considerar como uma ferramenta de auxilio e motivação da prática pedagógica, um instrumento renovador do processo ensino-aprendizagem que lhes forneça meios para o planejamento de situações e atividades simples e criativas e que, conseqüentemente, lhe proporcione resultados positivos na avaliação de seus alunos.

A adoção dos computadores, ampliando horizontes de mudanças de estilo no ensino convencional, não descarta o importante papel do professor, muito embora, redefina este na construção do conhecimento dos alunos. Em alguns aspectos as necessidades de planejamento e coordenação ampliam a sua participação, de acordo com o aumento e o domínio gradativo da capacidade de compreensão à complexidade da tecnologia utilizada. Assim posto o professor é o elemento primordial para a implementação e divulgação desta nova tecnologia, a computacional.

5. O Uso da Internet na Sala de Aula

Tajra (2000) definiu doze aspectos da utilização da Internet que podem trazer ganhos pedagógicos:

Acessibilidade a fontes diversas de assuntos para pesquisa.

Página educacional especifica para a pesquisa escolar.

Páginas para busca de softwares.

Comunicação e interação com outras escolas.

Estímulo para pesquisar a partir de temas previamente definidos ou a partir da curiosidade dos próprios alunos.

Desenvolvimento de uma nova forma de comunicação e socialização.

Estímulo à escrita e à leitura.

Estímulo à curiosidade.

Estímulo ao raciocínio lógico.

Desenvolvimento da autonomia.

Aprendizado individualizado.

Troca de experiências entre professores, entre alunos e entre professores e alunos.

Outros aspectos positivos citados por Kalinke (2003) são a interação que a Internet permite, a agilidade de comunicação, a possibilidade de publicação de matérias e a facilidade de acesso à informação.

Segundo pesquisa realizada pela revista Nova Escola, em abril e maio de 2006, perguntava-se: “Como você usa a Internet?” e “Seus alunos acessam a Internet?”

Os dados da primeira pesquisa apontam que a pesquisa sobre temas de aulas, a participação em comunidades e em cursos à distância estão fazendo sucesso entre os professores (somam 78% das respostas) (Figura 2). Já na pesquisa de maio somente 17% dos leitores afirmaram que seus alunos acessam a Internet na escola durante atividades promovidas por diversos professores. A maioria (53%) votou que seus alunos têm pouco ou nenhum contato com a rede. Quando se conectam, não estão no colégio. Entre os acessos feitos na escola, quase metade tem lugar apenas durante as aulas de Informática. (Figura 3).

Figura 2 – Pesquisa da Revista Nova Escola abril/2006

fonte: autor

Figura 3 – Pesquisa da Revista Nova Escola maio/2006

fonte: autor

A tecnologia sozinha não é solução única condutora desse processo. Os benefícios que os computadores podem oferecer requerem, antes de tudo, a capacitação e a mudança de comportamento dos professores, bem como novos projetos curriculares. Os professores são levados a deixar de ser controladores da informação e detentores exclusivos do conhecimento. Isso evidencia uma mudança substancial nos atuais modelos, o que nos coloca diante de um novo paradigma educacional, como confirma a tabela 1, construído pelas pesquisadoras Marilene Garcia e Iolanda Cortelazzo[3], publicado na Revista Nova Escola (1998).

Tabela 1: A sala de aula antes e depois da Internet.

Fonte: Revista nova Escola, 1998.

Podemos verificar na tabela 1, a presença do computador nas salas de aula pode suportar a redefinição do papel do professor.

6. O Professor-Interventor em Ambientes com Novas Tecnologias

É fundamental em qualquer metodologia, a reflexão, levando o sujeito a repensar o processo do qual participa dentro da escola como docente. A formação deve considerar a realidade em que o docente trabalha, suas ansiedades, suas deficiências e dificuldades encontradas no trabalho, para que consiga visualizar a tecnologia como uma ajuda e vir, realmente, a utilizar-se dela de uma forma consistente.

Um curso de formação em novas tecnologias prevê espaços para o desenvolvimento de atividades de integração de tecnologias em educação, como trabalhar em grupos que desenvolvem formas de utilizar as tecnologias com finalidade educacional.

O professor, segundo Arenaz (1995) é o elemento chave da mediação, considerando um contexto concreto na formação junto com os alunos que são protagonistas de sua própria aprendizagem. Quando se processa a informação é que começa a ter sentido pedagógico, o mediacional e o contextual, tornando-se realidade em desenvolvimento das estratégias metodológicas. Como conseqüência os meios se põem em movimento dentro do esquema estratégico e co-ajudam a ação mediadora servindo de ponta entre o conteúdo de ensino, a adaptar-se adequadamente às mudanças seguidas pela imprevisibilidade e momentaneidade das idas e vindas de uma aula, é preciso ser alguém que perceba a mudança, quem determine qual é a adequação do meio mais pertinente para cumprir seu objetivo.

O apoio multidisciplinar pode ser obtido através da rede interagindo com outros professores através dos serviços de comunicação da Internet, para trocar informações e compartilhar experiências, sendo então um colaborador. A hipermídia favorece a interação, contudo a navegação gera alguns problemas, como estar perdido no ciberespaço e sobrecarga cognitiva. Tais problemas são amenizados se o professor, a partir de suas pesquisas de forma objetiva, evitando a problemática envolvida na navegação, assumindo neste caso, o papel de guia, desenvolvendo nos alunos a capacidade de escolher ações apropriadas para cada nova situação que se apresente. Neste sentido, os professores podem lançar desafios para que os alunos procurem trabalhar fora do ambiente escolar, ou seja, assumindo o papel de estimulador.

No trabalho com projetos colaborativos em ambientes telemáticos, o papel do professor é sensibilizar os alunos motivando-os para a importância do tema a ser trabalhado, mostrando ligação dos conteúdos com os interesses dos alunos com a totalidade da habilitação escolhida, escolhendo o projeto relacionado com o currículo, estudando e preparando tema, coordenando e animando a realização do projeto, colaborando com alunos participantes externos, além de corrigir as distintas atividades integrantes do projeto à medida que vão se realizando e finalizar e avaliar o projeto junto com os alunos. Neste trabalho as redes telemáticas permitem ao professor gerar estímulos para a pesquisa na rede, lançar desafios que sirvam de base para alcançar um objetivo, fornecer endereços iniciais de pesquisa, apoiar e incentivar as interações entre os diversos alunos e coordenar os trabalhos para que as informações obtidas sejam adequadamente exploradas.

O papel do professor nestes projetos, de acordo com Moran (1994) é acompanhar cada aluno, incentivando-o a resolver suas dúvidas, divulgando os melhores achados. Ensinar utilizando redes telemáticas exige muita atenção do professor, pois diante de tantas possibilidades de busca, a própria navegação se torna mais interessante que o necessário trabalho de interpretação e os alunos tendem a dispersar-se diante de tantas conexões possíveis, acumulando muitos textos e idéias que ficam armazenadas, com os dados colocados em seqüência, mas não confrontam, apenas recolhem informações sem a devida seleção.

A relação professor-aluno passa pelo trato do conteúdo de ensino. A forma como o professor se relaciona com sua própria área de conhecimento é fundamental, assim como sua percepção da ciência e de produção do conhecimento. Para Arabaolaza & La Hoz (1995), um grupo telemático adequado é de no máximo 25 alunos. Um número maior de alunos pode provocar uma sobrecarga de mensagens difícil de moderar e um número suficiente de participantes para assegurar uma massa critica que fomente a discussão. Numa proposta baseada em redes de informações, na qual o professor contribui apoiando os trabalhos, permitindo que o contato com as novas tecnologias seja mais proveitosos, tanto para os alunos quanto para ele próprio, ele será o agente que estimulará a relação dos alunos com a rede, será o desafiador, o facilitador, o coordenador dos trabalhos para que os objetivos não se percam antes de serem atingidos. O professor apóia e direciona os trabalhos de seus alunos, procurando o prazer da descoberta, organizando as metas e controlando o possível isolamento social do aluno que vive navegando na Internet. Para isso, a cada momento, o professor ocupa diferentes papéis, assumindo variadas funções de acordo com os objetivos educacionais pretendidos.

Experiências internacionais mostram que as experiências diante do fato de colocar novas tecnologias numa escola e seu potencial tecnológico sustentados durante a década de 80 não foram satisfeitos. Hoje, com a possibilidade de aproveitar as experiências, acertos e desacertos do passado, se reconhece que as escolas experimentam um processo gradual que começa com a aceitação da tecnologia, seguido de uma fase de adaptação e finalmente surge à inovação e os usos mais criativos. Esse processo é lento, envolvendo paulatinamente todos os professores e requer apoio em longo prazo. As novas tecnologias podem ter um significativo impacto sobre o papel dos professores, pela reciclagem constante recebida via rede, em termos de conteúdos, métodos e uso da tecnologia, apoiando um modelo geral de ensino que encara os estudantes como participantes ativos do processo de aprendizagem e não como receptores passivos de informações ou conhecimento, incentivando-se os professores a utilizar a rede e começarem a reformular suas aulas e a encorajar seus alunos a participarem de novas experiências.

O uso adequado das novas tecnologias parece um caminho importante para os educadores dispostos a enfrentar os desafios da mudança. O espaço aula se torna um ambiente de aprendizagem, com trabalho coletivo a ser criado, trabalhando com os novos recursos que a tecnologia oferece, na organização, flexibilização dos conteúdos, na interação aluno-aluno e aluno-professor e na redefinição de seus objetivos.

7. Softwares Educacionais

Para se adotar um software educacional que será utilizado como apoio ao processo de aprendizagem de um determinado conteúdo, entende-se que a primeira e fundamental etapa antes da sua aplicação, é a concepção pedagógica de seus autores.

Ramos (1996) questiona se uma aplicação computacional qualquer, por si só já não é um ambiente de aprendizado, apesar de alguns softwares serem desenvolvidos especificamente ao uso educativo, enquanto outros são criados com outras finalidades (como planilhas eletrônicas, editores de texto, linguagens de programação, etc), ainda diz que se a perspectiva pedagógica adotada for opressora, então não haverá aprendizado. Não importa quão maravilhosa seja a ferramenta. No mesmo raciocínio, Giraffa (1999) coloca que: “Todo programa pode ser considerado um programa educacional desde que utilize uma metodologia que o contextualize no processo ensino-aprendizagem”.

Os softwares educacionais podem ser classificados sob inúmeras formas. Thomas Dwyer (em Galvis, 1994) sugere a divisão dos softwares educacionais de acordo com o paradigma educacional utilizado na concepção/desenvolvimento das diferentes modalidades de softwares, refletindo então duas correntes: comportamentalista ou construtivista. Para entender melhor as duas correntes eles propõem a seguinte tabela:

Tabela 2: Relação entre as ideologias educacionais, suas características e as principais modalidades de softwares educacionais.

Fonte: autor

Segundo a atividade do aprendiz, um software pode ser algorítmico ou heurístico.

– Algorítmico: predomina a transmissão do conhecimento, onde o professor (aquele que sabe) simplesmente transmite o conhecimento ao aluno (aquele que deseja aprender). Segundo esta análise, cabe então ao desenvolvedor, a criação de seqüências (atividades) pré-definidas que visem ao aluno a um conhecimento também pré-definido.

– Heurístico: predomina o aprendizado por tentativa e erro (experimental). Trata-se de um sistema rico em situações onde o aluno tem a possibilidade de explorar muito mais o software.

Quanto ao direcionamento na utilização do software, consideram-se duas concepções: dura e branda.

– Na abordagem dura, existe um plano pré-definido para o uso do computador e as atividades executadas se resumem a perguntas, questionários, atividades de exercitação de algum conteúdo programático para serem respondidas e posteriormente é feita à verificação dos erros e acertos.

– Já na abordagem branda, não existe um objetivo pré-definido. O aluno toma conta da situação, resolvendo várias atividades que ele próprio considera importante. Neste método o desafio é muito grande, gerando no aluno reflexões advindas dos erros cometidos pelo mesmo e o anseio pelo desenvolvimento de novos desafios/projetos. (RAMOS, 1996).

8.1. Características das Modalidades dos Softwares Educacionais

A classificação dos softwares educacionais que é mais utilizada pelos autores, diz respeito à função que os softwares desempenham. Assim, os softwares educacionais podem ser dos seguintes tipos:

– Tutoriais: denominam-se assim porque o programa desempenha o papel de um “tutor”. Nesta modalidade de software, o conteúdo está organizado numa estrutura pré-definida, onde o sistema é o que “instrui” o aprendiz, fornecendo-lhe informações, seguidas de perguntas (geralmente de múltiplas escolhas), que verificam a compreensão da lição.

– Exercitação e Prática: são aplicações que são utilizadas basicamente para revisão e memorização de algum conteúdo já estudado. Sua concepção é baseada na resolução de problemas de aprendizagem, para serem resolvidos pelos alunos como forma de reforço, além de atuarem quase como um software tutor, verificando as respostas, instruindo o usuário e registrando a quantidade de respostas corretas e incorretas. A funcionalidade desta modalidade de software pode ser verificada sob dois aspectos:

– Apresentação das situações/problemas (exercícios) segundo o nível de cada aluno;

– Ter condições de detectar (depurar) os erros de forma organizada (sistemática) e principalmente de tratá-los de forma não-traumática.

– Simulação: apóia-se na construção de situações que se assemelham com a realidade. Oferece ao aprendiz várias possibilidades, como por exemplo, o desenvolvimento de novas hipóteses e principalmente a de reforçar e fixar conteúdos. Utiliza-se de um extenso meio gráfico e interativo (com figuras, imagens, animações, etc). Outro beneficio, que esta modalidade apresenta é a possibilidade de ensinar temas de grande dificuldade de compreensão ou de difícil ou impossível demonstração por outros meios, como por exemplo, a explanação do sistema solar, corpo humano, dentre outros.

– Jogos Educacionais: apresentam situações que se assemelham com a realidade. Sua principal função é fazer com que o aprendiz se divirta e ao mesmo tempo desenvolva sua criatividade e o seu lúdico, principalmente no caso de crianças.

É importante mencionar que existem outras maneiras de classificar os softwares usados na educação. Por exemplo, Taylor (VALENTE, 1998) classifica os softwares educativos em “tutor” (o software que ensina o aluno), “tutorado” (software que permite o aluno instruir o computador) e “ferramenta” (software com o qual o aluno manipula a informação). Já outros autores, entre eles Knezek, Rachlin e Scannell (VALENTE, 1998), preferem classificar os softwares educativos de acordo com a maneira como o conhecimento é manipulado, ou seja, geração de conhecimento, disseminação de conhecimento e gerenciamento da informação.

Ferramentas Facilitadoras para Construção e Disponibilização de Conteúdos Digitais

9.1. Computador como Ferramenta

O computador pode ser usado também com ferramenta educacional. Segundo esta modalidade o computador não é mais instrumento que ensina, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.

Estes aplicativos para o uso do aluno e do professor talvez se constituam numa das maiores fontes de mudança do ensino e do processo de manipular informação. Tais modalidades de softwares educativos permitem criar e depurar idéias, aprendendo através do fazer.

Neste artigo daremos ênfase aos softwares de autoria.

9.2. Softwares de Autoria[4]

Desenvolvidos mais recentemente, estão se tornando a grande sensação, por serem dos mais gratificantes tanto para professores como alunos. São uma fusão ou aglutinação das produções de outros softwares permitindo o uso de textos, sons e imagens, recurso de decisão (programação), apresentação, basicamente sem complicação. De acordo com a criatividade pode-se criar um tutorial ou exercícios dos mais variados.

Para realizar um projeto neste tipo de software, é preciso inicialmente preparar uma análise lógica que envolve:

– Escolha de um tema para a produção.

– Escolher uma seqüência de apresentação (fotos, animações, textos, desenhos, sons, etc.) e também perguntas referentes ao assunto.

– Efetuar a produção com todo o material selecionado, montando as páginas (similares as da Internet). Quando pronto, exibir a aula.

Não é apenas um software de apresentação, pois pode ser interativo, dependendo da aula montada. Mas a grande vantagem é a facilidade de manuseio, onde sem conhecimento de programação, o professor pode em pouco tempo montar uma aula que enfoque o roteiro que está abordando com sua turma. Muitos são os softwares de autoria existentes no mercado, o que se apresenta a seguir é uma análise de diversos softwares gratuitos[5].

Utilizando os softwares Jclic®, Ardora®, HotPotatoes® entre outros, os professores podem criar suas atividades e por meio da Internet podem valorizar a produção de seus alunos e atingir um grande número de pessoas, assim fazendo conhecer o trabalho desenvolvido nas escolas. Segundo Kalinke (2003) abre-se aí a possibilidade de se estabelecer um diálogo com a comunidade. Mas para que tudo isso funcione é preciso haver um sincronismo entre o laboratório de informática e a sala de aula.

9.2.1. Descrição da Ferramenta JClic®

JClic® é uma ferramenta de autoria que permite criar recursos educativos, como caça-palavras, associações, palavras cruzadas, puzzles, jogos de memória, entre outros.

O software é livre e não requer nenhum sistema operacional especifico para sua visualização e a criação das atividades é bem simples. Vejamos dois exemplos:

Exemplo 1:

Figura 4 – Atividade criada com software JClic®

Fonte: autor

A atividade (Figura 4) foi criada com o intuito de auxiliar o aluno na fixação das operações básicas da disciplina de Matemática, já a atividade do exemplo 2 (Figura 5) foi desenvolvida para o aluno relacionar os nomes das frutas as imagens. As atividades foram extraídas do site NTE Região Metropolitana. (http://br.geocities.com/integti).

Exemplo 2:

Fonte: autor

Figura 5 – Atividade criada com o software JClic®

Fonte: autor

9.2.2. Descrição da Ferramenta Ardora®

A ferramenta Ardora® permite aos educadores criar suas atividades educacionais, no formato HTML. É possível criar mais de 30 tipos diferentes das atividades entre elas: crucigramas, sopas gráficas das letras, para terminar, dos painéis, dos pulsos de disparo, etc. O professor somente deve centrar o seu esforço nos elementos da atividade, não em seu tratamento da informática. Introduziu uma vez os elementos da atividade, por meio dos formulários muito simples, Ardora® criará uma fotorreceptora da página. A ferramenta Ardora® é totalmente gratuita. Veja o exemplo:

Fonte: autor

Figura 6 – Atividade criada com o software Ardora®

A atividade foi desenvolvida (Figura 6) com o objetivo que o aluno possa identificar as horas em relógio analógico e/ou digital. Conforme o aluno clica no sinal de mais (+) o ponteiro ou os dígitos avançam, e no sinal de menos (-) retrocedem, já o ponto de interrogação exibe uma mensagem de erro, ou de acerto.

9.2.3. Descrição da Ferramenta Hot Potatoes®

O HotPotatoes® é o conjunto de seis ferramentas de autoria que lhe permite elaborar exercícios interativos baseados em páginas da Web. Tudo que necessita é introduzir dados – textos, perguntas e respostas, que o programa se encarregará de gerar a página Web, posteriormente você poderá publicar suas atividades em um servidor. O HotPotatoes® não é um programa livre, mas pode ser usado para fins educacionais sem nenhum custo.

Figura 7 – Atividade criada com o software HotPotatoes®

A atividade (Figura 7) foi desenvolvida para auxiliar o aluno na disciplina de Inglês, onde o aluno deve associar a palavra em português com a palavra em inglês. O botão “Check” mostrará sua avaliação percentual.

9. Importância da Produção de Atividades Digitais

A construção de atividades digitais tem adquirido uma importância na busca de uma melhor utilização dos recursos e meios tecnológicos.

Os recursos multimídia utilizados podem trazer um ganho significativo ao potencial comunicativo de tais materiais. Esses recursos podem tornar dispositivos, permanentemente, as melhores explicações, apresentações e resoluções de problemas. É possível oferecer caminhos alternativos de acordo com estilos e ritmos de aprendizado dos estudantes. (CASTRO, 1997).

A construção de atividades digitais deve contemplar um conjunto de requisitos e possuir ferramentas agregadas, facilitando o trabalho do docente. Um aspecto desejável é a utilização de mecanismos para facilitar a integração com a Internet, pois esta é uma grande fonte de recursos. (GUELPELI, 2005)

Conclusão

As novas tecnologias trazem novos horizontes à escola. Alunos e professores encontram inúmeros recursos que facilitam o aprendizado e o preparo das aulas. O professor fica mais próximo do aluno, podendo adaptar suas aulas ao ritmo de cada aluno. O processo de ensino/aprendizagem pode ganhar um dinamismo, inovação e poder de comunicação inusitados.

A formação de professores em novas tecnologias deve permitir que cada professor perceba, desde já sua própria realidade, interesses e expectativas, de como estas tecnologias podem ser úteis a ele. O uso efetivo da tecnologia por parte dos alunos passa primeiro por uma assimilação da tecnologia pelos professores.

O que se espera é que o aparato tecnológico aliado a novas práticas pedagógicas, que remodelem o papel do educador e encarem numa nova ótica o educando e que possa contribuir para a construção de uma escola que esteja dentro do seu tempo.

A troca de informações e o compartilhamento de idéias mostram ao aluno que o conhecimento não pode ser estático, que deve fluir e ser reciclado todo o tempo.

Para o docente o uso planejado e organizado dos softwares de autoria passa por um valioso instrumento de validação e avaliação do material didático. E no mais conclui-se que os softwares estão se tornando cada vez mais reais nas escolas, sendo de suma importância à busca de ferramentas facilitadoras para a construção e disponibilização de conteúdos digitais.

Referências Bibliográficas

ARABAOLAZA, C.; LA HOZ, P. Uso de lãs tecnologias de la información. EDUTEC et al. Espanha: 1995.

ARENAZ, A. F. El formador em el espacio formativo de lãs redes. EDUTEC et al. Espanha: 1995.

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Dados do Ministério da Educação, setembro/2006.
Pesquisadoras da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo.
Software de Autoria pode ser descrito como um software que possui um autor (individual ou coletivo) e pode ter um dono ou um domínio público (sem dono, ainda que com autoria). No caso do software, confunde-se propriedade com autoria do contrapor “livre” a “proprietário”, criando um conceito anômalo: a maioria dos softwares dito livre tem um proprietário, mas este cedeu o direito comercial ou pelo menos abriu mão da exclusividade sobre ele, sem ter necessariamente abdicado.
O termo “gratuito” se refere à não cobrança do mesmo, estando eles disponíveis para download na Internet.

[1] UFLA – Universidade Federal de Lavras. Curso de Pós-Graduação Lato Sensu a Distância.

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Deise Cordeiro da Silva

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