Alexsandro Vaz Rodrigues [1]
Américo Junior Nunes da Silva[2]
Introdução
Esta produção busca analisar e discutir as implicações significativas que as novas tecnologias podem oferecer para o processo pedagógico, mais especificamente no uso dos jogos digitais, dentro do processo do letramento, e tendo como fio condutor o uso de um game específico, o Minecraft Education.
De acordo com Street (2014), compreende-se o letramento como uma capacidade mobilizadora de leitura e escrita, que amplifica o alcance das habilidades básicas de ler e escrever na experiência diária, profundamente enraizado nas práticas sociais, sofrendo adaptações de um grupo social para outro, e nunca se tratando de meras atividades técnicas, engendrando habilidades e ações complexas que envolvem signos culturais, poder e contextos específicos.
Ao contrastar o letramento com seu par formativo, imediatamente anterior, a alfabetização, que se refere à capacidade de decifrar e produzir símbolos escritos, compreendemos que o letramento precisa ir além do mero processo de codificação e decodificação de caracteres, sempre considerando que essas habilidades são utilizadas e contextualizadas na vida cotidiana, onde se percebem os fragmentos da realidade a partir da leitura e da escrita, desdobrando a capacidade de agir sobre os processos existências conscientemente, ato que funda a práxis humana e a reflexão sobre o mundo (Freire, 1979).
Seguindo os preceitos do pensamento de Street (2003, 2014), que destacou a importância de uma abordagem contextualizada e culturalmente sensível ao ensino e à aprendizagem do letramento, buscaremos abordar a utilização do Minecraft como um elemento emergente da cibercultura, que orienta nossa compreensão em direção a novos contextos formativos curriculares, onde os processos narrativos que abordam a aplicação dos games apontam um embrionário cenário de ressignificações da realidade.
Na atualidade poderíamos pensar os games como uma estratégia de ensino, que quando utilizado com planejamento e intencionalidade, pode propiciar a recuperação desse gosto pelo aprender que é tão inerente aos discentes, acendendo uma fagulha da disposição ao aprendizado, buscando inspiração nas múltiplas e pulsantes telas que fazem parte da rotina de crianças e jovens.
Dentro deste universo lúdico, é encontrada uma grande quantidade de opções que podem mobilizar o encadeamento de ações pedagógicas. Contudo, no caso específico do Minecraft Education, sob o prisma das práticas de letramento, suscitam algumas questões que mobilizam esta produção textual: existe uma habilidade ou letramento específico, que é mobilizado ao se jogar o Minecraft Education? Como esse letramento interfere no espaço pedagógico?
O Minecraft Education – uma estratégia de ensino por meio do potencial lúdico dos games.
Os Games oferecem aos jogadores uma predisposição para o aprendizado, por oferecer situações desafiadoras para os participantes, e paradoxalmente libertando-os ao normatizar, organizar e integrar atividades potencialmente lúdicas e, em alguns casos, também de ordem educacional, dentro do jogo, fomentando um protagonismo consubstanciado por diferentes modos de interação, observação, associação, classificação, estabelecimento de missões dentro do espaço virtual (Moita, 2006).
No que se refere ao uso de tecnologias digitais, como os games, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) preconiza o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas ao seu uso planejado, por meio da transversalidade, explicitado na competência geral 5.
Neste sentido, o Minecraft Education, propriedade intelectual da empresa estadunidense Microsoft, apresenta-se como uma excelente opção, por se tratar de um conjunto de aprendizagens integrados em jogos do tipo sandbox (em aberto), contendo paisagens virtuais que permitem a exploração desses mundos construídos em blocos (cubos), onde os estudantes podem criar diferentes caminhos para transformar espaço quase infinito, permitindo a colaboração em projetos com colegas e educadores (Minecraft, 2024).
Este game, na primeira década deste século, foi patenteado pela empresa Mojang Specifications, tornando-se rapidamente um fenômeno cultural entre jovens e crianças, e sendo também notado por alguns profissionais da educação que começaram a utilizá-lo de forma pedagógica em diferentes disciplinas, pela sua versatilidade e rápida adaptabilidade.
Em 2015, a Microsoft adquiriu os direitos do jogo e lançou, no ano seguinte, uma versão específica para a sala de aula (Education Edition), oferecendo um suporte pedagógico massivo para profissionais da educação. Neste game, docentes e discentes podem aprender jogando em um ambiente seguro e controlado, podendo ser alinhado com diversas metas de aprendizagem, permitindo o desenvolvimento de conteúdo para diversas disciplinas e, ainda, permitindo o planejamento da criação de protótipos das cidades sustentáveis do futuro (Minecraft, 2024).
No Minecraft, cada discente possui um avatar, que se trata de personagem que o representará neste universo, e que irá utilizar diferentes tipos de blocos e ferramentas para criação de cenários tão díspares, tendo como limite a imaginação e engenhosidade do jogador, que pode ser jogado em três modos: sobrevivência, criativo e aventura.
No modo de sobrevivência o personagem possui limite de vidas, podendo sentir fome e sofrer danos. No modo criativo, de forma ilimitada, é proposto a construção e desconstrução de qualquer paisagem, podendo incluir diferentes tipos de elementos. No modo de aventura, que embora seja semelhante ao modo de sobrevivência, os blocos não são destruídos tão facilmente, necessitando de ferramentas específicas para este fim (Minecraft, 2024).
Ao criar um mundo se pode utilizar diferentes recursos de comunicação, como o uso de diferentes caixas e quadros de texto, para comunicar informações pertinentes ao trajeto educacional desejado, podendo ainda utilizar o recurso do NPC (Non Playable Character).
Embora o Minecraft ofereça uma conexão complexa e criativa, entre um game e um conjunto ilimitado de aprendizagens, abrindo possibilidades quase infinitas para docentes e discentes, cabe sempre o cuidado da pesquisa detalhada, contemplando objetivos pontuais, embebidos em intencionalidade e dialogicidade, para que ao construir, desconstruir e reconstruir mundos, os discentes possam pensar de forma crítica e analítica sobre o objeto estudado, descobrindo novas leituras das suas práticas educativas.
O Minecraft Education e a experiência do ludoletramento
Gee (2003, 2004, 2009), embasando-se em pesquisas da Ciência Cognitiva, parte do pressuposto que os bons videogames incorporam bons princípios de aprendizagem, promovendo uma conexão sólida entre o protagonismo e a integração de elementos essenciais na construção de saberes, como a formação de identidade, a interação de conhecimentos (prévios e novos), entre outros.
De forma pioneira, no seu tratado epistêmico What videogames have to teach us about learning and literacy, Gee (2003) apresenta argumentos que estabelecem a conexão entre os conhecimentos postulados sobre o letramento e o universo dos games, propondo uma aprendizagem ativa e crítica, com reverberações dentro e fora dos muros da escola, pontuando os aspectos imagéticos e semióticos dos jogos, como uma metodologia ativa de investigação e não de memorização de fatos passivos, moldados a partir de elementos visuais, comunicativos e multimodais.
Nestes espaços a imersão fomenta a necessidade de um letramento essencialmente de ordem visual, particular, que podem fornecer múltiplos sentidos para o texto, que pode assumir diferentes formatos (linguagem verbal e a não verbal), imbricando, de forma potente e complexa, práticas sociais e multiculturais, na constituição destes espaços virtuais, através de experiências incorporadas para resolver problemas e refletir sobre a complexidades desse mundos imaginados, abrangendo as relações sociais e as identidades oriunda do mundo moderno.
Zagal (2010) entende que dentro dos games não basta apenas compreender as regras estabelecidas, indicando que, de forma subjetiva, cada um pode escolher um determinado caminho em detrimento de outro, e cuja capacidade de avançar nasce das práticas sociais de leitura e escrita, adquiridas e ampliadas nos processos pedagógicos, sendo então essenciais para intervir conscientemente dentro do jogo, onde as práticas de letramento estão inseridas, sob o manto de contextos sociais mais amplos, influenciadas por ideologias, relações de classe e poder, indo conceitualmente ao encontro do letramento ideológico proposto por Street (2003).
Neste sentido, Zagal (2010) preconiza um novo tipo de letramento, próprio dos tempos atuais, proposto em um neologismo, o “ludoletramento”, que segundo o autor consiste no desenvolvimento de uma habilidade específica para ler e compreender os jogos, em seu aspecto semiótico, cuja gênese nasce da própria experiência advinda do jogo, e que irá mesclar-se com outros processos de aprendizagem (anteriores ou não), consubstanciado sob diferentes perspectivas e contextos, abarcando saberes, estabelecendo relação com outros jogos, e com a desconstrução e compreensão dessa experiência frente aos seus componentes.
Dessa forma, é possível perceber o Minecraft Education como uma excelente ferramenta que permite o ludoletramento, haja vista que ele interage e se integra com várias outras formas de mídia no contexto educacional, permitindo a rápida adaptação visual e textual para que alunos e professores contem ou recontem contos de livros, façam uso de uma representação de mapas e paisagens geográficas, simulem determinados fatos históricos e façam adaptações e representações de diferentes tipos de culturas.
O Minecraft também apresenta uma outra habilidade própria do ludoletramento, proposto por Zagal (2010), que se trata da possibilidade correlacioná-lo com os aspectos estruturais de outros jogos, como por exemplo, a possibilidade de alteração da caracterização de todo o espaço virtual, a possibilidade de automação, o uso de ciclo de vidas, pontuação de elementos adquiridos, sendo possível criar novas possibilidades estruturais a partir do enfoque proposto na sala de aula, do objeto estudado, podendo ser adaptado aos conteúdos de qualquer disciplina.
Contudo, se faz imprescindível o papel do docente neste cenário, fornecendo ao discente uma lógica pontual e planejada dentro de determinado conhecimento teórico-metodológico no jogo, lhes permitindo ler os sentidos propostos nas narrativas em um domínio semiótico, promovendo aprendizagens por meio do letramento que ocorre de forma criativa, dentro de uma linguagem tão próxima dos mundos vibrantes dos games (Gee, 2003).
Considerações Finais
Os games digitais trazem consigo um conjunto de saberes que podem subverter uma posição estática de aprendizagem, onde o conhecimento é algo a ser meramente adquirido de outrem (o professor), proporcionando ao estudante a criação de múltiplos contextos, que permitem a promoção da reflexão e de práticas metacognitivas, dentro destes espaços.
Jogos, como o Minecraft, fomentam processos interpretativos, onde o leitor/ jogador, utilizando as ferramentas, os atalhos e os itens disponíveis neste espaço, pode valer-se do game como um condutor de um processo comunicativo, com suas necessidades de emissão, recepção e compreensão de sentidos, assim como ocorre dentro da sala de aula, e também reverberando nos processos que ocorrerão fora dela.
Este é um processo que pede ao professor, no preparo das suas aulas, utilizando o rico ambiente virtual do Minecraft, planejamento, estudo e diálogo constante junto ao estudante, uma vez que todo engajamento fomentado aqui, pode ser perdido caso não haja uma preocupação de perceber as possíveis dificuldades deles em refletir e articular as ideias proposta no jogo.
Os discentes, dentro do Minecraft, com seus respectivos avatares, podem fazer diferentes percursos pedagógicos, construídos em meio aos riscos e desafios próprios de um game, integrando conhecimentos prévios e novos, onde é imprescindível ter uma compreensão e uma ordenação dos problemas propostos no game, consolidando um pensamento sintetizado, articulado e não linear, em conformidade ao pensamento proposto na teoria do ludoletramento, como a decodificação e a compreensão e produção dos significados de cada domínio semiótico.
Referências
FREIRE, Paulo. Conscientização: Teoria e Prática da Libertação Uma Introdução ao Pensamento de Paulo Freire. São Paulo: Cortez & Moraes, 1979. 1ª edição.
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: PalGrave-McMillan, 2003.
GEE, J. P. Situated language and learning: A critique of traditional schooling. Routledge University Press, Nova Iorque. 2004.
GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27, n. 1, 167-178, jan./jun. 2009. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2009v27n1p167/14515. Acesso em 07 mar. 2024.
MINECRAFT. Minecraft, 2024. O que é o Minecraft Education?. Disponível em: https://education.minecraft.net/pt-pt/discover/what-is-minecraft. Acesso em: 05 fev. 2024.
MOITA, F. M. G. S. D. Games: contexto cultural e curricular juvenil. 2006. 181 f. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa, 2006.
STREET, B. V. Letramentos sociais: abordagens críticas do letramento no desenvolvimento, na etnografia e na educação. Tradução: Marcos Bagno. São Paulo: Parábola Editorial, 2014.
STREET, B. V.. Abordagens Alternativas ao Letramento e Desenvolvimento: Teleconferência Unesco Brasil sobre ‘Letramento e Diversidade. King’s College, Londres. 2003.
ZAGAL, J. P. Ludoliteracy: defining, understanding, and supporting games education.
ETC Press. Paper 4. 2010. Disponível em: https://kilthub.cmu.edu/ndownloader/files/12212666. Acesso em: 20 fev. 2024.
Informações sobre os autores
[1] Especialista em Educação profissional, pelo Senac SP (2017) e Mestrando em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos (PPGESA/UNEB). ORCID: https://orcid.org/0009-0004-4695-9273. CURRÍCULO LATTES: http://lattes.cnpq.br/7382165630198166.
[2] Doutor em Educação pela Universidade Federal de São Carlos. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-7283-0367. CURRÍCULO LATTES: http://lattes.cnpq.br/5104791370402425
Nota
Este capítulo de livro faz parte do livro – ebook “Colégio de Humanidades – Atualização de Área 2024”.